Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Machina Arcana scénario 1 de l’extension From beyond

Joué en environ 3 sessions de 2 heures … près de 6 heures de jeu, ouch, heureusement que j’ai une table dédiée où je peux laisser le jeu trainer.

J’ai testé un des personnages de l’extension, celui qui peut activer les barils et leviers à distance … ben j’ai pas réussi à utiliser son pouvoir … la situation aurait pu se présenter mais je n’ai pas réussi à l’anticiper.

Niveau sensations de jeu, très tendu du début à la fin avec une gestion de la menace toujours à la limite pour éviter le plus longtemps possible l’arrivée des monstres de niveau 3 qui peuvent faire basculer la partie brutalement.

Au niveau scénario, j’ai bien aimé l’histoire et le déroulé. Un peu plus mitigé sur la condition de passage d’un des chapitres qui est bien amenée scénaristiquement mais qui demande à faire tourner fortement un des decks de cartes (ça prend du temps et du coup le jeu monte en puissance)

Je meurt sur le dénouement à pas grand chose (d’ailleurs j’ai un petit doute sur l’objectif final)

spoil

Le dénouement demande d’allumer tous les chapitres, au moment où j’ai lancé le dénouement j’avais 3 tuiles de visibles dont une avec le chapitre allumé, j’en ai allumé une deuxième mais échoué sur la troisième.
Ai-je bien compris le truc ?

Au final, longueur de partie un peu too much pour moi mais je me suis amusé en étant pratiquement tout le temps sur le fil du rasoir:sweat_smile:

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Allez, ça fait longtemps que je n’ai pas pris le temps de faire un petit compte-rendu !
Hier, c’était lundi ludique chez Les Ludovores :slight_smile:

On commence d’entrée de jeu par Anachrony !
C’était ma troisième partie à ce fantastique jeu de pose d’ouvriers / gestion de ressources de chez Mindclash Games, mais c’était surtout la partie découverte d’un ami à qui nous présentions le jeu. On savait qu’il adorerait le thème, mais on se demandait si ce ne serait pas un peu trop heavy pour lui. Du coup, on s’est évidemment contenté du jeu de base.
Et bien, on s’est pris une tannée ! Et pourtant, j’ai fait ma plus belle partie à ce jour, avec 63 points. Xavier termine bon dernier avec 51 points, mais notre ami Fabien, pour sa partie inaugurale, l’emporte avec 65 points ! Mais quoi qu’il en soit, le jeu est toujours aussi excellent, et j’ai déjà hâte d’y retourner ! Quel jeu !


On enchaîne avec Terraforming Mars : Ares Expedition.
Notre ami Fabien doit être à pas loin de 1000 parties sur TM (grâce à l’appli), c’est pour ainsi dire le seul jeu qu’il possède. Du coup, on s’est dit que ça pourrait être sympa de lui présenter cette nouvelle mouture de TM, avec un format plus condensé, plus lissé, et qui reprend certaines méca de Race for the Galaxy, ce qui en fait un jeu quelque peu différent, malgré le fond commun.

Et cette fois-ci, c’est moi qui l’emporte 45-37-31. Le jeu est très sympa, mais j’aurais tendance à lui préférer son grand-frère malgré tout. Sauf peut-être dans une configuration solo, à voir… mais il a pour lui d’être plus court que son ainé, ce qui est déjà pas mal, tout en en gardant la profondeur tactique.


Fabien nous quitte pour rejoindre sa moitié, pendant qu’on termine la journée par une petite partie de Freshwater Fly, le jeu de pêche édité en VF par Boom Boom Games. Jeu de set collection, combiné à du push your luck et un peu de sélection de dés, il s’agit d’un très bon petit filler (enfin, un poil long pour un filler puisqu’il faut bien compter 45 minutes à deux) assez reposant, sans perdre de vue qu’on est ici face à une course où on doit essayer d’attraper 7 poissons plus rapidement que son adversaire, tout en essayant de faire en sorte que ces poissons correspondent à nos objectifs individuels.

Pas le jeu du siècle, mais très frais et agréable qui sortira assez facilement chez nous. Avec, à la clé, une victoire de Xavier 52 à 51, sur le fil donc, mais qui permet à tout le monde de rentrer chez soi avec une victoire en poche.

