Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Il y a un an je découvrais Earth et ça avait été un coup de coeur.
1 an de jeu, 12 mois qui ont donné plus d’une vingtaine de parties sous toutes les configurations, duo, multi, solo. Et il y a peu une partie qui a fini par m’ouvrir un peu plus les yeux, que Earth ce n’était qu’un flirt.

Earth ça a d’abord été une couv’ qui m’a rebutée. Une photo ça nous sort de notre zone habituelle. Et puis ce HDR sur pose longue doublé d’une saturation des couleurs ça pique les yeux. C’est artistique on se l’accorde et l’hypnotique Kirkjufell c’est aussi cela…

earth 2

D’ailleurs Inside Up Games doit aimer l’Islande car la photo sur la page 1 du livret de règles est le superbe miroir d’eau de Vestrahorn depuis la plage de Stokksness.

Bref, je m’égare.
Et puis je ne sais plus comment, une lecture des règles, une vidéo-présentation du jeu ou une vidéo-partie m’a fait m’y intéresser au point de finir en instant-buy. En grande fan de Wingspan la zone de confort des mécanismes similaires m’ont charmée : des objectifs communs, personnels, des cartes, des tours simples en activant une action parmi 4… vous voyez quoi… avec le petit plus de ne pas devoir attendre entre deux tours car à chaque action d’un joueur nous aussi on bénéficie d’une action minorée.

Première partie et y’a de l’info partout : sur les cartes, sur mon plateau, sur mon île en construction, sur le plateau central, sur les actions… ça bouillonne, une véritable nébuleuse qui ne me fait pas peur. Au contraire j’ai envie de tout tester, de tout découvrir. Le jeu est si riche ! Pour certains joueurs de mon entourage peut-être trop. La mécanique est taillée pour les amateurs de combos et d’optimisation, j’en suis de la seconde catégorie.

Les parties s’enchaînent, en duo, en multi, j’aime au point de tester le solo et d’y trouver un intérêt ; car contrairement au multi le nombre de tours maximum de la partie est guidée par les cartes de l’IA avec lesquelles on finit par jouer et planifier nos actions en réfléchissant à ce qui va possiblement tomber.

Le chacun dans son coin ne m’a jamais dérangé tant que des interactions se font autour de la table entre les joueurs et c’est là que le premier hic est apparu. Tout le monde a le nez fourré dans ses cartes, sur son plateau et son île à trier, à classer, à réfléchir, à programmer. On joue tout le temps alors on joue sur son île sans se soucier de son voisin, ni ne s’intéresser à ce qu’il fait (d’ailleurs il est très difficile de suivre l’avancée des autres joueurs pour les objectifs communs). Pas de downtime donc pas de moment de rêverie, de découverte, de « tiens regarde le drôle de champignon sanguinolant, tu crois que ça existe vraiment ? ».

Pour autant j’ai continué d’aimer le jeu et de le sortir dès que possible. Des habitudes se sont installées. J’avais mes petites optimisations préférées : des plantes avec beaucoup de pousses (coucou Wingspan), les chemins continus avec tel symbole climat de plantes, les colonnes de mousses, les lignes de champignons… Côté combos j’étais un peu moins performante et c’est pas vraiment mon dada, pourtant à force de parties mon constat est que les grands-combotteurs s’en sortent haut la main. Pourtant le jeu ne me force pas à changer mes habitudes et ça s’est étonnant. Si je prends Wingspan, dont l’auteur dit s’en être notamment inspiré, mes parties ne se ressemblent presque jamais, je n’ai pas d’automatismes si marqués et le jeu – peut-être parce ventile moins de cartes – m’oblige régulièrement à essayer de nouvelles choses. Mais à ce moment et même si j’en ai conscience ce confort me va encore.

Je suis tranquillement arrivée à une vingtaine de partie avant que naturellement le jeu sorte un peu moins. Une pause de peut-être deux mois et puis une partie en multi a fini par révéler négativement ce qui au départ ne me gênait pas. Trop d’infos. Trop peu de temps morts. Trop chacun dans son coin. Trop de cartes, de cubes, d’arbres. Trop extensif mais aussi et étonnamment trop punitif (jouez en contresens des autres personnes autour de la table et vous aller souffrir de leur choix d’action).

Peut-être que si j’avais été moins gourmande de parties, j’aurais moins mis les doigts dans la crème à m’en écœurer le palais. J’ai donc admis qu’y rejouer 1 ou 2 fois l’an était finalement ce qui m’allait le mieux, trop peu pour rester sur mes étagères. Malgré tout Earth reste un joli flirt ludique, une amourette ludique qui laisse un joli souvenir des parties jouées avec la passion des amourettes estivales mais à bien y réfléchir on le sait que ça n’aurait pas fonctionner dans le temps.

