Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Je suis pas forcément au bon endroit, mais y a pas de section On y joue pour ce jeu.

Savez-vous si les extensions de Valeria vont être réimprimées ? Je vois qu’elles n’apparaissent pas toutes sur le site de LDG.

De même, lesquelles vous semblent les plus « indispensables » ?

Hier soir j’ai découvert :

FEDERATION
4 joueurs - ~3h00 - Deluxe KS


Federation - H-15mn avant décollage

1. Présentation

Pour les 2-3 du fond qui n’ont pas suivi, Fédération est un eurogame expert. Et ce n’est pas une posture, croyez-moi : l’affaire est assumée et revendiquée jusque sur la boîte de jeu. Je vous passe le pédigrée des créateurs et les coupables activités auxquelles ils se livrent chaque année dans l’humidité froide de janvier : sachez juste que ces gens-là savent ce qu’ils font, et que cette étiquette n’est pas apposée en vain.

Les experts-comptables, les Asperger léger, les bureaucrates tatillons et autres retraités du service des essences de l’armée trouveront donc en Fédération un produit absolument conforme à leurs attentes. Le hasard n’y a pas sa place. Le thème non plus. Le piège des modules, mini-extensions et autres surcouches de gameplay à géométrie variable a été soigneusement évité. Il n’y a que la réflexion qui vous amènera en haut de chaîne alimentaire. Fédération coche bien toutes les cases.

D’un point de vue mécanique, le jeu mélange des ingrédients bien connus de ce côté-ci de la galaxie : de la pose d’ouvrier, des majorités, de la récolte/conversion de ressources, des pistes à monter. Du solide et de l’éprouvé donc, réuni en un ensemble cohérent et magnifié autant par le matériel de première bourre que par les illustrations bien colorées.


Le Diamant d’Or. Objet de fascination, label de confiance et … source de PV.

L’ensemble ne manque évidemment pas de twists et de trouvailles qui mettront au supplice votre intellect fatigué. La pose d’ouvrier - d’Ambassadeurs en fait - oscille constamment entre les deux faces des jetons (plastique pour la Deluxe) que vous poserez au Sénat.

Côté pile - côté vote - des valeurs numérotées de 1 à 3, mais largement boostables - vous aideront à verrouiller des majorités et à scorer des points de victoire en cours de partie.

Côté face - côté financement - des coches vous permettront de libérer les ô combien importantes missions spéciales (des actions bonus en fait, source d’innombrables bienfaits) et, colonne par colonne, les Grands Projets synonymes de sacs à PV en fin de partie. Pour peu qu’ils correspondent aux planètes (entre autres) sur lesquelles vous avez eu le bon goût d’investir, bien sûr.

Arbitrer entre les deux logiques, tout en veillant à bien choisir l’action activée à la pose (ben oui, quand même), vous donnera LARGEMENT matière à réflexion.

2. Réflexions, ruminations et notes pour plus tard

Difficile, sur un jeu comme celui-ci, de raconter une partie. Je laisse ça aux conteurs de land-crawlers, coop’ et autres boss battlers.

Les scores, quand même : 144 / 133 / 129 (moi) / 94


Bon sang, mais que s’est-il passé ?

Pas brillant pour bibi, alors que je pensais avoir la game bien en main. Le scoring final a été une sacrée déconvenue. :sweat_smile:

Voyons voyons … :thinking:

  • Les collègues sont tous partis sur une stratégie ressources (planète orange) puis moteur à bonus gratuits (via les Structures de Production de la planète verte) quand je me suis focalisé sur les érudits de la planète rose et les jetons altération de la planète bleue. J’avoue, les bonus qui tombent tous les tours sans rien faire, dans tous les euros que j’ai pratiqué (tiens Ark Nova, pour n’en citer qu’un), c’est rarement un mauvais plan. J’ai compensé tous ces vaisseaux et ces bonus d’accréditation qui n’arrivaient pas bien sûr, mais je l’ai fait par des actions, alors que les collègues pouvaient progresser sur les planètes plus librement, en se gavant de missions spéciales. Il faudra voir sur une prochaine, mais la planète verte et ses Structures de Production me semblent difficile à esquiver quand même.

  • Les Grands Projets, c’est une source énorme de PV (16/8/4 dans une configuration à 4 joueurs). Assurez-vous TOUJOURS de financer ceux qui vous avantagent, même s’il faut pour ça sacrifier des votes ou des majorités au Sénat. Ha et puis tiens, le Grand Projet Sénatorial, il ne score que s’il est intégralement financé lui aussi. Penser le contraire m’a coûté cher en actions dépensées pour du vent.

