Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

et voilà, tout de suite les CGI alors que les props c’est tellement plus… charnel

Qu’est-ce que vous allez vous faire chier maintenant avec mes CR, plus aucun intérêt.

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On était tous dans l’espoir d’un reflet par inadvertance sur une surface brillante :see_no_evil:

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Il faut jouer 2 persos pour le solo ?

Oui mais ça se gère très bien.

Parce que ça se joue aussi très bien en solo (soluo), je link mon post ici

Oltrée

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Et c’est parti pour un mini CR nouvelle génération avec Venom Assault.
J’en avais parlé vite fait mais je vais détailler un peu plus mon ressenti.
En quête d’un jeu typé manga/comics/BD et d’un bon jeu, je lorgnais sur ce celui-ci ainsi que sur GI Joe deckbuilding.
Les deux m’intéressaient vraiment et c’est clairement le prix qui a donné l’avantage à VA.
Le gros point fort du jeu en dehors de son ambiance GI Joe, ou encore des jeux vidéos tels que Mercs ou plus récemment Renegade Ops, est l’utilisation de dés, et oui, il y a une couche supplémentaire de hasard dans ce deckbuilding et j’avoue que ça lui sied bien.
Monter son équipe en puissance et parvenir à lancer 14 dés (il n’y en a que 10 dans la boîte), c’est tout simplement jubilatoire.
Il est possible de mitiger les résultats mais les méchants ont aussi la possibilité de les mitiger voire de nous en enlever.
Un deckbuilding très classique de prime abord mais qui parvient à tirer son épingle du jeu.
Il existe tout de même environ 10 missions différentes et le jeu est tout simplement fun.
Le seul véritable défaut à mes yeux est la longueur des parties qui peuvent parfois s’avérer trop longues
Par contre je crois qu’il existe des extensions mais elles sont introuvables. Cela dit le jeu de base est déjà bien complet.

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C’est effectivement un excellent deck-building. Assez novateur et super fun. Cependant je préfère quand même G.I. Joe deck-building dans le même univers et qui reprend en plus quelques mécaniques de VA (lancers de dés notamment).
J’ai fait des vidéos sur ces deux jeux en tout cas si certains sont intéressés (sur les chaines Sebb et ses cartes, et sur le Drakkar des meeples pour Venom Assault).
Je possède les extensions et le tapis néoprène pour VA. Je me suis ruiné pour ce jeu mais je ne regrette pas l’investissement.

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Si un jour je ponce VA alors je prendrai GI Joe qui me donne également envie mais ce n’est clairement pas demain la veille.
Qu’apportent les extensions de VA?

Pas mal de nouvelles cartes évidement, de nouvelles missions. Sur l’extension Evolution, tu as une nouvelle mecanique qui permet de faire evoluer tes unités basiques en unités améliorées. Cest un deck independant du marché.
La premiere extension apporte du contenu additionel mais je ne me souviens plus en terme de mecaniques.
Tu as aussi le mode solo (1main) il me semble sur cette extension.
J’ai rapidement tout mélangé donc du mal a me souvenir du contenu exact

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Salut !

Je me permets de te questionner (un peu tardivement…) sur ton CR.
Qu’est ce qui te fait dire / penser qu’il s’agit d’un jeu abstrait ?

En fait, je joue bcp en solo et comme il est top 1 solo bgg depuis qlq années je suis vraiment intéressé mais jamais passé à la caisse. Et depuis la sortie de la 4eme édition je m’y intéresse bcp plus. J’ai lu les qlq CR sur cwowd et je suis plus au moins conforté dans ce futur achat. Par contre, si c’est un jeu abstrait c’est irrémédiablement non pour moi car je suis hyper attaché à ce que le thème, quelqu’il soit, soit bien présent. Et donc si ça reste de l’abstrait je ferme la porte direct à celui ci …

Merci de ton retour :blush:

J’ai été comme toi , longtemps à tourner autour et j’ai craqué cette année sur une bonne occasion et là ce mois-ci j’ai commandé la 1ère extension que je viens de recevoir !
Donc ne fais pas comme moi et perdre trop de temps, vas-y fonce.

Ce qui pourrait donner un côté abstrait au jeu c’est le hasard quasi absent du jeu (mais l’extension ajoute une petite couche).
Mais personnellement, je déteste quand un jeu me fait trop sentir sa mécanique au détriment du thème, du plaisir et je peux t’assurer que ce n’est pas le cas ici.

Pour illustrer mes propos , voici 2 jeux non abstraits à priori pour lequel j’ai vite décroché car je ne voyais plus que la mise en place de la méca , la résolution d’une situation problème mathématique :
Quadropolis de Days of Wonder et Century de Plan B.

