Fallout : Le Jeu de Rôle - par Arkhane Asylum Publishing

J’ai reçu le JDR Fallout VF aujourd’hui. Emballage nickel, très bon état. Les dés ont l’air corrects, les caps sont celles de Wasteland Warfare.
Bien évidemment je n’ai pas encore lu, mais la mise en page est aérée et les illustrations magnifiques.
Beaucoup beaucoup d’équipements, avec des mods, on sent la patte Fallout 3 / 4.
Bémol à l’ouverture : un seul petit scénario. Deuxième bémol : seule la côte Est est présentée, pas de Mojave ou New Reno :confused:
On peut espérer des extensions en ce sens plus tard…

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L’unique scénario est ce qui m’embête. Bien sur on peut réutiliser la trame des jeux mais ce serait bien qu’on nous facilite un peu le boulot quoi.

J’ai essayé de chercher si y avait des sites de ressources fan made comme pour star wars (ou y a limite plus que dans la gamme officielle tellement c’est prolifique) mais rien trouvé. Tu as peut être été plus chanceux?

J’ai prévu de m’écouter une vidéo de lore sur l’europe de fallout ce midi :slight_smile:

J’ai déjà masterisé du Fallout homemade et à l’époque je n’avais rien trouvé. Et j’avais galéré pour construire une campagne parce que je voulais garder le côté « dilemme moral » qui est si important dans la franchise.
Le bouquin que j’ai reçu va me donner les billes en terme de règles, équipements et PNJ mais pour le reste il ne reprend manifestement que ce qu’on connait déjà de F3 et F4.
Beaucoup de taf d’écriture en perspective…

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Ca fait un peu chier quand même!

Disons qu’il y a beaucoup de place pour des extensions (autre régions, campagne…). Espérons un bon suivi de gamme.

Disons que le lore « ambiant » on a déjà tout les wikis pour ca. C’est vraiment une campagne / des scénarios un peu atypiques qui me plairaient.

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Si quelqu’un trouve les scénario des fallouts 1, 2, 3, 4 en Fr des jeux vidéo.
ce serait cool de bonne base pour faire une campagne ou plusieurs campagne

ce site liste les solutions des fallouts et des quêtes annexe

mais faudrait en faire un PDF, les wiki disparaisse vite

sinon sur un jdr fallout home made qui date de quelque année.
il y a quelque scénarios ici https://www.fallout-rpg.com/
il devrait pas être trop compliqué a modifier

Je l’ai déjà vu lui, il est bien vieux.
Et j’aimerai autant que possible éviter les scénarios de F1 à F4 que mes joueurs connaissent déjà, comme @Captain_Kiwii il me faut de l’inédit.

La campagne que j’avais construite s’inspirait de la tragédie de la planète Honoghr (Star Wars, trilogie du jedi fou) : un lieu maintenu artificiellement irradié par une faction (l’Enclave) qui passait pour bienfaitrice aux yeux de la population locale et les asservissait ainsi. Avec une vallée verte cachée dans un canyon, des goules en détresse mais aux motivations floues, une usine de robot fortement irradiée et la Confrérie qui pointe le bout de son nez… Et la question pour les PJ à tout moment : est-ce que mon choix est le bon? Pour moi, pour le groupe, pour la région, pour l’avenir?
Dans les grandes lignes ça fonctionnait mais la déclinaison en scénarios à rebondissements, variés et palpitants n’était pas simple.

Après avoir parcouru tout le bouquin, un retour un peu plus construit.

Pour l’univers, on est sur du Fallout 4 pur et dur. Boston, Commonweath, CIT, synthétiques, craft-craft-craft, c’est presque un guide du jeu vidéo.
C’est pour moi le gros point faible puisque je suis un afficionado de F1, F2 et F New Vegas. Ne pas retrouver l’Enclave dans les factions m’a bien fait mal au c. par exemple ; et je ne parle pas de la RNC ou la Légion, à aucun moment mentionnées.

