Retour à chaud de ma partie de The Great Wall.
Le contexte
Pour l’anecdote je l’avais backé, annulé (à cause de la mauvaise comm’ de l’éditeur, de leur fébrilité et leurs revirements concernant les règles), regretté quand j’ai reçu mon premier Awaken Realms (Etherfields), et finalement ce qui m’a convaincu a été les bons retours, confirmés par le reprint, la version boutique, et les gens que j’ai vu écrire sur Okkazeo « En fait je l’ai essayé et je ne le vends plus. »
Je l’ai donc récupéré sur Okkazeo presque pas hors de prix, core box meeples. J’aurais bien acheté un all-in, mais c’est maintenant ma philosophie de m’épargner les modules sur les jeux non-narratifs, qui ne sortent quasiment jamais.
3 joueurs, 3 bonnes grosses heures explications incluses.
D’abord je tiens à dire que les livrets de règles ne sont pas le fort d’Awaken Realms. Celui d’Etherfields était cryptique et peu intuitif, celui-ci est peu illustré, avec des légendes parfois illisibles.
Au final le jeu est long à expliquer mais simple à comprendre. Chacun incarne un clan devant participer à la défense de la muraille de Chine, mais cette coopération est faussée par le fait qu’il n’y aura qu’un seul gagnant à la fin de la partie, celui qui aura le plus d’Honneur (et/ou, le moins de Honte). Il y a une partie castle défense assez classique, dans laquelle on tire des cartes hordes sur des « voies », et qu’il faut éliminer en posant suffisamment de blessures dessus, de façon très similaire à ce que proposait Kingdom Rush. Et puis il y a la partie pose d’ouvriers
On est toujours tiraillé par des choix : participer à la survie commune, ou tirer son épingle du jeu. D’instinct, en début de partie, on a tendance à vouloir coopérer.
La phase « pose d’ouvriers » est organisée autour de lieux dont les actions ne sont déclenchées que s’il y a suffisamment de meeples dessus. il faut donc s’entendre, pendant les tours, afin de se focaliser sur les mêmes actions de production, ou de construction, afin de repousser le flot incessant d’assaillants. Cette mécanique est combinée à un système de cartes action identiques pour tous, que l’on ne récupère pas facilement, un peu comme les cartes combat de Ankh.
La coopération est récompensée par des points d’honneur (de victoire donc), mais au fil du jeu certains peuvent être tentés de la jouer perso. Et c’est là que le jeu se révèle assez élégant : si j’aide à défendre cette partie du mur, je vais perdre des soldats. En plus, si je ne suis pas majoritaire, je ne vais même pas avoir de grosse récompense. MAIS si je ne défends pas et que la horde passe, je vais récupérer des points de honte, malus extrêmement handicapants faisant en plus perdre des points en fin de partie.
Pour vous donner une idée de la punition, le score final s’est terminé entre 80 pour le dernier et 110 points pour le premier. Sauf que celui qui était premier avant le décompte final a perdu (accrochez-vous) 40 points à cause de ses pions de Honte !
Le jeu repose donc sur cette mécanique assez fine, grâce à laquelle cette semi-coopération semi-volontaire est alimentée à la fois par les joueurs autour de la table qui discutent (c’est donc hyper interactif) mais aussi par un système de points bonus/malus. Il faut tout le temps calculer le coût/bénéfice de jouer pour la communauté, ou de ne penser qu’à soi. Il faut négocier, marchander. On a vraiment une sensation de jouer la diplomatie en temps de guerre, c’est une vision très actuelle des choses.
Je passe sur le système très ingénieux de conseillers, que l’on peut utiliser soit pour leurs pouvoirs, soit pour booster son chef et qui fonctionne vraiment bien, sinon le pavé va vraiment être énorme.
Seul point noir à mon sens, la lourdeur des phases de jeu, difficiles à retenir par coeur et rendant chaque tour assez long quand on découvre. La bonne idée d’AR a été de mettre une aide de jeu sur les panneaux des joueurs, sauf qu’au lieu de résumer un tour, cette aide liste les cartes que vous avez en main… allez comprendre.
Bref, j’en sors enchanté, mais clairement on ne profite pas vraiment du jeu lors de la première partie, et nous avons à peine gratté la surface de ce que propose The Great Wall en termes de stratégie et de potentiel.
A réserver à un groupe relativement régulier, mais (et c’est la grosse surprise) pas forcément si expert que ça.