V-Sabotage (was: V-Commandos) - de Thibaud de la Touanne - par Triton Noir

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Histoire de démarrer un sujet spécifique pour les questions, comme le jeu commence à arriver un peu partout.

Et je commence, a propos du scénario d’entrainement N01 (ça commence bien)

  • Il est dit que les commandos ont 3 PA en tout et pour tout pour le scenario. J’en déduit qu’il ne peut durer que un tour.
  • L’objectif est d’atteindre une tuile donnée, avec une alarme silencieuse (ou éteinte si jamais elle a été activée), donc les ennemis n’ont pas le temps de jouer, c’'est en fait juste une phase de Commandos.

Est-ce que quelqu’un a fait cet entrainement?
Pour moi je ne vois que cette succession de coups possibles? Gaffe, spoiler, faudra pas vous plaindre.

Résumé
  • Sapeur va sur tuile 2x2, déclenche alarme, rentre dans la piece du soldat allemand (tuile 1x1), devient furtif si il réussit un jeu de furtivité, l’alarme est ON. Son entrée déclenche un tir de réaction du soldat allemand. Si il est réussi (1 chance /2), le scenario est raté, le Sapeur n’a plus de PA pour atteindre la tuile 1x1 de l’alarme.
  • Le Sniper sort sur la tuile 1x2, fonce vers la tuile 1x1 de l’alarme, rejoint son coupaing Sniper, coupe l’alarme (3PA)
  • Le medeçin rentre dans la tuile du soldat allemand furtivement (1 PA), teste sa furtivité (si raté, game over), élimine le soldat allemand (1PA, si quelqu’un veut bien faire une lettre à sa maman?) ou pas, rentre dans la tuile 1x1 de l’alarme (1PA).

Tout le monde boit le champagne, « on l’a bien niqué ce couillon »

Ca se tient ou je rate un truc?


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Petit rappel : dans cet entrainement l’ennemi ne peut que te repérer, pas t’attaquer ni se déplacer.
Donc pas de Game Over possible, sauf à ne pas remplir l’objectif.

Et il n’y a pas non plus d’actions de combat pour les commandos.

Autre chose, un commando visible ne peut redevenir furtif si la tuile où il se déplace contient un ennemi.

Donc pour moi ça donnerait :
  1. Sniper se déplace furtivement sur la 1x2 (2PA).
  2. Sniper se déplace sur l’objectif (1PA).
  3. Sapeur sort sur la 2x2 (1PA) et déclenche l’alarme.
  4. Sapeur entre sur la tuile avec le garde, il reste visible (1PA)
  5. Sapeur se déplace sur l’objectif (1PA)
  6. Médecin se déplace sur la tuile avec l’ennemi (1PA) - il fait un test du furtivité, qui n’a ici aucune importance, puisque l’alarme sonne déjà et qu’il n’y aura pas plus de conséquences.
  7. Médecin se déplace sur l’objectif (1PA).
  8. Médecin coupe l’alarme (1PA).

Tout l’enjeu de cet entraînement est de ne pas déclencher l’alarme une première fois (test de Furtivité raté par exemple), la couper, et se retrouver ensuite sans le PA qui permettrait de la couper une seconde fois*.

* Edit : ce qui est une erreur de ma part, cf. plus bas.

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OK donc faut vraiment prendre le scenario au pied de la lettre. Dans les 2 cas cités, il y aurait un tir de réaction de la part du Soldat ennemi si je comprends bien la règle générale, qui donc ne s’applique pas ici.

Oui oui. Le premier entraînement arrive très tôt dans la règle. On a juste expliqué la furtivité et les alarmes.
Pas de combat encore.

Concernant le tir de réaction, il ne concerne que les commandos visibles qui se déplacent depuis ou vers une tuile contenant des ennemis.
Donc uniquement le sapeur dans ce cas.
Un jet de furtivité raté n’entraine pas en revanche de tir de réaction.

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Petite question: Pour ce qui ont les figs, C’est un plus pour l’immersion ou juste cosmétique?

C’est juste pour l’immersion. Le jeu est parfaitement jouable sans les figs.

Je profite d’avoir fait ma première partie hier pour poser quelques questions aussi :

  • Lors d’un renfort, si un commando est sur la tuile, on fait un test de détection ? Auquel cas il est positif, tir de réponse des soldats entrant c’est ça ?
  • Dès qu’un soldat passe détecté, on est d’accord que l’alarme se déclenche ? On attend pas la fin du tour ou autre ? C’est instantané ?

