YouTube, influenceurs, et rémunération

L’activité n’a jamais été pérenne, rien n’a changé non ?

Il y a eu, il y a et il y aura toujours des passionnés pour tenter de faire leur place., d’avoir leurs subscribers et likes.
Ceux qui abandonnent seront remplacés sans soucis.

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C’est ce qui est dommage que rien n’a changé.

Oui, on est d’accord qu’il y aura toujours des nouvelles chaînes mais se sera des profils similaires et pareil au niveau des contenus.

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J’ai envie de dire que c’est très proche de l’activité d’auteur de jeux voir d’éditeur!

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J’ai retrouvé les statuts de l’association qu’on avait créée avec Simon en 2018. Le but était de fédérer les chaînes Youtube qui le souhaitaient pour mutualiser des informations et du matériels, négocier avec les différents professionnels du secteur (éditeurs, festivals, etc) et réfléchir sur les bonnes pratiques à mettre en place entre les uns et les autres.

Je reste persuadé même si j’ai jamais réussi à convaincre énormément de monde que la mutualisation est une des possibilités pour négocier des financements dans le secteur mais surtout hors du secteur ludique. La structure pouvant faire office d’un mix entre régie pub et agent d’influence.

Le fait d’avoir une structure à but non lucratif permettait d’oeuvrer pour les membres et de fait d’aller dans le sens de plus d’indépendance.

Je pense que ça aurait pu vraiment fonctionner tout en s’additionnant aux autres revenus possibles (monétisation, droits d’auteurs, sponsoring, prestations, liens d’affiliations) que chacun pouvaient continuer à faire en solo.

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Ca me.fait penser à l’approche de feu Nowatch dans l’univers des podcats audio et vidéo … qui n’a malheureusement pas fait long feu.

Je me suis peut-être mal exprimé mais je réagissais à l’équation de gratuité du contenu disponible, des bloqueurs de pubs et de la remise en cause de l’intégrité d’un créateur parce qu’il cherche des financements extérieurs.

La seule analogie que j’ai trouvé qui pouvait parler à beaucoup de gens est celle-ci.
Quand on perd un jour de congé, on vient travailler ‹ gratuitement ›, pour rester dans la sémantique du sujet.
Personnellement, je n’apprécie pas vraiment.
Donc, qu’un créateur cherche à trouver du financement eu égard au travail fourni ne doit pas être quelque chose de ‹ sale ›.

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Pour moi, l’analogie qui fonctionne, c’est avec une personne qui crée sa boite :

  • tu vas créer quelque chose auquel tu crois
  • tu vas t’investir en temps et en argent pour faire en sorte que ça fonctionne
  • certains vont vouloir en vivre, pour d’autres ça sera un complément, ou pour la passion
  • pour d’autres, plus nombreux, les contraintes/couts vs gain vont faire que ça va être trop lourd à assumer et arrêteront.

A partir du moment où tu souhaites en vivre, ou a minima en tirer quelque chose, c’est pas juste la passion qui va te faire gagner de l’argent, c’est aussi ton business plan et comment tu veux t’y prendre pour l’atteindre. Car passer de « je partage ma passion » à « je veux aussi qu’elle me rapporte/compense mes couts », c’est un changement de paradigme.

Par exemple, le créneau vidéo de nouveauté est blindé : il y a beaucoup de youtubers dessus, ce qui fait que le public se sépare également, ce qui rends chaque youtuber trop petit pour en vivre. Sur les francophones, ceux qui arrivent à s’en sortir sur de l’actualité, c’est Ludovox et un monde de jeux, et clairement parce qu’ils ont d’autres sources de revenu. Sans ça, c’est impossible…

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UMDJ qui est venu dire ici meme qu’ils perdaient 15k par an, depuis quelques années ?
C’est pas ce que j’appelle s’en sortir.

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C’est exactement ce que je dis :

Pour UMDJ :

  • le chalet
  • les dessins de presse
  • la vente d’originaux…
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Je nuancerai. L’audience globale ne cesse d’augmenter (en tout cas il ne semble pas avoir atteint le plafond) et je n’ai pas constaté dans les datas une baisse pour les chaînes de manière individuelle. Si dilution il y a, pour l’instant elle ne vient pas du public. Cela vient sans doute du fait de regarder plusieurs vidéastes. Après, c’est pas impossible qu’on finisse par atteindre un seuil où l’offre sera supérieur à la demande mais pas pour l’instant.

Par contre, cela à un impact pour les autres acteurs qui ne savent plus où dépenser leur budget communication. Et un autre problème c’est la difficulté pour les spectateurs de savoir « qui » parle. (un professionnel du secteur, un passionné, un amateur, un vidéaste dont c’est le métier, etc)

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Je rajouterai que quand il y a une stagnation de l’audience (voire une perte) c’est pas forcément lié à l’arrivée de nouvelles chaînes (en réalité, la concurrence du temps de loisir disponible elle réside plus dans la multiplication des propositions comme les services de VOD, etc).

Quand par le passé on m’a demandé de faire un petit état des lieux pour des chaînes (pas toutes dans le JDS), c’était majoritairement un problème de non renouvellement du contenu et des formats, une absence de (réelle) stratégie ainsi qu’un mauvais branding.

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Oui mais c’est extérieur au monde du jeu au final

Les seuls qui en vivent c’est effectivement ludovox a priori

Sinon il suffit de prendre les prototypes en otage :

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La méthode à l’air réplicable mais je doute de sa longévité… :smiley:

Des histoires un peu touchy, il y en a quelques-unes par chez nous aussi.

