Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

'tin ça a l’air bien Feudum raconté comme ça !

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Hey je ne sais pas vous, mais moi en ce moment j’ai des envies de Age of Steam de fou !

De ce fait hier soir j’ai initié 4 joueurs, pour une partie à 5 collés-serrés sur la Rusty Belt et c’était boooon !


La partie commence tranquillement, avec l’habituelle pupille vide au lancement de la partie « euh, okay, je prends combien de parts ? … j’veux faire quoi au faite ? » qui s’en est suivit par une première phase de construction très polarisée : 4 des 5 joueurs se sont mis dans le même coin, collés les uns aux autres histoire d’épuiser les ressources en 2-2. Mais pour le coup la répartition des ressources étaient vraiment telle que l’on pouvait faire soit beaucoup de petites livraisons, ou alors des très longues !

Ce fut la difficulté de cette partie, soit s’arrêter à un niveau de locomotive de 2-3, soit prendre des risques et se gonfler au niveau 6. Sauf que n’ayant pas de livraisons de 4 ni 5 de disponibles, j’ai pris le parti pris de ne pas monter mon niveau de locomotive et d’y aller 3 par 3.

On n’a clairement pas fait des livraisons de fous, on était bien trop collés les uns sur les autres pour cela. Certaines villes regorgées de ressources, mais bien trop éloignées et n’ont jamais été utilisées.

J’adore ces choix à faire : combien de prêts prendre sachant qu’on le remboursera jusqu’à la fin de partie ? ca dépend évidemment de l’action dont on veut bénéficier (en fonction de sa demande par les autres joueurs), ça dépend aussi à quel point les adversaires sont dos au mur et de leurs économies.
Puis il faut tenir compte des rails que l’on veut construire, en se laissant une petite marge sile joueur d’avant veut nous forcer à passer par la rivière ce p’tit empaffé ! Ah, et n’oublions pas qu’il faut rembourser les niveaux de prêts additionnés au niveau de la locomotive, du coup est-ce que j’ai assez de livraisons à ce tour ou faut-il que j’augmente ma locomotive ?

Et du coup, c’est quelle action que je voulais déjà ? :persevere:

C’est tellement interactif que tu fais un plan en sachant très bien que jusqu’à ce que ce soit à toi de jouer, tu n’as aucune idée de ce qui pourra vraiment être construit et livré. Ca a beaucoup plus aux joueurs présents, et tant mieux parce que ça me dérangerait clairement pas de le ressortir régulièrement celui-ci !

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J’adore tellement ce jeu.

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Mais d’où ça sort qu’un jeu de train doit être moche ? C’est une convention d’éditeurs ?

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Ode à la lisibilité qu’ils disent.

C’est parce que c’est un excellent jeu où chaque partie raconte une histoire :slight_smile:

Ça va encore. En multi aussi?
Ce jeu m’a toujours intrigué mais j’ai peur qu’il soit un peu dur à sortir

Si ta question est par rapport au temps de jeu, non en multi (2+ joueurs) ça devient compliqué de tenir en moins de 2h comme ça ! En tout cas les premières parties ça douille plus (on était plus sur du 1h/joueur au début je pense).

C’est tellement bien age of steam :smiling_face_with_three_hearts: j’ai souvenir d’une partie a 6 endiablée , par contre le livret de règles manque d’explication et j’ai souvent du aller sur les forums.

Ok mais tu parlais bien de Feudum (ma question était pour lui)?

Oui oui t’inquiète, j’ai de l’expérience dans pleins de jeux :sweat_smile:

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Comment ça se la raconte ! :yum:

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Je dirais à 4 joueurs pour Feudum, entre 2 et 3 heures (installation et rangement compris). Reste après que le jeu est un peu long à expliquer à de nouveaux joueurs. Cela peut ajouter du temps pour une partie.

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Railways to the World est tout à fait convenable !

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Avec des joueurs qui connaissent bien le jeu alors parceque sinon il faut rajouter une bonne heure d’explication de règles et de questions.

Oui bien sûr, pour une partie normale avec des joueurs connaissant le jeu. Mais ça je pense c’est le lot de tous les gros jeux complexes. Ce sera pareil avec une première partie d’un Lacerda par exemple. Je trouve plus facile d’expliquer Feudum que On mars par exemple.