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Hellboy version boutique:
Mécanique top, plein de bonnes idées même si parfois un peu trop d’interrogations car je trouve les règles incomplètes. Matériel au top même si le contenu est faible.
Par contre, n’y jouez pas avec deux personnages c’est totalement déséquilibré, sans parler du peu de contrôle contre la poisse.
Un exemple: mission 3, on prend le chemin de droite: on est deux, on ne se sépare pas sinon c’est foutu, évidemment il aurait fallu prendre à gauche mais c’était impossible de le savoir car la mise en place était aléatoire. Moralité on s’est retrouvé face à une situation merdique à la toute fin où malgré le fait que l’on ait tout donné et que la chance aux dés nous a sourit pour cette dernière phase, il était tout à fait impossible de gagner. Et en plus, les boss/monstres mais surtout le ou les boss ont le même nombre de points de vie à 2, à 3 ou 4 joueurs. J’ai relu plusieurs fois la règle et je n’ai vu mentionner nulle part un quelconque changement, j’ai pourtant mis mes lunettes. Si c’est le cas faites le moi savoir car c’est incompréhensible. Et ce n’est pas la différence des cartes rencontres (même nombre mais différentes) qui va équilibrer quoique ce soit.
Derniers points négatifs: la tactique est très peu présente si ce n’est un peu le placement et surtout décider de qui joue et à quel moment (le principe des cubes est top) et enfin, les « enquêtes », mouif, un bien grand mot pour pas grand chose, je pense que j’en en attendais trop à ce niveau là. Limite une introduction, un paquet d’événements aléatoires et ça aurait été plus fun et rejouable.
J’imagine que c’est un jeu qui doit être joué à 4 et dans sa version kickstarter, là ça doit vraiment être bonnard.
Dommage, la façon de jouer nos persos, leurs pouvoirs et le principe des blessures étaient très bien.
Tant pis, je pensais le.revendre, maintenant c’est sûr.

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Découverte de Solar Storm hier soir, dont @Nixx a déjà parlé plus haut.

D’abord, un mot sur le matos : c’est assez qualitatif. D’ailleurs, bien qu’acheté en boutique c’est une Deluxe que j’ai récupérée. Avec les extensions débloquées pendant le KS - oui, même la KSE.
Et une petite boîte bien remplie, ça fait plaisir, surtout pour voyager léger.

Ensuite, la lecture des règles : c’est assez amusant de jouer au jeu des différences ressemblances.
On a un vaisseau qui tombe dangereusement vers le soleil. Bon. Il est matérialisé par des cartes, disposées au hasard. Et l’état de chaque salle est représenté par des p’tits cubes, dont on commence à enlever une partie au début, vu qu’il y a eu de la casse. Ah ? Pandémie dans l’espace ? Surtout qu’on joue ses actions, puis on pioche des ressources, puis on aggrave la situation. OK.
Mais chaque salle a un pouvoir spécial qui peut nous aider, à n’utiliser que quand la salle est entièrement fonctionnelle, et si on est dessus. Ah ? Last Bastion (ou Ghost Stories pour les plus vieux) dans l’espace ? OK.

(À ce stade je me dois de préciser que je n’avais même pas non plus fait le lien avec TED, mentionné par @Nixx, alors que pourtant je l’ai :smiley: )

Donc rien de vraiment révolutionnaire mais tout cela fonctionne bien, en un temps relativement court et surtout l’envie d’y retourner.
D’autant plus que toutes les salles sont en deux exemplaires (différents bien sûr) et que les petites variantes proposées promettent une rejouabilité assez sympathique.

Bref, en ce qui me concerne, bonne pioche.

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Retour à chaud de ma partie de The Great Wall.

Le contexte

Pour l’anecdote je l’avais backé, annulé (à cause de la mauvaise comm’ de l’éditeur, de leur fébrilité et leurs revirements concernant les règles), regretté quand j’ai reçu mon premier Awaken Realms (Etherfields), et finalement ce qui m’a convaincu a été les bons retours, confirmés par le reprint, la version boutique, et les gens que j’ai vu écrire sur Okkazeo « En fait je l’ai essayé et je ne le vends plus. »

Je l’ai donc récupéré sur Okkazeo presque pas hors de prix, core box meeples. J’aurais bien acheté un all-in, mais c’est maintenant ma philosophie de m’épargner les modules sur les jeux non-narratifs, qui ne sortent quasiment jamais.

3 joueurs, 3 bonnes grosses heures explications incluses.

D’abord je tiens à dire que les livrets de règles ne sont pas le fort d’Awaken Realms. Celui d’Etherfields était cryptique et peu intuitif, celui-ci est peu illustré, avec des légendes parfois illisibles.

Au final le jeu est long à expliquer mais simple à comprendre. Chacun incarne un clan devant participer à la défense de la muraille de Chine, mais cette coopération est faussée par le fait qu’il n’y aura qu’un seul gagnant à la fin de la partie, celui qui aura le plus d’Honneur (et/ou, le moins de Honte). Il y a une partie castle défense assez classique, dans laquelle on tire des cartes hordes sur des « voies », et qu’il faut éliminer en posant suffisamment de blessures dessus, de façon très similaire à ce que proposait Kingdom Rush. Et puis il y a la partie pose d’ouvriers

On est toujours tiraillé par des choix : participer à la survie commune, ou tirer son épingle du jeu. D’instinct, en début de partie, on a tendance à vouloir coopérer.

