Publication d’un premier Designer Diary sur BGG.
En voici la traduction :
Les premières étapes de la création de "Through Ice & Snow" ont commencé en 2010...
L’année où j’ai commencé à lire des histoires sur les voyages dans les régions arctiques qui ont eu lieu du 16e au 20e siècle. Je me suis rapidement passionné pour tout ce qui avait trait à l’Arctique : j’ai commencé à voyager dans différentes régions arctiques, j’ai acheté tous les livres sur les expéditions, j’ai regardé d’innombrables documentaires sur la vie polaire… et en même temps, j’ai passé de nombreuses heures à jouer au jeu de société le plus à la mode à l’époque : « Agricola ».
J’étais fasciné par « Agricola » : le stress, l’anxiété, les sentiments envahissants de vouloir faire de très bonnes actions mais de ne pas pouvoir les réaliser, soit parce que d’autres joueurs les avaient déjà faites, soit parce que ces actions pouvaient entraîner le déclin de la ferme. Le jeu n’était vraiment pas facile pour les joueurs, tout comme l’Arctique n’a pas été tendre avec les explorateurs qui l’ont traversé au cours de l’histoire.
Dans les expéditions polaires, les explorateurs avaient des objectifs clairs, certains imposés par leurs bailleurs de fonds, d’autres par leur esprit d’aventure et leur désir de laisser leur marque dans l’histoire. Mais les conditions extrêmes les mettaient souvent dans des situations difficiles : ils devaient décider s’ils voulaient prendre les risques nécessaires pour atteindre leurs objectifs en mettant en danger leur propre vie et celle de leurs compagnons, ou s’ils voulaient revoir leurs attentes à la baisse et rentrer chez eux sains et saufs mais dans un grand déshonneur.
Souvent, le juste milieu entre ces deux options était celui qui prévalait dans les expéditions, bien que cela ne garantissait pas leur succès : la pression constante pour atteindre le prestige obscurcissait l’esprit des explorateurs quant à savoir jusqu’où il fallait aller et quand s’arrêter. L’ego de ces illustres personnages pesait trop lourd, au point qu’ils n’étaient pas capables de reconnaître les dangers que l’Arctique leur réservait, même lorsqu’ils étaient sous leur nez.
Je voulais créer un jeu qui mettrait les joueurs sous pression autant que l’Arctique l’a fait sur ses explorateurs ; dans lequel les joueurs doivent constamment choisir entre gagner du prestige au risque de décliner plus tard ou de voyager plus prudemment, en assurant le bien-être de l’équipage, avec la conséquence possible de ne pas se distinguer du reste des explorateurs.
Il était très important que le jeu n’ait pas un nombre prédéfini de tours, pour refléter cette incertitude dans les expéditions polaires, afin que les joueurs soient confrontés aux mêmes décisions que les explorateurs :
- Devons-nous rassembler de la nourriture ?
- Comment satisfaire et prendre soin de l’équipage ?
- Ou comment économiser du carburant ?
Si l’expédition s’avérait courte, toutes ces décisions contribueraient à l’image d’un échec, pour ne pas avoir utilisé plus d’efforts et de ressources pour atteindre les objectifs ; mais au contraire, si l’expédition devait être longue, ces ressources pourraient faire la différence entre vivre ou mourir.
Il est très difficile de gérer les ressources sans savoir combien de temps le voyage va durer, et surtout, sans connaître les adversités auxquelles il faudra faire face dans l’un des endroits les plus inhospitaliers de la planète.
La capacité à réagir aux différentes vicissitudes arctiques est la clé : il y aura des moments où le jeu se révélera très dur et extrême, et d’autres plus bienveillants, mais les joueurs doivent se préparer au pire, même si cela ne leur permet pas d’optimiser leurs ressources, leur équipage ou leur temps.
Avec toutes ces prémisses, j’ai commencé à concevoir le jeu.
Pendant plus d’un an et demi, j’ai testé différentes versions de mon jeu et en ai redessiné différentes parties. C’était incroyable à quel point il était difficile d’équilibrer le jeu pour qu’il presse les joueurs sans être extrêmement difficile ou impossible.
De plus, chaque petite modification apportée impliquait, à de nombreuses reprises, la restructuration d’autres parties du jeu qui étaient devenues trop dures ou qui n’avaient plus de raison d’être, et cette restructuration entraînait en même temps ses propres nouvelles modifications, créant un effet boule de neige de plus en plus important.
Il y a eu de nombreuses refontes générales du jeu.
La suite dans un prochain article…
Lien BGG : Designer Diary 1: Preparing the sails | Through Ice and Snow