Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Que lui reprochent tes joueurs ? Pas les retournements de situation quand même, c’est ce qui en fait tout le sel !
Sans, ce serait d’un plan plan…

Les joueurs ne font pas forcément de reproches sur le jeu en lui-même et ses particularités. Mais c’est plus de la difficulté à appréhender toutes les facettes du jeu, sur toutes les possibilités d’influencer et de participer au conflit.
J’espérais vraiment qu’il soit apprécié par tous comme je l’apprécie, mais ce n’est pas le cas.

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C’est sûr que sur les premières parties ont est un peu perdu, il y a beaucoup de possibilités, beaucoup de chose à faire, à prévoir etc… c’est un gros jeu d’interactions, on ne va pas faire sa petite partie dans son coin, du coup si tes joueurs ont plus l’habitude d’euro game à scorer tranquillement… ça doit leur faire bizarre et les bloquer. Mais ne lâche rien ! peut être qu’avec une ou deux partie ils vont mieux comprendre et pouvoir apprécier ce p’tit bijou :wink:

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Clash of decks
3 parties, 1h15

Découverte du jeu hier avec le fiston (9 ans). On a patiné un peu pour la 1ère le temps d’intégrer le fonctionnement, mais on a tellement aimé qu’on en a enchaîné 2 autres derrières.

Une excellente surprise. J’ai backé parce que cocorico et 2€ le bout (j’en ai pris 3 + un pourboire), sans avoir plus regardé que ça.

Eh bien il est bien plus fin et profond que ce que je pensais de prime abord.
J’y ai retrouvé des sensations de 12 Heroes que j’adore (sans la contrainte de nourrir les héros). A savoir de l’affrontement tendu et épuisement de l’adversaire, avec possibilité ouverte à de jolis retournements.

Au 2ème coup, le fils m’a mis la pâtée avec le deck aux creatures assez chères mais qui jouent à saute mouton pour ajouter des dégâts… Il a fanfaronné "rhoo, c’est la meilleure équipe !
Je l’ai challengé pour la belle, il a repris le même deck, moi un autre, et je l’ai emporté après une partie bien tendue.

Bref, beau carton, ça va ressortir souvent, avec la sœur de 8 ans qui trepignait à côté" je peux faire une partie ?" alors que c’était l’heure du dodo pour les deux.

Bref, hâte de s’y remettre et on sera de la partie pour le KS de la saison 2, c’est certain.

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X-Odus
1ère partie, 4 vaisseaux, niveau Rush hyper espace

Début les doigts dans le nez (oui, je sais, ce n’est pas compatile Covid).
On trouve rapidement 2 signes précurcseurs (SP) et beaucoup de tuiles alliées et amies.
Ca pénalise un peu le Canonnier.
Les SP sont laissés pour la fin car les 2 impliquent de mélanger les tuiles pour les libérer.
On va éviter de faire remonter les rifts en début de pile.
L’éclaireur nous ouvre la voie.
Et nous soulage de la pression des avatars pendant les 2/3 de la partie.
Puis la pression se tourne vers la flotte.
Elle réduit le bouclier protégeant une clé dans sa fuite
et se fait coincer dans un cul de sac. Le 2ème avatar apparaissant juste derrière.
Ca chauffe.
Trop sûrs d’eux, il n’arrivent tous les 2 qu’à un secteur de notre flotte.

  • Méga combo de la chance : Marchandage possible avec un allié à distance et
    module précurseur annulant les boucliers et le pouvoir d’un avatar.

On fonce dans le tas et on en dézingue 1.
La flotte libère 2 clés en finissant le bouclier de la 1ère,
(merci le porte-drones)
en réparant le vaisseau de la 2ème pendant que l’éclaireur parcourt tout l’espace connu
pour les 2 autres. Tout cela grâce à des trous de vers éparpillés aux 3 coins de l’espace.
L’éclaireur, fidèle à lui-même, découvre le rift final. Hourra ! On a gagné.
On se rue dessus en laissant le porte-drones bloquer un avatar
… et on se ramasse l’autre car on a oublié de vérifier les passages vers les trous de vers
pour les avatars (trop sûrs de notre victoire) et le dernier avatar nous tombe dessus.
L’Alliance aurait pu gagner facilement. Mais non, les stratèges étaient déjà en vacances :P
On se bat vaillamment à 3 contre 1 et … Victoire !!!