  • L’action 1er joueur, elle m’a bien sauvé les miches quand même. Pas tant pour le fait de jouer en premier, même si c’est toujours intéressant pour dérouler ses plans sans accrocs. Mais surtout parce les médailles qu’elle offre m’ont ramené 12 PV que j’aurais bien été incapable d’aller chercher à coup d’actions.

  • On en refait une ?

3. Bilan

Excellent ! On est ressortis de la partie essorés, mais heureux.

J’ai déjà cité beaucoup de points positifs, mais je voudrais ajouter l’interaction - très forte au Sénat - ce qui est un gros plus pour un euro. Que personne ne vienne me dire que l’on joue tout seul dans son coin !

Et le livre de règles, limpide. Et la profondeur du gameplay, vs. la simplicité des règles.

De la belle ouvrage, vraiment.

Si je devais pigner, je dirais qu’il manque simplement deux choses :

  • un bon vieux compte-tour à l’ancienne (mais vous pouvez toujours sortir un D6)

  • deux feuilles de référence A4 avec l’explication de tous les symboles, bonus et tuiles … pour éviter de farfouiller régulièrement dans le livret

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J’ai cru que j’allais pouvoir faire un enchaînement parfait, avec un jeu à l’autre extrême, un DC pnp solo à 2$, simple et faisant la part belle au hasard. Sauf que c’est un jeu non crowdfundé, alors ça se trouve là : Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi - #4796 par Dust

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Il ne tient qu’à toi de créer le fil :wink:

Merci pour ton retour :slight_smile:

Notre but était de proposer de forts dilemmes sur la pose de son ouvrier (sur quelle face ? Sur quel côté du sénat) plutôt que sur des actions complexes (elles sont finalement assez simples, ce qui rend le jeu fluide justement), ainsi que de forts dilemmes à la dois à court terme (être majoritaire sur une rangée du sénat, faire voter la bonne loi, reporter une médaille sur une action avant de ne plus trop l’utiliser) et à long terme (développer les scorings de son plateau personnel, terminer le financement d’un projet où on est majoritaire, délaisser les lois de la manche en cours pour mieux préparer les suivantes). La relative simplicité des actions fait que dès votre 2ème partie à 4, vous pourrez tomber à moins de 2h30 (pendant le développement du jeu, on jouait en 1h45, ou 2h si une nouvelle personne à table).

Pour le compte-tours, en fait les Lois font office de compte-tours, puis qu’il y en a 5 de chaque côté du Sénat et qu’à la fin de la manche on en défausse une de chaque.

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Hier soir j’ai joué à Révolutions France 1820-1880

Comme toujours avec ce jeu, une soirée epic qui rentre dans l’histoire !
Victoire des socialistes sur le dernier tour avec 52 PV, puis Républicain (moi) avec 50PV, les Bonapartistes 47PV et loin derrière, les Orélanistes qui n’ont pas réussi à maintenir leur pouvoir finissent à 28 PV !

Partie à 4 joueurs, leurs premières pour trois d’entre eux (et aussi pour moi IRL) qui a durée 2h30 sans compter l’explication (30min).

La partie commence sur les chapeaux de roue avec un Orléaniste qui arrive à bien se maintenir avec les Notables engranger un maximum de voix mais qui se fait directement prendre le pouvoir législatif.
L’Orléaniste aura du mal à s’imposer tout du long de la partie, il joue et suit les autres, mais n’arrive pas à se démarquer, il ne sait pas trop sur quel pied danser. Il sait sentit un peu perdu dans la partie, mais au final à adorer quand même le jeu et voudrait vite en refaire une, mais il faudrait que je vois les conseils Stratégique ou demander à @Rix ? je crois qu’il en avait déjà parlé de comment contré ce départ ultra dur pour les Orléanistes. Je pense aussi que c’est plus facile pour eux à 5 joueurs avec l’Ultra comme allié.