La phase « pose d’ouvriers » est organisée autour de lieux dont les actions ne sont déclenchées que s’il y a suffisamment de meeples dessus. il faut donc s’entendre, pendant les tours, afin de se focaliser sur les mêmes actions de production, ou de construction, afin de repousser le flot incessant d’assaillants. Cette mécanique est combinée à un système de cartes action identiques pour tous, que l’on ne récupère pas facilement, un peu comme les cartes combat de Ankh.

La coopération est récompensée par des points d’honneur (de victoire donc), mais au fil du jeu certains peuvent être tentés de la jouer perso. Et c’est là que le jeu se révèle assez élégant : si j’aide à défendre cette partie du mur, je vais perdre des soldats. En plus, si je ne suis pas majoritaire, je ne vais même pas avoir de grosse récompense. MAIS si je ne défends pas et que la horde passe, je vais récupérer des points de honte, malus extrêmement handicapants faisant en plus perdre des points en fin de partie.

Pour vous donner une idée de la punition, le score final s’est terminé entre 80 pour le dernier et 110 points pour le premier. Sauf que celui qui était premier avant le décompte final a perdu (accrochez-vous) 40 points à cause de ses pions de Honte !

Le jeu repose donc sur cette mécanique assez fine, grâce à laquelle cette semi-coopération semi-volontaire est alimentée à la fois par les joueurs autour de la table qui discutent (c’est donc hyper interactif) mais aussi par un système de points bonus/malus. Il faut tout le temps calculer le coût/bénéfice de jouer pour la communauté, ou de ne penser qu’à soi. Il faut négocier, marchander. On a vraiment une sensation de jouer la diplomatie en temps de guerre, c’est une vision très actuelle des choses.

Je passe sur le système très ingénieux de conseillers, que l’on peut utiliser soit pour leurs pouvoirs, soit pour booster son chef et qui fonctionne vraiment bien, sinon le pavé va vraiment être énorme.

Seul point noir à mon sens, la lourdeur des phases de jeu, difficiles à retenir par coeur et rendant chaque tour assez long quand on découvre. La bonne idée d’AR a été de mettre une aide de jeu sur les panneaux des joueurs, sauf qu’au lieu de résumer un tour, cette aide liste les cartes que vous avez en main… allez comprendre.

Bref, j’en sors enchanté, mais clairement on ne profite pas vraiment du jeu lors de la première partie, et nous avons à peine gratté la surface de ce que propose The Great Wall en termes de stratégie et de potentiel.

A réserver à un groupe relativement régulier, mais (et c’est la grosse surprise) pas forcément si expert que ça.

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Je vais finir par regretter de ne pas avoir pledgé.
Heureusement il semble surtout bon à 3+.

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C’était aussi l’un de mes points de friction quand j’ai annulé mon pledge.

De ce que j’ai lu, il semble que l’IA fonctionne très bien (celle de Dune Imperium par exemple, fait vraiment le taf, même si je ne suis pas fan des IA et que le feeling ne sera jamais similaire qu’avec de vrais joueurs).

Malgré tout, si j’avais été sûr de ne jamais pouvoir réunir trois personnes à la table, je n’aurais peut être jamais cédé.

Disons qu’à deux il faut jouer avec un automate qui représente le 3ème joueur. Et en solo il faut compter deux automates.

Pour info y’a un mec de BGG qui a completement réécrit le livret de regles, et l’ayant proposé à AR et incorporé leurs retours et ceux d’autres joueurs, il deviendrai ptet le nouveau livret officiel pour le reprint (vont-ils le retraduire ? pas sur…)

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Alors l’IA, je suis dessus depuis 2 semaines.

Et bien, moi qui n’a jamais pu faire une premiere partie multi avant l’IA, je peux vous confirmer que ca n’a pas été facile de comprendre :laughing:

En résumé, un jeu solo consiste à jouer avec deux bots. Un qui est plutôt du genre vassal avec le meilleur buveur de thé et un autre qui est plutôt un automate qui suit une ligne de priorité, priorité qui change au fil de ses actions.

La manipulation des automates n’est pas trop compliqué. La vrai difficulté consiste à exploiter les coups des automates. Le jeu devient très mathématique.

Petite déception, les points de honte ne touchent pas les automates. C’est très compréhensible mais c’est un peu dommage.

Et l’utilisation des figurines en solo est une vrai plaie. Je prendrai les meeples et le playmat au reprint.

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Oui pour une fois je n’avais eu aucun doute quand à l’inutilité des figurines, c’est bien plus lisible avec le petits meeples.

Quand à apprendre un jeu sans y avoir joué en multi, clairement c’est un cauchemar, et je comprends que tu te sois cassé els dents !