Le système de jeu m’a l’air bien fichu, et il colle de très près au JV en restant fluide. 2D20 de base, possibilité d’en acheter en dépensant des points d’actions (bien vu d’avoir réussi à placer les PA judicieusement). La CHANCE est bien exploitée. Les traits sont ceux du JV donc il y en a une tétrachiée (bon point).
En terme de détails, le jeu compte les munitions et calcule le poids maximum transportable. C’est tout à fait l’esprit du JV mais pour moi ça risque fort de ralentir le jeu. Enfin chacun peut facilement adapter à son style.

La moitié du bouquin est un catalogue d’équipements et de mods (quand je disais que c’est F4…). Et là-dedans, une bonne partie est inutile (genre le mod « clou rouillé » pour upgrader votre rouleau à pâtisserie). On ne peut pas reprocher au livre d’être incomplet sur ce point au moins, mais pour ma part j’aurai préféré que ces pages soient consacrées à autre chose. Genre une carte, ou mieux des cartes (pas une seule n’est présente!!)

Les PNJ sont nombreux et bien détaillés, et c’est pour moi un gros bon point. Ça allège de beaucoup la préparation d’un scénario que d’avoir accès aux stats d’un chien, d’un radcafard ou d’un conseiller scientifique en un clin d’oeil.

La description des lieux du Comonwealth m’a laissé de marbre, c’est un listing de F4 sans ambition, qui rappelle des évidences et propose des amorces de quêtes inintéressantes.

Enfin, l’aventure m’a agréablement surpris. On peut en faire un gros scénario d’une soirée, mais les enjeux sont suffisamment importants pour en faire la trame d’une campagne où viendraient s’insérer de nombreuses péripéties.

Sur la forme, je n’ai repéré aucune coquille ou faute d’orthographe, la mise en page est très bien et les illustrations magnifiques (elles mériteraient d’être plus grandes). Seule l’absence de carte pèche.

Pour résumer, une très agréable lecture, j’ai hâte de faire jouer tout ça, mais après avoir délocalisé l’action ailleurs que Boston.

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C’est bien dommage, je suis un peu comme toi pour les vieux fallout.

Les maps (Boston et sa région) sont dans le GM Toolkit :

J’espère qu’il sera traduit aussi en attendant la suite.

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Cool !

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Guide du meneur? Un extrait du bouquin de base ou du nouveau contenu?
Pour ma part je serais très preneur d’une belle campagne.

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C est du nouveau contenu qui, pour moi, ne sert à rien (a part les cartes et encore).

Pas de campagne ni même de scénario. C est a croire qu ils ne veulent pas que leur jeu vive! :angry:

Includes:

- Helpful gaming handouts that make play smoother and decisions easier all around the table.

- Gamemaster booklet with tips and tables that provide answers for the most common gaming questions with help for new and experienced GMs alike.

- Includes iconic Fallout maps such as the Commonwealth, Wasteland, and Downtown post-nuclear Boston.

- Character sheet pad makes character creation a breeze with multiple double-sided sheets for new characters and ‹ replacements ›.

- Sheet of die-cut Nuka Cola tokens.

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Ils nous cassent les pieds avec leur côte Est. Je veux du Mojave et du New Reno!!

Du nouveau en VO :

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En attendant la sortie en VF de ces campagnes, j’ai vécu ma première expérience de Fallout JDR, en tant que MJ.

J’avais trois PJ à table, des vieux briscards du JDR. La création de perso a été plutôt longue. Le choix des archétypes et Attributs/Compétence est allé assez vite, mais la lecture des Aptitudes et surtout la répartition du matériel a été looooongue…

Au final j’ai face à moi

  • Hans, un scribe de la Confrérie de l’Acier, très intellectuel et porté sur la réparation
  • Max, un survivant agile qui aime les flingues
  • KP, Mr Handy équipé d’une scie circulaire, une pince et laser, veinard et à l’affût

J’avais l’intention de débuter avec la mini-campagne (ou plutôt gros scénario) du bouquin, mais j’ai préféré commencer par un épisode un peu bourrin pour dégrossir le système de jeu.

