The 7th Citadel - de Ludovic Roudy et Bruno Sautter - par Serious Poulp

Je crois qu’il existe quelques cas rares (rencontre ?) qui nécessite d’avoir « de l’Espoir à offrir », mais c’est peu pour avoir envi d’établir un stock.

En revanche, j’ai toujours essayé de dépenser mes Espoir au dernier moment (juste avant leur déblocage) en me disant que mes choix dans le sphérier seraient plus judicieux car plus proche des dangers à venir. Sachant la tournure des évènements, et ayant réalisé toutes les explorations possibles de mon scénario, je me sentais plus à l’aise pour choisir mon développement.

Par contre, il y a des exceptions, une en particulier : par très loin de la Citadelle, un endroit permet d’optimiser la construction de bâtiment ce qui demande de dépenser ses Coches à ce moment là de préférence.

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Avec mon groupe, on est quasiment à la fin des Tambours Funestes, on trouve ce scénario plutôt sympa (on s’attend à faire le dernier scénario ce soir au vu de l’histoire).

Maintenant on a pas fini Dadachaem car on est mort à la fin du scénario 4 (malchance liée à un peu trop d’exploration) :joy: Donc je pourrais pas te faire de comparaison de toute la campagne mais j’avais aussi cette impression que l’histoire était classique.

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Je suis dans le scénario 3 de Dadachaem et pour l’instant, je ne suis absolument pas gêné par le fait que l’histoire ne soit pas particulièrement originale. Pour le coup je trouve que l’univers l’est, y’a une atmosphère dans le jeu qui me plaît beaucoup. Mais par exemple, si on prend le deuxième scénario, bah c’est sûr que l’objectif en tant que tel n’est pas « épique », mais en fait, je trouve assez logique qu’on demande à mon personnage de faire ce genre de truc, dans le contexte de cet univers. Je trouve donc ça immersif. Et l’objectif du 3e scénario, pareil, je trouve ça cohérent (et pour le coup je suis très intrigué, je ne sais pas du tout à quoi m’attendre).

J’aime vraiment beaucoup le jeu. Je dirai peut-être plus ça après un game over injuste m’obligeant à tout refaire de zéro :face_with_hand_over_mouth: D’ailleurs, j’ai peut-être le sentiment d’un jeu moins « rejouable » du fait que ce soit plus linéaire que 7th Continent ? En clair, si je réussis la menace, bah je l’aurai réussie et pas sûr que j’y revienne, et à l’inverse si j’ai un game over dans un scénario, aurai-je envie de repartir immédiatement au risque d’avoir un sentiment de forte répétitivité ? Je ne sais pas encore ! Peut-être vaut-il mieux changer de menace, de perso, et y revenir beaucoup plus tard…

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J’ai terminé un peu laborieusement Dadachaem la semaine dernière. Je suis assez mitigé sur ce scenario et peut être le jeu.

Je partage rapidement mes impressions. Surtout en comparaison avec 7th continent.

Les points positifs:

  • Pour certains le côté dirigiste est un point négatif, pour moi c’est plutôt un point positif, de savoir globalement où je dois aller. Ca permet de découvrir le continent moins abruptement.
  • Le continent est plus vivant: on croise plus de monde, on peut dialoguer… l’ajout du livre des dialogue est un vrai plus
  • Le principe des scenario qui permet de dérouler une histoire et d’avoir l’impression de vivre une aventure, avec un déroulement qui peut varier en fonction de nos succès.
  • La gestion de la santé des personnages qui amène une fin moins brutale que les malédictions.

Les points négatifs:

  • Les quêtes des personnages qui semblent difficile à mener à bout. J’ai réussi à faire 2 ou 3 étapes, mais pas les suivantes, à se demander si c’est vraiment réalisable. Et de terminer le scenario en se disant qu’à la prochaine partie, je vais surement essayer un autre personnage que je n’aurai jamais terminé cette quête
  • La gestion de la citadelle: très ennuyeux et inintéressant à mes yeux. Difficile de ne pas comparer avec la gestion du vaisseau dans ISS Vanguard que je trouve vraiment plus stimulante. Là, on coche des quelques cases sans trop savoir à quoi ca servira.
  • Le point le plus gênant à mon avis: le jeu devient vite un gros bazar, avec des tas de cartes dans le sac à dos qui ont des effets passifs, ou qui offrent des actions. Il y a tellement de choses à gérer et à mémoriser qui ca en devient un vrai fardeau ! J’essayais d’étaler les différentes cartes pour essayer de ne rien oublier, et ca occupait plus de la moitié de l’espace.
  • Les petites extensions gameplay que je trouve toujours aussi inintéressantes que dans 7th continent

Bref, j’étais très enthousiaste sur mes premières sessions de jeu, et petit à petit j’avais de moins en moins envie d’y revenir. Je me suis forcé à terminer pour libérer ma table de jeu, et je vais devoir faire une pause avant d’attaquer le deuxième scenario.

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Pour rebondir sur un de tes points négatifs, on a réussi à finir la quête d’un des personnages donc c’est faisable, par contre ça demande de l’attention, un peu de chance et aussi un peu de réflexion (une fois que tu arrives à faire avancer la partie initiale tu as quelques indices qui t’indiques où chercher pour la faire avancer)

Le pire c’est que j’ai fait avancer la quête d’un des membres de mon groupe mais que mon perso en est toujours au point de départ :joy:

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Je suis (un peu) rassuré par tes points négatifs qui je pense ne me gêneront pas… sauf celui là. Pour l’instant (3e scénario), je n’ai pas ce ressenti, mais il est clair qu’il y a d’ores et déjà beaucoup plus de choses à gérer et penser que dans 7th Continent. Après, je me suis fait la campagne de Vagrantsong y’a pas longtemps, autant dire que dans le genre trucs et exceptions à penser/gérer, ce 7th Citadel est pour l’heure un pour l’heure une reposante balade pour mon cerveau :sweat_smile:

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Cette gêne de l’histoire n’est apparu qu’après le scénario 3. Je dirais vers le 4 ou 5 je sais plus trop.
Après j’aime beaucoup la mécanique donc je vais finir. Mais là j’ai pas joué depuis le 4/8 donc va falloir que je m’y remette

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Bonjour à tous,

De mon côté j’en suis à la moitié du réveil de Dadachaem et je suis vraiment séduit.