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@Nixx, toi qui a testé les 2, si tu devais en choisir qu’un ca serait The Great Wall ou Endless Winter ?

L’inconvénient c’est qu’Endless Winter je n’y ai joué qu’à deux et sur TTS, donc il part désavantagé.

Je dirais que The Great Wall est supérieur en termes de mécaniques, d’élégance (le mot est important pour moi), d’originalité.

Endless Winter est plus immédiat. Plus fluide, plus fun, moins touffu. Mais moins innovant.

De fait je ne sais pas s’ils sont si comparables que ça, à part le fait qu’ils demandent tous deux une vraie phase d’acclimatation avant d’en profiter.

Je pense qu’Endless Winter est plus facile à sortir, mais moins thématique. Que c’est une vraie salade de points, contrairement à The Great Wall, dans lequel tu sais toujours où tu vas et où en sont les autres.

Voilà, je t’ai dit un peu tout ce qui me passait par la tête en essayant d’être juste :relaxed:

A noter que les plateaux tout en longueur d’Awaken Realms a cause desquels il faut jouer debout si l’on veut avoir accès à toutes les informations, je sature un peu.

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Merci pour ton retour éclairé et éclairant.

Je vais garder mon pledge Endless Winter pour le moment, je verrai en terme financier ce que demande le reprint The Great Wall voir si je saute le pas en laissant l’autre sur le bord de la route :smiley:

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Je ne pense pas que tu auras à regretter Endless Winter. Je l’ai défendu avec conviction, mais ça fait un moment que je n’y ai pas touché, donc mon avis est sûrement un peu faussé comparé à la nouveauté de The Great Wall.

C’est quand ce fameux reprint?

Pour l’instant pas de date annoncée.

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Tu mets quoi derrière le terme d’élégance ? Pour moi c’est une forme d’épure / évidence mécanique qui n’est pas incompatible avec de la profondeur.

Ces derniers temps, je me suis mis à fond sur BGA pour tester quelques petits jeux afin peut-être d’orienter quelques achats pour notre ludothèque. Du coup :

Stella : c’est simple, plutôt rigolo avec cette petite tension à chaque fois qu’on choisit une carte. Pas le jeu du siècle, mais clairement un jeu qui sortirait souvent dans une ludothèque. De là à avoir et Dixit et Stella, je ne sais pas. Mais si on ne possède pas Dixit, je partirais sur Stella.

7 Wonders Architect : d’entrée, j’annonce que je ne suis pas du tout fan de 7 Wonders. Pour l’avoir découvert assez tard après sa sortie, ça reste pour moi un jeu très hasardeux, aussi bien au niveau des cartes que des joueurs qui se trouvent à gauche et à droite. Pour cette version, elle est effectivement très jolie, les monuments font leur petit effet. Après, c’est plus simple et encore plus hasardeux, mais j’aurais probablement plus de plaisir à y revenir que son grand frère.

Loco Mono un jeu sans prétention qui se laisse se jouer facilement. Jamais joué à plus que 2, mais, dans les jeux vite sortis vite joués, celui-ci est pas mal. Néanmoins, pas certain que je l’achète, sauf peut-être occasion.

CuBirds probablement mon préféré de cette petit liste. Au début, le design des oiseaux m’a un peu effrayé, mais, une fois une vidéo+une partie, le jeu se joue tout simplement. 5min, la partie est pliée et on y retourne bien volontiers. Un jeu que je vais probablement conseiller d’acheter.

Living Forest le jeu est beau et donne envie d’y jouer. En plus, il y a certes 3-4 zones de jeux différentes, mais ça reste très très simple. Et franchement, cette première phase de stop ou encore met sa petite pression bien kiffante (ou frustrante quand on choppe notre 3e rond noir). D’ailleurs, pour revenir sur ce dernier point, le fait d’être trop gourmand est peut-être trop punitif. J’ai l’impression que si on se rate une fois, c’est fini.
J’ai une question sur ce jeu : est-ce quelqu’un a déjà gagné avec les fleurs? Cette stratégie de victoire ne s’est jamais illustrée et me semble bien déséquilibrée face aux feux ou forêts…

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J’ai gagné une fois avec les fleurs car je dépassais les 11 points de soleil à chaque tour donc j’avais beaucoup de grosses cartes avec des fleurs. Intuitivement on part sur les arbres et le feu, mais j’ai déjà vu des mecs gagner assez vite en jouant à fond les fleurs.

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50% des retours à 2-3 parties parlent des flammes trop puissantes ou d’un déséquilibre des arbres… Après une quinzaine de parties, ce n’est pas le cas chez nous, et les fleurs de lys sont une stratégie des plus dangereuses, car elle arrive sans prévenir… et non, on ne trouve pas que ce soit déséquilibré.

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