Nous avons continué la partie, le Bonapartiste arrive à maintenir une présence dans les sociétés. Malheureusement pour lui, c’était sans compter la colère Socialiste qui gronde ! Grâce à son atout et un joli coup de bluff, le Socialiste arrive à lancer une Révolte dès le tour 2 ! Le Républicains, malin suit le pas et le rejoint dans sa Révolutions. Ils ne prennent pas le pouvoir mais s’accordent pour changer la France en République Représentative, ce qui leur accordent pas mal de point et permet au Socialistes de remonter car il commence avec un peu de retard. Le Bonapartiste se maintient au pouvoir et gagne tout de même pas mal de points grâce à des changements qui ne le dérange pas tant que ça et lui permet de garder la tête grâce aux 3PV bonus du pouvoir législatif en sa possession.

Du fait d’avoir garder le pouvoir législatif, et grâce au véto, le Bonapartiste va tout de même rester en tête durant les 2 tours suivants. Pour changer cela, le Républicains va prendre le pouvoir législatif sur le 4éme tour afin de s’assurer quelques points bonus et passer devant. Mais c’est sans compter le joueur Socialiste qui provoque à lui seul une Révolutions sur le 5éme tour en posant TOUTES ses cartes sur les Tensions sociales. Avec 19 points pendant la Guerre civile, il gagne la Révolutions seul, obtient des droits sociaux pour les citoyennes et citoyens Français.

Sur le dernier tour, à cause d’un mauvais calcul du Républicain qui pensait que le joueur bonapartistes pouvaient faire suffisamment de point et le redoubler, il décida de s’allier une dernière fois avec le Socialistes pour changer la Souveraineté Nationale de Plébiscitaire à Direct, ne lui accordant que 2 PV au lieu d’un voir, mais faisant surtout passer le Bonapartiste de 4 à 0.
Mais mauvais calcul… car cela permettait au Socialiste d’engranger un maximum de PV sur ce dernier tour et de retourner le classement le faisant passer de 3éme à 1er !!

Si au lieu de changer le Souveraineté j’avais marqué 2PV avec mes 5 dernières voix, j’aurais pu finir 1er à égalité avec le Bonapartistes… j’ai donc offert à victoire au Socialiste et la Bonapartiste avait bien les boules sur mon dernier choix / erreur.

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Merci pour ce retour bien détaillé. Content que vous ayez apprécié.
Pour le compte tour c’est simplement les tuiles loi que l’on score et défausse à chaque manche :wink:
Allez, refais une partie sans prendre le jeton premier joueur, tu trouveras bien 12 points à faire quelque part :smiley:

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J’ai bien compris, j’ai bien compris. :slightly_smiling_face:

Mais tu sais, on vit dans une société allergique à l’effort aujourd’hui : on préfère avoir accès à l’info directement, sans avoir à compter des tuiles. Je note par contre que vous ne discutez pas l’absence d’aide de jeu (pour l’explication des symboles, etc.). :stuck_out_tongue_winking_eye:

Tiens, en passant :

  • Le KS a été livré avec un mois d’avance sur la date annoncée, chose assez rare pour être mentionnée
  • Un de mes joueurs m’a fait remarquer que le plateau était imprimé des deux côtés, mais j’ai refusé de le ressortir de la boite après la partie pour qu’il l’inspecte. Est-ce qu’il y a une explication ?
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Je suis un des auteurs, je réponds sur le gameplay (que je maîtrise) et pas sur l’édition (que je ne maitrise pas, hors SWAF ^^).

Le plateau est doublement imprimé pour proposer 2 setups différents (notamment le Sénat, et gagner un peu de temps sur certains jetons/tuiles, les Structures par exemple). Ce n’est pas indiqué dans la règle ?

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Noooon ? :joy: Je vais me faire fumer : je lui ai soutenu mordicus qu’il n’y avait pas de différence et que ça coûtait probablement la même chose de produire un plateau avec la même illu des deux côtés …

Ecoute il ne me semble pas l’avoir lu. Je vais vérifier de ce pas.

Edith : Je n’ai pas trouvé. :no_mouth:

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Je ne me souviens pas l’avoir vu dans la règle non plus. Ainsi que le petit point que j’ai soulevé dans le sujet du jeu sur le setup des tuiles Érudits à 2 et 3 joueurs, et les règles liées aux éléments « KS exclusifs » pour lesquelles il faut flasher un QRCode alors qu’elles auraient probablement pu être incluses.

Ce sont des détails, l’édition du jeu reste d’excellente qualité, mais c’est un peu dommage de passer à côté du « sans faute ».