On a testé Fantastic Factories (solo et 3j)!

La semaine dernière j’ai testé Kepler 3042 en solo. C’est un 3X spatial, donc le jeu nous propose d’explorer les alentours du système solaire, de coloniser des planètes et d’y produire différents types de ressources. A chaque tour, les joueurs choisissent une action principale et peuvent y ajouter une ou deux actions bonus, à condition d’en payer le prix (et la note est salée, comme on le verra plus loin). Chaque joueur peut investir dans la recherche scientifique et débloquer des améliorations présentées sous forme d’un arbre technologique assez simple.

La particularité de ce jeu (et ce qui m’a pas mal déstabilisé au début) c’est que la production de ressource se fait sur une réserve individuelle, finie et très limitée. Une fois que nos planètes ont produit les quelques cubes d’énergie, de matière et d’anti-matière dont on dispose en début de partie, il est impossible d’en produire d’avantage tant que l’on n’a pas dépensé ces ressources.
Soit.
Mais là où ça devient vicieux, c’est que la mécanique de sélection d’action nous permet d’effectuer des actions bonus à condition de sacrifier des cubes de ressources : les cubes sortent en quelque sorte du jeu et on réduit ainsi notre production maximum. Non seulement on raisonne en vase clos, mais en plus le vase rapetisse au fil des tours (car il faut bien reconnaitre que ces actions bonus sont très tentantes, voire indispensables).

Troublant. D’autant que dans le cadre d’une partie solo, le joueur commence sans ressources disponibles, sans planète colonisée (donc sans capacité de production), sans vaisseau pour explorer, voire même, sans l’avancée technologique permettant aux vaisseaux de se déplacer, aux planètes de produire des ressources, etc. On commence la partie sans rien, donc on est fortement incité à payer le prix fort pour réaliser des actions bonus et avoir une chance de réaliser nos objectifs en 16 tours. Douleur.

On est donc assez loin d’un Terraforming Mars avec une montée en puissance grisante et surtout, l’impression d’avoir un moteur qui tourne en fin de partie. Le solo de Kepler 3042 ressemble beaucoup plus à un puzzle hyper contraint, où chacun des 16 tours doit être optimisé au poil d’orteil. Avec toujours cette sensation assez anxiogène de voir sa capacité de production fondre comme neige au soleil.

Bref, je trouve que l’auteur a fait un travail assez remarquable dans la conception de ce jeu, je comprends qu’il puisse plaire et que son solo soit encensé, mais je n’ai pas été du tout séduit par l’exercice qu’il propose. Pour ceux que ça tente, foncez, on trouve régulièrement des boites à 20€ sur Okkazéo (dont la mienne bientôt).

J'ai perdu donc j'ai pas pris de photo (hum) donc voilà quelques images prises sur BGG

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Bon alors je vais sortir un peu du cadre et faire du HS, mais voilà:

Mardi dernier, j’ai joué à un jeu pas encore sortit qui fera possiblement l’objet d’un crowdfunding !

J’ai eu l’immense honneur de pouvoir tester le prototype de @Herve69100 pour son jeu : La Traversée
Vous retrouverez plus d’informations sur son topic : La Traversée

J’ai pu faire deux parties… où j’ai perdu deux fois ! :frowning:
Le jeu est très original de part sa mécanique, difficile à définir, il s’agit d’un jeu de prise de décision / calcul de risque / aventure.
Nous sommes une villageoise partie chercher des ressources pour notre village isolé en montagne.
Nous allons commencer par charger notre sac avant de rentrer au village, et dès le départ, la mise en place du jeu, le jeu commence, la réflexion commence ! il y a principalement trois type de ressources disponible dans le jeu qui vont être mis dans notre sac : des Chipata, des Baumes et des « ressources ».

