Vindication - de Marc Neidlinger - par Orange Nebula

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Sous ses apparences de jeu d’aventure « ameritrash », un jeu de gestion de ressources avec un soupçon de contrôle de territoire dans un univers fantastique.


Pledges : Extension seule à $29. Jeu seul à $79. Le bundle à $99. Frais de port en sus, estimés entre $18 et $24 selon le pledge. Pour rappel, lors du KS initial : $54 de base (sans SGs), $59 avec les SGs. (+$12 de fdp)

Bilan : 3308 contributeurs ont engagé $211.643 pour soutenir ce projet. Lors du reprint, 10.218 contributeurs ont engagé $823.808.


Autres liens :

« ptit » (hmmm) souci sur ce sujet. Impossible de supprimer le report pour une raison que je ne trouverai certainement jamais. Et la tentative de bricolage pour passer outre a méchamment merdouillée. Je regarderai ce soir s’il est possible de récupérer les 7 pages de réponses perdues dans le warp, juste aucune idée d’où elles se trouvent…

Vindication Time Machine :wink:

Elles sont en traduction chez Awaken Realms.

ça me semble correct. Tant pis s’il en manque une poignée passée à travers les mailles du filet, 3 heures à réparer la couille, c’est plus que trop déjà…

Allez-y les gars, vautrez-vous dedans, c’est aussi beau que c’est bon.

(Et ne négligez pas les majorités, c’est important les majorités)

En effet parties vraiment agréables.

Nous avons juste ajouté notre petite règle maison concernant l’achat des compagnons /traits etc… la première partie nous avons passé notre temps à acheter les cartes faces cachées car les visibles ne nous plaisaient pas, du coup nous avons trouvé dommage de jouer au bonheur la chance et cela nous a paru donner un manque de contrôle dommageable. Alors nous ne révolutionnons rien du tout mais quand un joueur choisit la carte cachée alors on refresh la visible en même temps. Cela nous évite d’avoir une carte morte (visible) dont personne ne veut. Et en fin de compte cela a même rajouté un aspect sympathique, en permettant par ce biais de virer la carte visible qui ne nous plaisait pas mais qui aurait pu plaire à l’adversaire (légère interaction quoi).

Je n’aime pas du tout changer une règle, mon job c’est jouer :wink: mais là c’est tellement minime et ça a réellement améliorer le jeu ( pour nous).

Je n’ai pas encore joué au jeu mais n’y-a-t-il pas une notion de « power play » où si on dépense 1 Conviction on peut regarder les 2 ou 3 premières cartes de la pioche ?
Soit on a de la chance ou on économise et on prend ce qu’il y a ou on force la chance.

En tout cas, je pense que je jouerais comme ça au départ et on verra ce que ça donne.

Je n’ai pas encore joué au jeu mais n’y-a-t-il pas une notion de « power play » où si on dépense 1 Conviction on peut regarder les 2 ou 3 premières cartes de la pioche ?

Soit on a de la chance ou on économise et on prend ce qu’il y a ou on force la chance.

En tout cas, je pense que je jouerais comme ça au départ et on verra ce que ça donne.

Si c’est une option disponible mais rarement utilisée car on préfère généralement utiliser le cube pour prendre le contrôle d’un lieu, ce qui rapporte plus de points. Mais l’option existe donc je ne pense pas que le jeu mérite un patch.

Je n’ai pas encore joué au jeu mais n’y-a-t-il pas une notion de « power play » où si on dépense 1 Conviction on peut regarder les 2 ou 3 premières cartes de la pioche ?

Soit on a de la chance ou on économise et on prend ce qu’il y a ou on force la chance.

En tout cas, je pense que je jouerais comme ça au départ et on verra ce que ça donne.

Si tout à fait :slight_smile: mais en effet 3 convictions c’est cher, et le push-your-luck nous n’aimons pas ça.

En tout cas c’est possible oui de contrôler avec la conviction mais cela n’empêchait pas laisser toutes les cartes face visibles en mode « morte » quasiment du début à la fin. Donc à la 2ème, tout en utilisant les convictions pour choisir parmi les 3. On virait ces poids morts pour rendre plus vivant les achats. Tout en (et ce n’était pas prévu quand on a fait cela) permettant de virer une carte qui aurait pu intéresser l’adversaire sans la prendre .

 

A moins que les règles aient changé, quand tu fait l’ « empower draw » (dépenser 1 de Conviction lors de l’achat d’une carte), tu mélanges de manière à ce que la carte visible change après ton choix parmi les 4 cartes (3 top deck + celle visible), même si tu ne prends pas la visible.

Ah? Alors dans ce cas j’ai mal lu la règle, et cela comble le seul petit défaut que nous lui avons trouvé (et de ma faute).

Update: tu as raison, j’ai pas du lire le 2ème paragraphe de l’empower. Du coup un grand merci et on va rejouer sans changement de règle :slight_smile:

(Si vous avez besoin de quelqu’un pour faire parler pour ne rien dire je suis votre homme)

:crazy_face::crazy_face:

De rien :wink:

Allez, des questions pour les techniciens du jeu.