Ah et l’absence d’un modo solo aussi, j’attends avec impatience que quelqu’un sur BGG nous ponde une variante ^^

Bilan de mon début d’aprem sur Marvel United X-Men : Marvel United: X-Men - par CMON - Livraison en mai 2022 - #8827 par sebabarre

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Je ne sais pas si celui-ci compte comme crowdfundé ou comme retail vu que c’était une campagne de pré-commande.

Bullet :heart: :star:

4 joueurs - 3 parties - 24min/partie

On a enchaîné les parties hier, c’est toujours aussi tendu et plaisant.
On a joué avec :star: pour la première fois et découvert ses héroïnes, on a aussi joué avec les bullets en bois, et c’est vrai que c’est agréable mais peut-être pas si indispensable que ça (et y a un personnage Jane Doe qui ajoute des bullets particulières à son sac mais sur la version en bois elles ne sont pas de la même taille que les autres donc on les reconnait au toucher :confused: ).

Sinon c’est chouette comme les héroïnes procurent des sensations différentes (entre leurs pouvoirs, leurs patterns, etc…) mais surtout y en a que je n’ai pas aimer jouer (Planil Lalent Talenti par exemple) et d’autres avec qui je me débrouillais super bien (Nawa & Baku) alors que mon pote c’était le contraire. Bref, elles sont variées et il y en a pour tous les goûts et en plus elles semblent équilibrées.

Voilà.
Bullet c’est bien, achetez le ! ©Froh
(@Froh, j’t’envoie mon paypal en PM pour ma commission).

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Je viens de faire une partie de Dawn of Peacemakers (VO uniquement).

Ce n’est que le début, mais j’attendais impatiemment de jouer à ce jeu au thème super original : en tant que joueur neutre, essayer de favoriser une guerre d’attrition entre deux armées ennemies pour qu’elles finissent démotivées. Et ainsi arrêter la guerre. Je viens de le chopper sur okkazeo à 40€ au lieu de 80€ neuf (c’est out of stock un peu partout).

C’est fait par le même auteur que La vallée des marchands, donc un style graphique et une petite touche que j’aime bien (anthropomorphisme, humour, fourberie). Ça ne fait que confirmer mon choix d’avoir aussi pris Land of Galzyr – qui devrait arriver bientôt.

La mise en place est un peu longue, même s’il n’y a rien de rédhibitoire. Et pour le moment, le côté legacy est sympa, même s’il y en a un peu trop qui est fait sur cet aspect là (des warnings de partout, du pseudo secret mis de partout).

J’ai bouclé le scénario par une victoire en une petite trentaine de minutes, on va voir ce que ça donne sur des scénarios un peu plus longs, ici, c’était clairement un tuto pour prendre en main le jeu.

Je suis en train de me faire une aide de jeu évolutive pour refléter le côté legacy. Ça a été l’occasion de découvrir le package «comment» sous LaTeX qui permet de rajouter et enlever des bouts de texte selon son gré. C’est sympa.

Aide de jeu pour le scénario 1
aide-eolindel-v1-scenario1.pdf (102,8 Ko)
Aide de jeu pour le scénario 2 (Attention, un peu de spoil pour ceux intéressés)
aide-eolindel-v1-scenario2.pdf (103,8 Ko)

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Je viens de faire 2 parties de THE GREAT RACE 2 et on se régale toujours autant.

Les différents modules apportent beaucoup de rejouabilité.
Les doubles plateaux permettent plusieurs stratégies très différentes.
La dernière partie contre mon fils fut vraiment épique.

Traversée San Francisco-New York, avec les modules Leader, Paddock, Microclimat, Diplomatie, La Postale, Les Experts, Ethnologie, Les Honneurs… que du lourd !!!

2 stratégies très différentes : mon fils en ligne droite, au plus court avec l’équipage russe et une voiture survitaminée, une capacité moteur à 7 cartes !
Pour ma part, équipage allemand, voiture peu améliorée pour garder des ressources financières en vue des diplomates à soudoyer.
J’ai une trajectoire identique au départ puis j’oblique au sud pour alterner les villes rouges et bleues, les 2 couleurs sur lesquelles j’ai investi en diplomatie (pour des résultats peu probants ! Enfoirés de diplomates…).