La chance du débutant était clairement à l’action tout au long de cette partie.

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Hier, découverte de Kabuto Sumo : deux parties avec madame (deux défaites), très fun, très tactique (beaucoup plus que le jeu ne peut y parâitre). A 3 en free for all doit être un joyeux bordel et en équipe bien compliqué d’éviter de sortir son partenaire.

Cet aprèm, découverte de Bites : partie de base. Très simple à appréhender et au final très tactique à la fin pour « scorer » un maximum. Un tirage au sort des cartes des règles qui permet d’avoir des parties complètement différentes d’une fois à l’autre.

Bilan, très content car les deux sont très simple d’accès donc facile à sortir avec des « non joueurs » ou avec les enfants et très vite tu te prends au jeu :wink:

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Par curiosité, ça a pris combien de temps la partie de Kabuto Sumo?
La durée est ma principale crainte pour ce jeu.

15/20 minutes.

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La quête du bonheur

1ere partie hier avec ma femme et mon fils de 9ans. On a fait seulement 2 tours car il était tard.
Par contre, ce matin, comme mon fils n’a pas arréte de me tanner, on a fait une partie à 2. 1h40 hors explication des règles.
On a adoré.

C’est très fluide, assez stratégique tout en restant familiale, aucun problème de compréhension pour le fiston. Les regles s’expliquent en 15-20mn, et après quelques tours, tout s’enchaîne naturellement… et ceci parceque c’est magnifiquement thématique !!! Perso, j’aime bien la DA, et la vie que l’on se construit peut vraiment être cocasse, surtout si on rajoute du roleplay.
La meca n’est pas complexe, mais suffisante pour que l’on parte dans des réflexions un peu stratégique, et en tout cas, suffisante pour maintenir en haleine.
Donc malgré les déboires et l’agacement avec la vente Veepee (cf bon plans), bien content de cette achat car le jeu est franchement fun et on a bien rigolé !

J’ai gagné 65 à 63, c’était bien serré !

On a hâte de remettre ça…

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T’as reçu la corebox via VP ? Ils m’ont remboursé j’ai du la prendre en occaz vu que j’avais les extensions :sweat_smile:

Pareil. J’ai pris en okkaze car commande reçu partiellement de Veepee et donc un remboursement a venir pour core box et thug life…:wink:

Même cas, donc. Merci pour ton retour, je n’ai pas encore le temps de lancer la première partie, ça me rassure un peu :slight_smile:

J’adore la Quête du Bonheur également :slight_smile:
Super immersif, avec des mécanismes qui s’intègrent bien avec le thème. On se prend vraiment au jeu et on en oublie presque qu’il y a des points et qu’on est censé gagner. Et effectivement, dès qu’on y met un poil de role play, c’est vraiment super fun et mémorable :slight_smile:

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Petite journée jeu chez Les Ludovores :innocent:

  • Radlands

Confirmation de notre première impression. Un excellent jeu de confrontation : rapide, nerveux, tendu, plus tactique qu’il n’y paraît, avec une énorme rejouabilité, le tout couronné d’une direction artistique magnifique et d’un matériel à tomber pour un jeu de cet acabit.

Pour rappel, il s’agit d’un jeu dans lequel vous êtes placé dans un univers post-apocalyptique à la Mad Max, à la tête d’un camp qui cherche à détruire celui de votre adversaire.
La ressource principale, la seule en fait, n’est autre que l’eau. Elle vous permet de placer des personnages pour attaquer votre adversaire ou protéger vos camps, de placer des cartes évènements susceptibles de totalement relancer la partie (au point que certains ont l’air pétés, mais s’ils sont tous pétés, aucun ne l’est !), ou encore d’activer les capacités de vos camps.

La partie se termine quand les 3 camps d’un des deux joueurs sont détruits. Mais la victoire n’est jamais tout à fait acquise, chaque carte a un intérêt, quelque soit la situation. Les défausser vous permet d’acquérir un bonus, les jouer vous permet généralement de faire des dégâts ou d’en prévenir.