12 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Bloqueurs de pub Youtube

En tout cas, c’est assez dommage qu’à part quelques FAQ individuelles qui abordent plus ou moins la question, il y a peu de vidéo « table ronde » de vidéastes qui abordent le sujet pour faire le tour des possibilités de financement qui existent (avec les avantages et inconvénients de chaque) ainsi qu’une réflexion sur les freins qu’il faudrait lever ou les pistes vers lesquels il faudrait innover.

A croire qu’il y a très peu de vidéastes réellement intéressés par leur(s) production(s), les enjeux et les évolutions de leur médium.

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Sur ces questions de modèle économique, je me rends compte que j’étais passé à côté du dernier épisode de la Radio des Jeux, diffusé en juillet, avec en invités Aline et Martin Vidberg (Un monde de jeux). On est en plein dans le sujet car même si l’exemple d’UMDJ a déjà été cité plus haut, ce podcast contient des infos très concrètes. J’ai pas fini de l’écouter mais il y a un très long passage sur le modèle économique.

On y apprend par exemple (enfin moi je savais pas) qu’ils proposent désormais un tarif unique de 750 euros pour la production d’une vidéo, quel que soit le format/émission (quand il s’agit de formats vendus à des éditeurs). Je dis « désormais » car apparemment, certains éditeurs trouvaient « trop compliquée » la grille tarifaire par format avant, ce que je trouve assez dingue :sweat_smile: Donc une vidéo qui demande moins de travail (de montage, par exemple) sera en gros beaucoup plus rentable pour UMDJ qu’un truc demandant énormément de travail.

Sinon on apprend que la société comprend une seule salariée : Aline, qui gère notamment à temps plein le fameux chalet, qui permet l’accueil sur plusieurs jours des acteurs du monde du jeu quand ils viennent tourner des vidéo ou autre (ce qui est facturé pas très cher). Et que les contributeurs de la chaîne comme Pénélope ou des monteurs par exemple sont tous rémunérés (pas salariés, donc sous forme de prestas j’imagine). Et Martin, comme il l’avait indiqué ici-même, ne se rémunère pas du tout avec l’activité Un monde de jeux, ses revenus sont essentiellement issus de son activité de dessinateur. Ils soulignent dans l’émission l’importance des abonnements Tipee/Twitch qui permettent principalement de payer le fonctionnement du chalet (remboursement du prêt, etc.).

Je ne découvre pas ce fait, mais je trouve que l’exemple d’UMDJ montre à quel point il semble effroyablement difficile de trouver le moyen de créer un vrai média viable spécialisé dans le jeu de société. Car ici, même avec une position quasi prédominante, avec quelques autres acteurs, dans le monde du jeu (ce qui en fait un passage important pour donner toutes ses chances à la sortie d’un jeu), un vrai système pro de production, facturée à un tarif qui en soi est faible mais j’imagine adapté à l’écosystème du monde du jeu, que la chaîne est quand même très soutenue financièrement par son public, bah il n’y pas de modèle permettant à deux personnes impliquées à 100 % dans le truc d’en vivre (seulement à une sur deux). Et de toute façon, c’est compliqué pour moi de parler de « vrai média » quand l’activité communication/pub (la prestation achetée par l’éditeur) et l’activité à visée plus « journalistique » n’est pas totalement séparée.

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Par rapport à un monde de jeu, il y a un détail qui m’avait marqué.

Dans leurs émissions twitchs ils ont des sponsors, et une fois j’ai entendu Penelope expliquer totalement premier degré « attention, c’est pas un sponsor ! C’est juste qu’ils nous payent pour qu’on mettent une pub pour leur jeu à un moment. » et j’ai beaucoup ri ^^

Mais je pense que ça dit pas mal de chose sur la vision que les gens ont de ce qu’est « un sponsor ». Parce qu’un sponsor à la base c’est juste ça : quelqu’un qui te donne des sous, pour que t’affiche son nom et que ça lui fasse de la pub. Point. Sauf que pour beaucoup de gens un sponsor, c’est quelqu’un qui te paye pour que tu parles de lui en bien, je ne sais pas si vous voyez la nuance, faible certes, mais qui amène à cette phrase de Penelope un brin absurde. ^^

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Tout à fait ! Un sponsor, c’est à mon sens différent d’un client (ce que serait un éditeur achetant la création d’une vidéo sur un de ses jeux). Dans le premier cas, il s’agit simplement de s’afficher, via un logo ou autre, pour profiter de la notoriété et/ou de l’image d’un événement (par exemple). Pas forcément d’ailleurs dans une visée purement publicitaire (je m’affiche pour vendre plus de produit), mais aussi, voire souvent pour des questions d’image. Dans le deuxième cas, il s’agit vraiment d’acheter une prestation à une autre entreprise.

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C’est jouer sur les mots pour parler d’une transaction commerciale. Au final, il y a quelqu’un qui fourni une prestation rémunérée et quelqu’un qui paie cette prestation.

Après, UMJ est très intéressant mais reste un cas particulier dans l’éco système Youtube ludique. Peut être à rapprocher des joueurs du dimanche.

Marrant la remarque sur la complexité de l’offre des prestations. Pour avoir créé la première plaquette commerciale du Passe Temps, j’ai pas souvenir d’avoir un seul retour dans ce sens alors qu’on avait plusieurs offres différentes.