La stratégie de mon boulet se révèle payante car il prend une confortable avance avec ses nombreuses cartes. Il arrive aux Grands Lacs que je suis encore bloqué à Houston pour des problèmes administratifs…
Je commence à perdre espoir lorsque mon fiston s’embourbe un peu alors que je commence à récolter les fruits de mes experts ; je remonte la côte à un train d’enfer, je saute plusieurs fois à l’aveugle et l’audace paye.
J’arrive à Jacksonville pour prendre le bateau… il me manque 10 Frcs !
Coup de bol je tire une carte + 2 cubes experts que je place immédiatement sur la ligne Financier et j’empoche 40 Frcs miraculeux !

Mon fils arrive le premier avec une voiture en lambeaux.
Je saute dans le bateau, j’arrive à New York avec une voiture rutilante et 2 objectifs Ethnologie dans la poche.
Score finale : mon fils 25, moi 26 ! :grin: :fireworks: :tada: :confetti_ball:

Bref j’adore ce jeu !

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C’est quoi comme jeu TGR2 ???

The Great Race 2 :wink:

https://www.kickstarter.com/projects/thegreatrace/the-great-race-2

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C’est modifié.

A toute fin utile :

Je sors d’une partie de The Transcontinental en solo - 2h40.


The transcontinental
L’objectif du jeu : participer au chantier du chemin de fer qui traverse le Canada d’est en ouest et au développement, à la fois industriel et touristique du pays le long de cette ligne. C’est du placement d’ouvriers (de télégrammes) avec gestion de ressources qui sont stockées dans un train qui s’agrandit et traverse continuellement le plateau.


Après de longs mois d’attente, de retard et de manque de communication d’un auteur/illustrateur/éditeur qui semble malgré tout faire son maximum, ça y est la boîte est là !

Avec une seule personne aux manettes, qui jongle entre les différentes casquettes, on peut avoir des doutes sur le produit. Mais le jeu est juste magnifique (désolé, je n’ai pas de photo à vous partager mais il y en a plusieurs sur bgg ). Esthétiquement déjà, de part ses dorures sur la boîte et ses illustrations aux couleurs automnales, pleines de poésie. Le matériel est de qualité, des punchs épais, les plateau aussi, tous les pions en bois (télégrammes, bâtiments et indicateurs de ressources) et une petite locomotive en métal (parce que voilà ! Elle n’a aucun intérêt pour le gameplay, mais c’est joli et immersif de déplacer le train sur le plateau). Et enfin, l’insert ! Quel insert ! Il y a un plastoformage pour tout, mais sans imposer pour autant de places précises. Un vrai plaisir à installer et ranger. A cela s’ajoute un livret historique qui présente chacun des personnages des cartes alliés et leur influence sur le développement du chemin de fer canadien.

Seul point noir, les règles. Elles sont denses et la multiplicité des actions possibles (et l’iconographie associée) ne facilite pas la compréhension. Par ailleurs, le bot du mode solo n’est pas, mais alors vraiment pas facile à prendre en main. Son jeu se base sur son deck de carte qui grandit au cours de la partie, et dont le tirage va à la fois lui fournir des actions mineures, son action principale et son repositionnement sur le plateau pour la suite du tour.
J’avais déjà +6h de jeu au compteur (sur TTS et une partie en vrai), et je crois que c’est la première fois que je joue correctement (mais si j’y reviens c’est que je dois quand même aimer ça…) en appliquant les bonnes règles.
Le jeu fait cependant tout pour aider, il y a des aides de jeu individuelles cartonnées (illustrées de manière à faire une frise des saisons qui passent), une aide pour le bot, un playthrough dans le livret de règles etc… Toutes les icônes sont même verbalisés sur les cartes des alliés.


Venons-en à la partie.

Phase 1 - Lowlands
Les premiers tours s’enchaînent assez vite, comme seul un tiers du plateau est accessible. Pour débloquer plus de tuiles, il nous faut étendre le chemin de fer. Je contribue le plus à cette expansion tout au long de la partie comme j’arrive à bien gérer les ressources plébiscitées (la valeur d’une ressource parmi les trois est doublée pour la phase d’enchères). Les enchères se passent bien, je fais en sorte de faire avancer les rails (sinon le Pacifique nous rattrape, et gare à la défaite !) tout en jonglant pour récupérer les bonus qui m’intéressent (notamment les bâtiments sur le rail head, il m’en faut 5 pour mes deux cartes investissement). Le bot prend beaucoup de place, fait beaucoup d’action, mais c’est surtout du bruit qui le fait peu avancer.