Je l’emporte après avoir dominé l’ensemble de la partie, mais au final, un dégât supplémentaire, et je perdais mon dernier camp également !

Retournements de situations très fréquents, enchaînements jouissifs, plans contrecarrés. Beaucoup de plaisir en 20 à 30 minutes de jeu une fois qu’on a bien saisi les règles :slight_smile:


  • Cloudspire

Gros, gros, très gros morceau. Cloudspire fait partie de ces énormes jeux qu’il faut ressortir relativement régulièrement. C’est un jeu qu’il faut apprivoiser, dompter même. Forte asymétrie, nombre considérable de compétences et d’effets à retenir. Mais que de plaisir une fois ce jeu conquête / contrôle / défense de territoire lancé !

Et visiblement, on a laissé trop de temps passé entre cette partie et la précédente. Du coup, oubli de certains points de règles, sans trop de gravité. Mais surtout oubli de certaines compétences de la faction adverse qui m’aura envoyé vers la défaite dès le premier tour !

A relancer très bientôt avec les mêmes factions. Il faut vraiment que je fasse attention au pouvoir d’invocation de ce Grovetender… :sweat_smile:

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Résumé de notre première journée de jeu sur Folklore The Affliction avec photos.

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Merci pour le CR.
Radlands, j’ai très hâte qu’il sorte en VF :smiley:

Coldwater Crown - VF

4 joueurs (3 débutants) - env 1h40

Les règles sont simples mais de mon côté j’ai mis du temps à les assimiler.
En gros, à ton tour:

  • tu places un jeton sur une zone d’action, tu réalises l’action de la zone autant de fois que le chiffre indiqué sur le jeton posé (soit 1 soit 2).
  • tu récupères un autre jeton déjà présent sur une zone du plateau et réalise l’action associée à cette zone autant de fois que le chiffre indiqué par le jeton pris.
    Si tes actions t’amènent à vider un ou plusieurs des 4 emplacements (numérotés de 3 à 6) d’appâts (joyaux) de ton plateau individuel, tu pêches un poisson. Poisson qui sera pris dans la zone collée au jeton posé ou retiré et précisément dans la sous-zone numérotée comme l’emplacement d’appâts vidées.
    Il y a également:
  • un système de jetons bonus qui offrent des petites actions en plus lors de son tour si besoin (ex: changer de placer des appâts, changer la sous zone de pêche du poisson etc)
  • un système de cartes poissons rapportant des points en fin de partie
  • un système de jetons objectifs rapportant des points en fin de partie

Très curieux de voir le jeu après en avoir autant entendu parler ici.
Le matos est sympa, joli.
J’aime le thème original et frais.
L’idée des appâts était bien sympa sur le fond.

J’ai trouvé ça très aléatoire, difficile d’anticiper ses actions et du coup un peu frustrant au final. J’ai vraiment eu l’impression de ne rien maîtriser ni de pouvoir le faire. Un joueur a trouvé que c’était un jeu d’opportunisme, invitant à réaliser des coups sur le moment et basta.
Pas déplaisant pour autant mais pas pour moi je crois. Très heureux de l’avoir testé en tout cas.
Ah, et aussi, pas très thématique pour finir. J’en ai été étonné. Je ne me suis jamais cru dans un concours de pêches.

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on peut se faire une petite partie :stuck_out_tongue:

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Disclaimer : ce sont uniquement des parties en solo.

Rurik

Jeu de contrôle de territoire, d’influence, de pose d’ouvriers et d’enchères d’actions dans le Royaume de Kiev (l’Ukraine médiévale). Je ne le cacherai pas, j’ai avant tout craqué pour le thème assez inhabituel et le matériel superbe - la DA est vraiment chouette -, reléguant au second plan mes interrogations sur la viabilité d’un jeu de confrontation en solo, et en me basant sur les excellents retours. Et bien le fait est que ça marche très bien, les parties sont vraiment intéressantes et j’arrive encore à perdre contre l’automa au niveau le plus faible par excès de confiance, ce qui est un très bon indicateur.