Avec l’expérience et l’arrivée de la Taverne du Corbeau Blanc et de la Chronoporte, comment vous organisez votre pool de tuiles maintenant ? J’ai décidé de partir sur :

  • Gueule béante / Tombeau antique / Tour des arcanes
  • Fort * 1 / Flèche sacrée * 1 / Bibliothèque * 1 (pour rappel : producteurs de comp’ de base)
  • Poste de commandement * 2 / Monastère * 2 / Autel * 2 (pour rappel : consommateurs de comp’ de base)
  • Auberge * 3
  • Académie * 1 / Puis des souhaits * 1 (suivant si vous préférez piocher une tuile ou lancer un dé ^^)
  • Ménagerie * 1
  • Chronoporte * 1
  • Taverne du Corbeau Blanc * 1
J’ai flashé sur la taverne depuis la campagne, je trouve que sa capacité est excellente pour se débarrasser avec profit d’un compagnon couvert de cubes. Je suis moins convaincu par la Chronoporte, car son pouvoir est très cher… mais je ne sais pas, avec un moteur à conviction qui marche, ça peut être fort.

Je limite les bâtiments producteurs de comp’ de base à 1 pour leur donner de l’intérêt.

3 auberges, j’hésite. C’est sans doute trop. Passer à 2 et virer la Chronogate permettrait de rentrer les Pierres sacrées, qui peuvent aérer le jeu (si le tirage ne les a pas placées l’une à côté de l’autre).

Voilà. Autre question : je songe à jouer les faveurs de guilde (jetons triangulaires) sans le plateau monument. J’aime pas du tout cet élément de gameplay, qui est une sorte de passage obligé pour les joueurs : à chaque partie que j’ai faite, j’ai vu mes joueurs se lancer dans la collecte des ressources passé quelques tours, pondre le bâtiment et passer à autre chose, juste parce qu’il est difficile d’ignorer un tel sac à PDV. Vous en pensez quoi ?

Je vais parler en tant que joueur sur la première version:

J’ai rapidement retirer l’académie car le côté random n’en vaut pas la peine, en tout cas avec le premier dés blanc. Mais même avec le nouveau qui donne 2 attributs de base, le fait de ne pas les choisir est rédhibitoire.
Le Puit aux souhaits me semble une bonne alternative mais pas encore joué avec (il ne fait « que » de la génération de ressource, pour cela que je ne l’ai pas testé).

Pour cela que je remplace de base l’académie par Les ruines du temple. Récupérer des cartes quêtes en plus est plus impactant. Même si on y passe relativement peu souvent.

Une fois que vous avez un peu jouer, je recommande fortement la Ménagerie ! Les cartes sont très fortes et semblent fumée au premier abord mais il ne faut pas oublier que cela ne va que sur des compagnons et qu’ils faut aussi acheter d’autres cartes.

Le joailler et les mines de cristal, je n’ai pas été convaincu les 2 fois que je les ai mises. Mais les parties avait été courtes. Faudrait retester car les cartes Gemmes ont gros potentiel je trouve.

Les 2 tuiles de téléportations (Pierre sacrées) me semblent complètement inutiles, je n’ai jamais joué avec.

Pas encore joué avec les emplacements de construction mais cela me semble un très bon moyen de créer le setup lors de la partie elle-même.

Concernant tes choix, je dirais effectivement que tu peux retirer une auberge pour passer à 2.

Concernant les lieux de productions de base, je pensais tester avec un seul de chaque également mais avec le recul, je pense qu’il faudrait au moins mettre les 2 fort dans ce cas là car l’achat de monture devient nécessaire si beaucoup de tuiles sont en exemplaire unique.

Les Autels, tu peux en retirer 1 je pense, c’est ultra rare d’y passer. Les gens ont plus tendance à tenter de suicider leur compagnon en chassant un monstre ^^
Pour la même raison, la nouvelle tuile Taverne ne me paraît pas folle. Cela permet juste de ne pas perdre de point si tu récupère les cubes sur ton compagnon et qu’il quitte ton groupe à cause de ça.

La Chronogate, c’est super cher mais à tester :slight_smile:

Concernant la faveur des guildes, j’ai testé une seule fois et cela accélère pas mal la partie. On avait complètement occulté les bâtiments, car on n’a pas eu le temps de les faire.
Et en effet, j’ai l’impression que tout le monde va chercher à le faire si l’un commence. Et donc on a une game qui dure plus longtemps mais où tout le monde a 25 PV de plus.
Enfin, c’est l’impression que j’ai mais à voir avec ceux qui ont jouer plusieurs fois avec.

Mais cela va peut-être changer avec le gameplay qu’ils ont dit ajouter avec les bâtiments construits.