Les Chiapata vont permettre de faire une action de repos pour regagner des actions supplémentaires, les Baumes pour nous permettre de nous « réchauffer » / protéger du froid, et les ressources à gagner des points pour remplir notre objectif.
Car il est là le problème annoncé dès le départ, pour réussir notre « mission » et aider le village, il faut rapporter un minimum de 15 pts, les Chiapata et Baumes bien qu’utilisable sont aussi une précieuse sources de gain de point ! (3 points) tandis que les ressources de bases ne rapportent qu’un point.
Il faut donc dès le départ choisir ce que l’ont veut garder, se donner une limite d’utilisation des ressources, par rapport à la difficulté, ce qu’on pense avoir besoin et surtout ne pas perdre des ressources bêtement à cause de… LA TRAVERSEE ! :smiley:

Plusieurs point à prendre en compte :
seul les éléments sur le dessus peuvent être utilisé
les éléments du dessus risque de « s’envoler » du sac à cause des bourrasques quand on se fait balancer sur notre pont de corde !

Une fois notre paquetage prêt, nous sommes lancé dans l’aventure !

Nous avons 4 points d’actions de départ que nous pouvons dépenser de plusieurs manières, les étapes de jeu vont se dérouler dans cet ordre :

  • se tenir à la corde : choix du nombre de point d’action pour se tenir fermement au pont, on perd un nombre de ressource égale à la différence entre la force que l’ont as mis sur le maintien et la force du vent. Si je me retiens une fois au point (à 2) et que le vent est à 2, ne je perd rien, si il s’avère qu’il augmente à 3, je perdrais un objet (le plus haut à gauche), si il est moins fort je ne perdrais rien.

  • après avoir choisit de se tenir ou pas, nous regardons la première carte météo de la pile, elle peut faire augmenter le vent, le diminuer, faire venir du brouillard etc…

  • Après avoir vu la météo, nous avons une chance « réflexe » de nous retenir plus ferrement au pont afin de ne pas perdre trop de ressources (surtout si nous avons mal jugé le vent et qu’il a augmenté) en utilisant nos points de « chaleur » nous pouvons donc éviter de perdre le contenu de notre sac. Mais attention ! si a la fin du tour, nous n’avons plus de point d’endurance ou de chaleur, la partie prend fin immédiatement !

  • Suite à ça, nous pouvons finir de choisir ou dépenser nos actions : observer la météo pour prévoir comment le vent va tourner ? marcher ? marche rapide ? se reposer ? manger ? se soigner ? chaque action n’est possible qu’une fois, et il faut faire un choix et utiliser ses points d’actions dans les bonnes actions pour survivre à notre périple ! Des fois il faudra choisir de se reposer, de manger nos ressources pour survivre la traversée et quand même arrivé jusqu’au bout ! mais en se reposant, ce sont des pas en moins que nous faisons… et la nuit approche ! il faut se dépêcher :o ! il faudra donc jouer avec le feu, toujours être juste ce qu’il faut et faire les bon choix au bon moment, quitte à prendre des risques !

  • Une fois les actions terminées, il faudra vérifier que nous pouvons continuer le périple, puis faire avancer la Lune, tant qu’elle est dernière nous, nous avons encore une chance d’arriver au village à temps ! Mais attention, elle peut avancer vite en fonction des cartes et donc du trajet que nous allons emprunter !

  • Puis un nouveau tour commence, de nouveau choix, des moments de survie, de l’aventure !! :smiley:

Mon point de vue :
Le jeu est top ! moi qui ne suis pas un gros joueur de jeu solo, je me verrais bien y rejouer et m’acharner dessus jusqu’à réussir ! en plus la rejouabilité, le niveau de difficulté et toutes les options et rajout de jouabilité qui peuvent se faire avec cette mécanique son énorme ! @Herve69100 à un très beau projet, j’ai hâte de voir la suite et d’y rejouer pour voir l’évolution !

Le jeu est original (bon après je n’ai pas une énooooooooorme culture ludique mais je ne connais rien du genre) qui fait plaisir et permet de proposer quelque chose de neuf dans le monde ludique pour des sensations très fun ! enfin, chacun ses goûts. Clairement, le jeu est dur, vous allez vous casser les dents, donc il faut aimer se faire malmener ! :sweat_smile: Mais avec sa apporte aussi le goût de la réussite, quand on arrive à gagner, quand on bat son propre score, qu’on a fait une super partie !

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À peu près tout comme toi, hormis que j’ai vendu ma boîte ce week-end :joy:

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