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Je pense que c’est assez subjectif pour le coup mais pour moi, en dehors des plateaux des esprits, le jeu me paraît totalement abstrait.
J’ai presque l’impression de jouer aux échecs tellement c’est calculatoire.
Autant dire qu’il faut être en forme, mais les règles sont très accessibles.

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Ok du coup c’est le côté calculatoire. Ça me rassure :grin:. Je pense donc passer à la caisse, il est trop bien réputé pour son solo c’est ça qui va me faire l’acheter :blush:

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@zaphod42
Coucou, tu t’es trompé concernant Suburbia.
Dans le lien du premier message du sujet, j’évoque une variante de règles pour castle of mad ludwig inspirée de Suburbia. :slight_smile:

Allé c’est bon, il m’en fallait peu. Commande sur LUDUM effectuée :smiling_face:

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Tu nous raconteras mais je ne pense pas que tu sois déçu.

Par contre vas-y crescendo, commence vraiment au plus facile parce qu’en solo, ce n’est pas un jeu facile.

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Solar Storm (Version Deluxe)

Solo et 2-4j , coop
8 parties (solo) au compteur (20 min chaque environ)

Le pitch

Notre vaisseau se rapproche dangereusement du soleil. Inexorablement, 8 des salles qui le composent s’endommagent. Il faudra se déplacer de salle en salle, réparer en permanence et surtout dériver l’énergie de chacune d’entre elles, vers le noyau énergétique du vaisseau.

Le matos

Une centaine de cartes de très (très) bonne facture (voir SG du KS, la qualité est au rdv)
4 meeples de qualité aussi
Des cubes (Réparation) classique (enfin, presque : l’effet transparent donne un petit plus)
1 dé classique (enfin presque : il est lui aussi transparent, mais ça ne lui donne pas pour autant un aspect original)
Des tokens en carton (Action, Protection et Puissance déroutée) : de qualité, mais mouaif côté graphique

La mise en place :

Je commence par décrire le setup (solo) avant les règles pour que ça soit tout de suite plus parlant.

Alors on a :

  • un lieu central, de départ, le noyau énergétique.
  • 8 salles autour, avec chacune, à droite, 3 emplacements de ressources (de 4 types possibles) et à gauche, les 3 ressources nécessaires pour détourner l’énergie.
  • en bas, la zone joueur avec à gauche, la main constituée de cartes énergie (max 6) et à droite 3 cartes Memo joueur qui en mode solo servent à savoir quel est le meeple actif
  • sur le côté droit, j’ai mis la pioche ressource, les 2 ressources de la rivière et sa défausse
  • sur le côté supérieur, les cartes Dommages et leur défausse

Les plus observateurs auront aussi remarqué une carte Capsule de Sauvetage, inutile en mode normal, et des carte Protection, parfois mais rarement utiles.

La partie, en mode solo, commence avec les 3 meeples au centre du plateau. 4 cartes Ressource qui constituent la main de départ (et là je réalise que j’ai commencé la plupart de mes parties avec seulement 3 cartes !), et certaines parties du vaisseau déjà endommagées : on pioche 2 cartes Dommage Extrême avant de constituer la pioche des Dommages, ce qui amène à retirer 6 cubes.

Les règles

Sur un livret format carte postale de 24 pages, avec la police d’écriture riquiqui qui va avec, tout y est précisément décrit, avec moults illustrations. Au final, la règle standard tient sur la dernière page, et même sur les cartes mémo de chaque joueur (recto-verso)

L’objectif, c’est de poser un marqueur ‹ Puissance déroutée ›, sur chacune des 8 salles périphériques, avant de pouvoir d’appuyer sur le bouton ‹ On s’arrache › dans la salle centrale. Pour cela, il faut se trouver dans la salle (avec un de ses 3 membres d’équipage pour le mode solo) et dépenser les 3 cartes Energie exigées. Mais pour pouvoir le faire, il faut aussi que la salle concernée ne soit pas/plus endommagée (présence des 3 cubes aux emplacements correspondants)

1 - Pour cela, le meeple dont c’est le tour à 3 actions possibles parmi les suivantes. On peut effectuer plusieurs fois la même.

  • Se déplacer (dans une salle adjacente)
  • Fouiller, et selon les résultats du dé récupérer 0 à 2 cartes de la pioche Energie
  • Réparer la salle, avec 1 énergie correspondante à celle endommagée (en posant un cube sur son icone)
  • Activer la salle, soit jouer son pouvoir spécifique, tel que décrit dessus
  • Dérouter la puissance de la salle (pour avancer vers la victoire)
  • Prendre un jeton action, ce qui est une manière de se donner la possibilité des faire des actions supplémentaire au tour (du meeple actif) suivant
  • partager des ressources. Cet aspect est clair en mode multi : on peut donner ou prendre une carte d’un autre joueur se trouvant dans la même salle (et donc aussi échanger, pour un coup de 2 actions). Il l’est beaucoup moins en solo, où la main de carte (limitée à 6) est unique pour les 3 meeples qu’on dirige. Il est précisé qu’on peut à la place prendre une des 2 cartes de la rivière (et échanger ?), mais faut-il du coup que le meeple actif se trouve dans la même salle qu’un des 2 autres ?