Je dirais oui?
Jette un oeil page 10 / étape de renfort.

Pge 5 alarme : « Des que », « est immédiatement activée » donc je dirais oui aussi.

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Perso je ne les ai pas prises parce que je trouvais que les tokens sont plus lisibles.
Par contre si le jeu me branche autant que ça, pas exclu que je m’équipe avec des « petits soldats » en plastique 1/72eme collé sur des socles translucides, comme ça l’oeil est bien attiré par les figurines, un peu plus que des tokens a plat, mais sans les cacher non plus.
Genre des trucs comme ça, ça coute quasi queudalle, genre Airfix.

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Mais bon, on verra plus tard.

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Alors, j’ai eu exactement la même analyse. J’ai la boite de base (la premiére mouture) et je trouve que les tokens permettent une meilleure visibilité que des figurines qui peuvent vite devenir pléthore sur les tuiles.

Alors pour les héros, j’ai pris du 28mm bolt action.
Effectivement, si je veux passer aux figurines pour les allemands, pour eux, se sera du 20mm (1/72).
Cela permettra plus d’immersion et moins de présence trop importante sur les tuiles.

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Po du tout le même niveau de prix par contre, genre 30€ contre 5€, mais bon les figurines ne sont pas comparables, ni en qualité ni en taille, ni en finesse.

Je médite, c’est plutot 25 contre 8 on va dire

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Oui, mais il m’en restait et en faisant du « coupage - remodelage » au miliput j’ai réussi à faire les 5 héros.

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Je dirais non moi.
Je me cite :

Donc dans la phase Ennemis :

  1. Renforts : avec éventuels tests de détection, et éventuel déclenchement d’alarme si tests ratés,
  2. Déplacements : vers les commandos visibles ou en suivant la boussole,
  3. Tirs : là on tire sur les commandos visibles. Pas au moment des jets de furtivité.

cf. l’exemple dans l’encadré « Utiliser un pion +1PA » :

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Y’a jet de furtivite automatique mais pas nécessairement un tir de réaction si je résume?
Et le tir de réaction se produira au tour suivant?

Il faut qu’il y ait déplacement en étant visible (et des ennemis pour le voir bien sûr) pour provoquer un tir de réaction. Donc ça dépend :smiley:

Pour être plus précis : imaginons que le commando repéré reste sur sa tuile sans rien faire en attendant qu’un autre arrive l’aider ; dans ce cas il ne se passera rien pour lui avant la phase de tir des ennemis du tour suivant.
En revanche si, disons, il quitte sa tuile pour aller sur une petite où il redeviendra furtif, là il se prend le tir de réaction des ennemis sur la tuile qu’il quitte.

Si j’ai bien compris, ton commando qui était furtif est en place, un ennemi débarque sur ta tuile, test de furtivité échoue. Mais tant que ton commando ne bouge pas, l’ennemi ne tire pas.
Il te reste des points d’action, tu décides de quitter ta position, tu vas te prendre un tir de réaction, puisque tu n’es plus furtif.
Si tu utilises ton point d’action pour aller sur une tuile qui posséde encore un ennemi, dés le départ, tu vas te prendre la reaction de l’ennemi présent au départ et le tir de réaction de celui qui se trouve sur la tuile arrivée.

Tu décides de rester en place, ben au tour suivant, comme tu n’es plus furtif, l’ennemi va te tirer dessus et celui d’à coté va se diriger vers toi :confused: ça craint :joy:.

Du coup, ton point d’action, tu as intérêt à l’utiliser pour tenter de dessouder cet ennemi, par contre, tu risques de déclencher l’alarme ou tu tente d’aller sur une tuile vide, mais là tu te prend un tir de réaction, en priant qu’il soit limité par le résultat.

Ce jeu est formidable :laughing:

Il manque juste un point je crois :

En partant du principe que le Jet de furtivité est raté, bien sûr.

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Exact mon colonel :joy:. J’ai ajouté « test furtivité échoue ».

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Ah, autre chose :slight_smile:

L’alarme se déclenche dès qu’il y a un commando visible sur le terrain. Donc elle sera déjà déclenchée dans le cas que nous étudions.

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Ah oui, c’est vrai que dés que ton test de furtivité échoue, c’est l’alarme :wink:. Donc, soit tu le bute, soit tu fuis comme une belette en priant que son tir de réaction ne soit pas précis, ce que l’on appelle, en laguage tactique, un replis stratégique ordonné.

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