Résumé
Le maire Jesse Pedigrue a envoyé les PJ sur la route de Boston ; ils doivent se porter à la rencontre de Malcolm, un marchand artificier. Ce dernier devait rejoindre la communauté pour tirer les feux d’artifices de la Fête des Fondateurs mais est en retard.
Après 3 heures de marche sur la route, les PJs découvrent la caravane abandonnée de Malcolm ; la brahmine est éventrée, des traces de luttes sont visibles au sol.

Malcom, attaqué par un groupe de radtaupe, s’est réfugié sur un rocher, légèrement en hauteur ; il est gravement blessé et a perdu son fusil. Il a réussi à toucher une radtaupe mais au moins trois autres sont dissimulées dans les parages, prêtes à finir le combat.

Les PJ se portent au secours de Malcolm et affrontent les radtaupes.

Une fois sauvé, Malcom explique que la mercenaire qu’il a embauché pour le protéger a pris la fuite dès le début du combat.

Lorsqu’ils reviennent à la caravane, ils découvrent que celle-ci a été pillée en leur absence. Les fusées d’artifice ont notamment été volées. Malcolm soupçonne immédiatement Juliet, la mercenaire qu’il a engagé.

Un test de survie permet d’apercevoir cette dernière disparaître à l’horizon, en direction d’une décharge irradiée.

Les PJ décident de la poursuivre et entrent dans une zone faiblement irradiée (abords de la décharge) ; des éclairs électriques épars parcourent la zone.

Juliet s’est enfermée dans une corvette abandonnée au centre de la décharge, Les PJ entrent dans un zone plus fortement irradiée pour se mettre à portée de tir.

KP, qui en tant que robot ne craint pas les radiations, entre dans la décharge elle-même, très fortement irradiée. Une lueur verte émane du sol, des bidons jaunes sont renversés.

Max et hans neutralisent Juliet de loin. KP l’achève au corps à corps et grâce à sa scie circulaire, la découpe en morceaux faciles à extraire de la décharge. La scène est particulièrement gore mais les PJ tiennent à looter son armure…
Les arcs électriques qui traversent la décharge obligent KP à se dépêcher, ce dernier subi de lourd dégât énergétiques.

L’examen du corps de Juliet montre qu’il s’agissait d’une jeune femme de 16 ans, frêle d’apparence. Les PJ trouvent dans sa poche un avis de recherche à son image, émanant du tenancier du Tender Meat, un bar louche des faubourgs de Boston. On peut en déduire qu’elle a tenté d’échapper à une vie de prostitution en devenant mercenaire, maisa a manqué de cran lors de l’attaque des radtaupes.
Une victoire douce amère pour les PJ, qui ramènent quand même les fusées volées et escortent Malcolm jusqu’en ville.

Le scénario d’intro s’arrête là, il s’enchainera sur celui du livre de base.

Mon ressenti :

  • la création de perso a été un peu trop longue, je préfère généralement la fluidité à l’exhaustivité. Mais dans un jeu de survie où chaque balle compte, on peut mettre un peu de tension sur des petits détails et finalement ça s’est bien passé.
  • le système 2D20 a été unanimement approuvé. La dépense et le gain de Points d’Actions (de belles capsules Nuka-Cola) a donné beaucoup de souplesse au jeu et a atténué l’injustice des dés. j’aime beaucoup le principe de « complication » qui ne conduit pas à un échec de l’action tentée, mais contribue à enrichir cette action par un imprévu.
  • un des PJ ne connaissait pas l’univers de Fallout, cette petite intro a permit de faire découvrir le décor, un type de bestiole, l’importance de gérer les radiations et un peu du cynisme des Terres Désolées. Mission accomplie.

Très bon ressenti donc, j’ai hâte de poursuivre.

J’ai d’ailleurs décrit une exploration d’Abri à insérer dans la campagne, s’il y a des intéressés je partage.

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Je ne connaissais pas le jeu, beau CR, merci ! La règle de la complication (que j’ai découverte dans Blades in the dark), je suis très fan.

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Je ne sais pas si on peut intégrer des PDF sur le forum?

Je tente avec mon Abri 175 :

Abri 175.pdf (36,6 Ko)

EDIT : a priori ça fonctionne, à ouvrir sur PC sinon ce sera illisible.

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