J’avais adoré 7th continent (sauf le côté trop punitif mais j’avais adapté les règles pour beaucoup moins mourir), et je pense que je préfère 7th Citadel.

Ce qui me plait c’est le côté exploration, le côté aventure. Je trouve l’histoire claire, cohérente, immersive… On se projette dans ce territoire. L’univers est hyper bien construit, avec une grande profondeur. Il y a des petites histoires complémentaires à trouver partout, quelle joie de tomber sur un livre !
Concernant l’histoire, les scénarios s’enchainent bien et on a envie de lire l’épilogue, puis de passer sur le scénario suivant.
Le feuillet est très sympa aussi, avec un choix pas simple entre les bâtiments qui apportent des bonus concrets, les 4 scorings (tonneaux, défense, couronne, savoir) qui sont aussi importants selon la quête ou la renconrte qu’on fait, les plumes qui permettent de dévoiler la carte, et la gestion de la main en choppant des cartes complémentaires. On voudrait tout cocher.
Mais au final, je trouve que les cartes « l’espoir renait » tombent assez facilement et donc on coche pas mal de cases.

Je prends beaucoup de plaisir à jouer, là où sur d’autres jeux « narratif » (type Tainted Grail au hasard) on a une mécanique hyper lourde qui finit par me souler, ou une importance beaucoup trop forte de la chance et des dés, ce que je ne supporte pas non plus.

Là, la chance est peu décisive, même si il y en a un peu, on peut la maitriser avec le nombre de carte qu’on tire.

Ce jeu est léger, agréable, bien construit, très accessible.

Seule limite effectivement à mon sens : le nombre de mini règles à se rappeler (type « si il y a tel champignon sur la carte, alors… ») apportées par des cartes de la besace. Difficile de se rappeler de tout, et donc on passe à côté de pas mal de trucs.

Les quêtes secondaires aussi : j’en ai pas mal, et elles n’avancent quasiment pas.

Concernant le côté narratif, c’est vrai qu’il est plus accessible via l’univers, les quêtes secondaires, les découvertes, que via du texte pur et dur à lire. C’est peut être ce qui peut gêner des personnes habituées à des jeux plus proches de « livres dont on est le héros ».

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Ça me fait penser au dernier tiers de ma campagne de Sleeping Gods, avec les 9 persos qui arrivent pas mal équipés, et t’as donc là aussi des tas d’effets passifs et autres capacités dont il est difficile de tout se rappeler et bien appliquer…
Un bordel qui m’avait laissé une impression mitigée.

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C’est clair que pour Sleeping Gods, ça peut devenir un vrai bazar :
On avait fait plusieurs piles nous :

  • les trucs inutiles qu’on avait mis dans un coin
  • les passifs + les actions aventure
  • les trucs pour le bateau
  • les passifs + action combats
  • les mixtes qu’on avait mis entre les 2
    Mais clairement, ça prenait la moitié de la table juste pour ces cartes…
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Pour éviter que ce soit trop le bazar, il y a une astuce. Il suffit de perdre vite.

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C’est qu’on fait.
Au bout de 8 cartes, on perd.
Comme ça, aucun souci de place.

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Mince, j’ai perdu la carte 025, j’ai du mal la ranger après ma dernière partie un peu tard :upside_down_face:
Je viens de rejouer l’intro et on me demande de la prendre, une bonne âme pourrait me dire de quoi il s’agit ? J’aimerais poursuivre sans égréner toutes les cartes pour la retrouver :face_with_spiral_eyes:
Merci d’avance !

verso

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Ah voilà pourquoi je la trouvais pas, elle était déjà rangée évidemment ! :sweat_smile:

Merci beaucoup à toi !

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J’ai enfin fini Dadachaem hier soir ! Mon avis beaucoup trop long et bordélique sur la première menace, sur le topic « Hier j’ai joué en solo » :slight_smile:

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Je viens de me rendre compte après 15h de jeu que les cartes compétences réflexe vous pouvez remettre une carte piochée dans le deck étaient en fait erronnées :sob::sob:
Je me disais aussi que c’était trop fort.

La bonne version : vous pouvez remettre une autre carte piochée dans le deck

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Oui, le texte des cartes Réflexe a été modifié pour corriger un exploit découvert par les joueurs (déplacement infini avec cette seule carte dans le deck, par exemple). :slight_smile:

Si tu veux plus de détail, c’est par là :

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Oui je l’ai vu hier soir!! J’en ai un peu profité j’avoue :melting_face:

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J’apprends à l’instant que des joueurs utilisent des exploit dans un jeu coopératif sur table… et je suis sur le cul d’ébahissement surpris.
Qu’on en cherche et en utilise en compétitif dans un jeu vidéo, j’arrive à comprendre le but.
Mais dans un coopératif sur table ? Pourquoi suivre les règles mais utiliser un exploit alors que, si c’est trop dur (ou simplement que ça nous amuse mieux), on pourrait n’utiliser que les règles qu’on souhaite ?