Je serais vraiment curieux d’avoir des retour sur l’extension en tout cas, d’autant plus que lors de la campagne y avait pas vraiment d’info sur les règles associées :slight_smile:

Le mieux est peut-être d’utiliser le puits avec la variante BGG : je pioche trois jetons, j’en garde 1 et je remets les 2 autres dans le sac. Toujours un petit côté aléatoire, mais moins bas du front que le lancer de dé.

[quote quote=497893]Une fois que vous avez un peu jouer, je recommande fortement la Ménagerie ! Les cartes sont très fortes et semblent fumée au premier abord mais il ne faut pas oublier que cela ne va que sur des compagnons et qu’ils faut aussi acheter d’autres cartes.

Le joailler et les mines de cristal, je n’ai pas été convaincu les 2 fois que je les ai mises.[/quote]

Pas mieux. J’aime autant le premier que les seconds m’ont paru lourdingues.

Je serais peut-être pas aussi catégorique, à moins de considérer que chaque tour doit t’apporter des PV ou des ressources. Ça peut être long parfois de se traîner d’un côté à l’autre de l’île … et contrôler les 2 te permet juste d’aller où tu veux. Ça c’est fort.

Les règles ne sont vraiment pas compliquées, l’extension est facile à intégrer. Après, je ne l’ai pas encore jouée et surtout je n’ai pas regardé dans le détail les pouvoirs des guildes. Mais ça me semble être une grosse source de PV en tout cas.

Pour le Puits aux souhaits, la règle de base où tu choisi parmi 3 me parait déjà très bien par rapport à l’académie :wink: Je la préfère même à la variante BGG car avant d’aller au Puits tu es assuré de savoir ce que tu vas y trouver.

Globalement, cela me donne effectivement l’impression d’une perte de temps pour le « peu » d’effet.

Ah, j’avais pas vu que le contrôle des deux te permettais de te TP où tu veux. Mais bon, je trouve que monture, c’est quand même plus sympa. Certes cela t’a coûté des cube mais cela t’a rapporté des points et peut t’en rapporter plus via des quêtes, monstres, traits ou bien t’aider avec des relique.

Ok ! A voir le gameplay alors :slight_smile:

Merci pour ce retour en tout cas.

Oups, je me rends compte que je n’ai pas été très dissert…

Le principe des 6 guildes (celles des joueurs + 1 guilde dite « des marchands ») est le suivant :

  • passé 20 points d'honneur, les joueurs gagnent une action bonus leur permettant de dépenser des ressources de base/avancées pour faire progresser leur influence d'un rang/de deux rangs auprès d'une guilde
  • ils peuvent également diminuer leur influence d'un rang/deux rangs pour activer la capacité mineure/majeure d'une guilde
  • et enfin - et là c'est tout à fait fou - à un moment donné ils peuvent décider d'allier 2 guildes différentes dans lesquelles ils ont monté, raflant au passage les PV indiqués sous leurs marqueurs d'influence (max : 20). On ne peut le faire qu'une fois par partie et les guildes ne peuvent conclure que 2 alliances.
Voilà, simple.

Merci pour ce détail :slight_smile:

Que donne les capacités de guildes ?

Des choses qui sortent un peu de l’ordinaire ou pas ?

Un quick check sur BGG me permet de constater que personne ne se plaint de capacités broken ou incompréhensible, ou de quoi que ce soit d’autre d’ailleurs, ce qui est plutôt bon signe.

Quant à te répondre plus précisément … il faudrait pour cela que j’exhume ma boîte qui est tout au fond d’une armoire (n’en tirez aucune conclusion hâtive quant à la qualité du jeu), et cela me plonge dans une détresse inouïe.

Une autre fois peut être :smiley:

Bonjour, j’ai une question concernant la traduction en français ( toujours la même :slight_smile: . J’ai trouvé la traduction du livret de règle pour le jeu de base mais je ne trouve rien sur l’extension Leaders & Alliances ainsi que pour le mode solo. Comme j’ai pris le jeu par le PG, je ne peu pas laisser de commentaires sur le KS. Je les ai contacté via leur site mais je n’ai pas eu pour l’instant de réponses. L’un d’entre vous a t’il des infos,

Merci.

Bonsoir,

apparemment pas encore de traduction VF pour l’extension et le solo…j’espère que ça ne va pas tarder moi aussi… :wink:

Oui comme tu dis, j’ai recu une réponse d’orange Nebula:

Thanks for reaching out. At this time we don’t have any immediate plans for translations of the Leaders & Alliances expansion though we are actively exploring options. Stay tuned to our mailing list for any updates on this!

Take care,
The O-Neb Fam

traduit: Pour le moment, nous n’avons pas de plans immédiats pour la traduction de l’expansion de Leaders & Alliances, bien que nous explorions activement les options. Restez à l’écoute de notre liste de diffusion pour toute mise à jour à ce sujet !

Super, super et merci pour tout. Je suis un peu véner sur le coup . On fait comment maintenant car sans vouloir être pessimiste il me semble qu’il s’en moquent royalement de cette traduction. Non ?