2 - Ensuite, il y a une étape de pioche de ressource : 1 carte parmi les 2 visibles, ou 2 dans la pioche

3 - Et enfin, on pioche une carte dommage. La pioche dommage est constituée, dans l’ordre, de 8 cartes de dommage mineurs (une pour chaque salle), puis de 8 cartes de dommage majeurs (2 dégâts par carte, répartis sur 2 salles différentes) et enfin de 6 (8 - 2 cartes utilisées au setup) cartes dégâts extrêmes (effectuant 3 dégâts sur 3 salles différentes). Si cette pioche devait être vide - ce qui ne m’est pas encore arrivé, j’ai toujours gagné ou perdu avant - il reste une carte ‹ Brèche dans la coque › en fin de pioche, qui selon le résultat du dé, nous amène à défausser 1, 2 ou 3 cartes ressources de la pioche correspondante.

On gagne si on arrive à relancer la machine

On perd si une salle est à nouveau endommagée et qu’elle ne possède déjà plus de cube réparation (c’est toujours ainsi que j’ai perdu) ou s’il faut piocher une ressource et que la pioche est vide.

Voilà, extrêmement simple à jouer, beaucoup moins à gagner (il faut notamment bien apprivoiser les pouvoirs des salles, qui s’avèrent plus utile qu’on ne le croit pour planifier son plan de survie).

Variabilité

Il y a 5 niveaux de difficulté, en fonction du nombre de cartes ressource joker (peut remplacer n’importe quel type) que l’on met en jeu (8, 6, 4, 2 ou 0)

Et il y a des variantes possibles : les 8 salles existent dans une 2ème version, avec des pouvoirs différents, qui peuvent être mixées.

Il y a aussi plusieurs petites extensions :

  • Contrôle des dommages : on enlève une carte dommage de chacun des 3 niveaux par une carte spécifique du niveau équivalent mais qui permet de choisir la ou les salles sur lesquelles appliquer les dommages. C’est censé donner plus de contrôle aux joueurs, mais rendre le jeu plus difficile. J’aurai tendance à penser que c’est plus facile, vu que tu peux choisir une salle qui t’arrange, mais le risque, c’est peut-être de choisir une salle qui va retomber ensuite de manière imposée, alors qu’en mode normal, elles apparaissent toutes le même nombre de fois… À tester donc.
  • Capsule de sauvetage (à 3 ou 4 joueurs), qui laisse une possibilité à un déserteur de quitter le vaisseau lorsque 7 salles sur les 8 ont dérouté leur puissance. Pas testé mais pas convaincu.
  • Dommage incontrôlé : pour former la pioche des dommages, au lieu d’avoir les cartes dommages dans l’ordre progressif (mineur, majeur, extrême), on en mixe certaines d’entre elles (remplacement d’une mineure par une extrême etc…). Pas testé non plus

En résumé :

Parties courtes (<20 min), qui demande un peu de réflexion mais pas trop, divers niveaux de difficulté, ce qui en fait pour moi un bon petit jeu solo, facilement transportable.

Les mécaniques sont bien sûr différentes, mais en termes de plaisir de jeu et de facilité à sortir, je le place dans la même catégorie, pour les parties solo, que Colossus, Eden of Spirit, Calvin And Hobbes, Wild Space, Tiny Epic Galaxies…

Reste que 25€, je trouve toujours ça cher pour ce genre de jeu (tout en restant conscient que c’est devenu la norme). En promo ou d’occaz, sous la barre des 20€, pour moi, ça le fait (et je remercie encore @Askax7 pour son prix cwowdien encore largement en dessous !)

Dernier point, totalement irraisonnable et inutile, c’est typiquement le genre de jeu qui me donne envie d’avoir un playmat dédié…

Voir aussi un autre CR, qui date de tout juste un an et m’avait amené à garder un oeil sur les occaz pour le jeu :

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Un p’tit filler très agreable dont on peut enchaîner les parties facilement, sans trop se fatiguer. :sunglasses:

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J’y ai joué en solo mais aussi en multi et c’était bien sympa.
À ceci près que l’un des joueurs a dû camper un bon moment dans une salle parce que son pouvoir nous semblait assez essentiel. Bien sûr je ne pourrais pas vous dire de quelle salle ou de quel pouvoir il s’agissait et c’est un ressenti sur une seule partie :slight_smile:

En tout cas, c’est encore une belle pioche de @davidbbg - et le fait d’avoir tous les bonus KS dans la boîte du commerce c’est chouette !

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