Le mécanisme central du jeu est le système d’enchère d’action. En début de round, chacun va poser à tour de rôle un de ses ouvriers numérotés sur le plateau d’action pour programmer les actions à venir. Lorsqu’on pose un ouvrier sur une colonne d’action déjà occupée par un ouvrier adverse, on compare leurs numéros : celui avec la valeur la plus faible est décalé vers le bas, et ne déclenchera donc qu’une action plus faible. Mais, et là réside la subtilité du mécanisme, les actions sont déclenchées ensuite dans l’ordre des numéros des ouvriers. Il en résulte un casse-tête magnifique : j’ai absolument besoin d’une action de recrutement de 3, vais-je y mettre mon ouvrier de 5 (le plus fort) pour assurer le coup, sachant que cette action sera exécutée en dernier et donc au risque que l’adversaire, par ses actions qui vont la précéder, la rende caduque ? Pour pimenter davantage le tout, il est possible d’augmenter temporairement la valeur d’un ouvrier lorsqu’il est posé (mais pas son ordre de déclenchement ultérieur) en payant avec de la monnaie.

L’automa, régi par un deck, se comporte très bien lors de cette phase, bien que ses « choix » peuvent être parfois un peu sous-optimaux en début de partie. Il est possible dans une certaine mesure d’anticiper ses actions puisqu’elles sont définies par une posture parmi 3 possibles (expansion/guerre, commerce, construction), posture réévaluée en fin de chaque tour selon l’état du plateau, et sa situation dans les différentes pistes d’influence. Malgré cela, il vient fréquemment ruiner nos plans, et nous obliger à nous adapter en permanence. Bref c’est un excellent mode solo, très élaboré, et pas trop compliqué à mettre en oeuvre - il m’a fallu deux parties pour me sentir à l’aise avec.

Et je n’ai même pas encore essayé la version 1.5 du solo fourni avec l’extension que j’ai prise avec le jeu. Et je ne suis pas pressé d’introduire l’extension dans mes parties, les leaders différents (chacun avec une capacité assez importante stratégiquement) et les setup aléatoires me garantissent suffisamment de parties variées pour un bon moment.

Excavation Earth

Jeu de collection d’ensemble et de manipulation de marché. J’aime beaucoup le thème, bien décalé : sur une Terre désertée de toute Humanité (on ne sait pas trop ce qui s’est passé mais ça a pas dû être beau à voir), des races extra-terrestres s’arrachent nos reliques - en gros, les détritus qu’on a laissés derrière nous - et essayent de s’enrichir en les vendant sur un marché des antiquités très volatil. Le thème est servi par une DA S.-F. assez inspirée, et des actions très thématiques.

Le coeur du jeu est la manipulation du marché, qui consiste à essayer d’augmenter la demande pour les reliques dont on fait l’offre, tout en tâchant d’obtenir l’inverse pour celles de l’adversaire - une mécanique de jeu unique dans ma ludothèque - la finalité étant d’être le plus riche à la fin. C’est adossé à des actions de fouille, de sondage et de vente/achat au marché noir, et à un mécanisme d’influence sur le vaisseau-mère, qui permet de récupérer des points de victoire et de déclencher des actions puissantes. Les actions possibles (où fouiller, vendre, etc.) sont conditionnées aux cartes dont on dispose dans notre main, notamment à leur couleur, un peu selon le même principe que Underwater Cities mais en plus contraignant. Chaque race dispose de sa propre capacité spéciale qui lui apporte un avantage spécifique.

En solo on affronte un automa très agressif, piloté par un deck. Il est assez performant - le challenge est corsé - mais aussi assez complexe à manipuler, je le situerai un peu au dessus de celui de Teotihuacan (un autre mode solo de Turczi) sur cet aspect ; au bout de trois parties je dois encore me référer complètement à l’aide de jeu de l’automa récupérée sur BGG (ç’aurait été bien qu’elle soit fournie). On est clairement sur du jeu expert bien cérébral.

Je pense qu’il me faudra encore quelques parties pour vraiment juger de la profondeur du jeu, et de l’étendue des stratégies que l’on peut déployer. Bien que j’ai quand même eu du plaisir à y jouer, j’ai quand même la sensation qu’il manque un petit quelque chose pour en faire une tuerie ludique. Je vais me pencher sur les extensions disponibles.

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