Phase 2 - Shield
Lorsque le train avance, les tours s’allongent progressivement et les options se multiplient. Le deck du bot se spécialise principalement sur deux icônes, dont le castor qui lui permet de me mettre pas mal de bâtons dans les roues. Même si on se bat pour plusieurs développement et enchères, je prend de l’avance en utilisant mes deux télégrammes bonus presque à chaque tour. J’oblige le bot à charger ses ressources dans le yard (cette voie qui est à côté du chemin de fer et dont les wagons sont coûteux à attacher au train), je lui bloque des emplacements intéressants mais j’accepte de lui donner quelques points en faisant des développements conjoints avec lui pour gagner des bâtiments. J’en obtiens d’ailleurs suffisamment pour remplir les conditions de mes 3 cartes investissement. J’ai aussi une avance de plus de 20 points et une bonne allure pour gagner les tuiles Wilderness pendant les enchères. Je ne vois pas comment je pourrais perdre.

Phase 3 - Plains
Mais tout change une fois la région des plaines débloquées. Le bot a maintenant un deck conséquent, qui lui donne plusieurs actions mineures par télégramme ( il joue au minimum 4 télégrammes par tour, 5 en moyenne… Les joueurs humains n’en ont que 3, et éventuellement 2 bonus s’ils se débrouillent bien, et peu d’actions mineures). Il progresse rapidement dans le développement des tuiles à l’ouest, engrange toujours plus de ressources quite à me bloquer à son tour l’accès au train et empiéter sur les emplacements que j’essayais de me réserver. Cette dernière phase ne dure que deux tours, mais j’ai besoin de près d’une heure pour la jouer. Le bot me tallone au score, je manque une enchère, la pression monte. Le temps que le train fasse un aller retour, nos scores font le tour du cadran (+50 points chacun). Le train s’allonge et se rempli considérablement (de touristes que le bot n’utilisera pas et de métal qui n’a jamais valu grand chose dans cette partie). Après un ultime effort et des sournoiseries réciproques, la partie s’arrête ! 130-94, j’ai gagné !
Même si le bot m’a bien rattrapé, mes dernières actions m’ont rapporté gros.

Le débrief
Je trouve ce mode solo très intéressant car il ne suffit pas de marquer des points pour gagner. En fait, gagner, c’est arriver à la fin de la partie avec le plus de points et sans avoir perdu avant. Et mine se rien, ça peut arriver assez vite : un mauvais calcul sur les enchères (sur le comportement du bot) ou un tirage compliqué d’objectifs peuvent sérieusement entraver la victoire. C’est une lutte perpétuelle sur tous les fronts, et j’imagine qu’un jeu a plusieurs ressemble à ça. Les actions qui se débloquent au fur et à mesure permettent de définir plus facilement une stratégie en début de partie : on fait d’abord ce qu’on peut avec ce qu’on a avant de l’étendre plus tard. J’ai aussi été très surpris par le changement de rythme dans la dernière phase du jeu (j’avais toujours perdu avant d’en arriver là dans mes parties précédentes), qui apporte un vent de fraîcheur au moment où la redondance et le sentiment d’invincibilité commençaient à naître.

Quelques bémols cependant :

  • Le jeu est long et bien prenant. Les tours du bot sont plus longs que les miens (et il joue plus à la fin), mais essayer de deviner ce qu’il va faire et analyser ses possibilités est une partie très intéressante du jeu.
  • Même après plusieurs heures de jeu, j’ai parfois des doutes sur les subtilités de certaines actions (d’où peut venir la marchandise, où je peux la stocker)
  • Paradoxalement, le jeu peut sembler parfois répétitif et les choix restreints. Avec un seul bâtiment de production, on va avoir tendance à l’utiliser régulièrement et faire la même action. Il faudrait que j’accepte de faire des tours à blancs pour parfois diversifier les bâtiments que je peux essayer de développer. La dernière phase du jeu avec le déblocage des plaines change cependant la donne en ouvrant considérablement l’horizon des possibles.

The transcontinental c’est donc pour moi un bon et très beau jeu de placement d’ouvriers, pas du tout linéaire, avec ses twists et un thème bien présent :steam_locomotive:. Il tourne bien en solo : le bot est présent, assez fort même, et les conditions de défaites amènent beaucoup de tension. La marche est cependant assez élevée pour prendre en main le bot (et les règles de base en plus). J’ai hâte de pouvoir l’essayer à plusieurs même si je sais bien qu’il ne sortira pas souvent.

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