Et finalement j’en reviens à la photo de la couverture, crémée, fardée, chargée, loin de la réalité, de l’authenticité et de l’épure qui me donnent plaisir à jouer (et photographier).

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tres joli texte :slight_smile: et jolies photos

j’ai ressenti la meme chose que toi mais au bout de 2 parties !

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Tout pareil après de 2 parties j’ai eu le même ressenti :

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C’est fou la différence d’appréciation entre les joueurs français et « us » sur ce jeu.

Là-bas il remporte prix sur prix, en France rien il me semble.

Chaque fois que je vois des post passer sur des groupe anglais Facebook c’est positif, moins côté France.

Je serais curieux de connaître la raison de cette différence si marquée

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parce que chez les ricains tout est amazing par défaut, surtout au début
ca colle des notes de malades

et honnêtement le jeu est très bien, mais un poil fidly pour ce qu’il procure comme sensation
j’y rejoue avec plaisir mais j’avais plus envie de le sortir parce que finalement en expérience solo avec d’autres joueurs j’ai wingspan :slight_smile: et la salade de point à la fin…

oui le jeu est beau, le jeu est bien produit, mais l’expérience était meh+

après maxime, l’auteur, a été super bon en comm et si je devais prendre ca en compte dans ma note ca sera plus ouech que meh+

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Pourtant j’ai toujours trouvé qu’ils étaient plus sévères que nous sur les notes sur bgg ? ^^’

Après c’est pas grave qu’un jeu puisse ne pas plaire à tous hein, mais c’est la première fois que je remarque une différence entre deux marchés comme ça ^^

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Moi ça a été le contraire avec les mêmes soucis au départ mais qui se sont estompés.
Bof la première partie, puis mouif la seconde et puis c’est pas mal en fait et finalement j’aime vraiment vraiment beaucoup, presque j’adore.
Cela dit je n’ai que 7 parties au compteur et en solo.
Après il fait parti des jeux où mon état d’esprit au moment de jouer est déterminant.
C’est le cas pour beaucoup de jeux mais celui-là plus que la normale.

Si je devais choisir entre une partie en multi ou solo, actuellement j’irais clairement sur un solo.

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Je joue pas solo mais oui j’imagine que du coup tu peux dérouler pépère en prenant ton temps de bien lire toutes les cartes etc, par contre la course aux majos et les actions suivies sont perdues

Alors qu’ici une photo du matos suffit à faire cet effet :wink:

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Bah, en solo, je n’ai pas aimé non plus : en résumé,
trop de tout à mon goût, trop libre surtout.
Je n’avais pas pledgé et puis, un remord à son arrivée, commande, réception et puis finalement, non, ça n’était vraiment pas pour moi, revendu très vite.

Hier, j’ai joué à un jeu crowdfundé.
Et avant-hier. Et avant avant-hier.

Bref, j’ai fait les 5 enquêtes et le tutoriel de Chronicles of Crime en une semaine :heart_eyes:

Disclaimer : Je travaille pour Lucky Duck, mon avis pourrait être biaisé et je vous invite donc à la prudence en lisant mes lignes. Cela dit, j’ai une parole, et les émotions que l’on ressent en jouant ne mentent pas. Et je ne dis évidemment du bien des jeux que quand je le pense, que ce soit des LDG ou non.

Après négociations avec madame, on s’est donc mis d’accord pour que je fasse la boîte de base sans elle en solo, car je joue plus souvent qu’elle et j’ai envie d’avancer sur cette série ^^
On garde donc la série millénium pour le couple, et la boîte de base et des extensions pour le solo.

Je ne savais pas trop à quoi m’attendre avec cette boîte de base (je n’avais joué qu’au millénium) et j’ai A DO RÉ !

J’ai commencé par Le pouvoir de l’ombre, un scénario en 3 parties. Les 3 enquêtes montent petit à petit en intensité narrative/suspens, mais aussi en difficulté.

Spoiler

J’ai particulièrement aimé être fin où il fallait désamorcer la bombe ! Un final bien épique pour moi, d’autant plus que je n’arrivais pas à avoir de certitudes… !

Scores de 135, puis 50, puis 100.

Ensuite le scénario « La malédiction des Pharaons », même si j’ai bien aimé le changement d’ambiance, il sera celui que j’ai le moins apprécié des 5.
J’ai passé un bon moment malgres tout, mais sans ressentir cette tension et intensité des trois premiers scénarios (qui ont placés la barre haute !).
Score de 100.

Et je termine donc avec la 5em enquête « Pas de roses sans épines ». Ce sera aussi un joli coup de cœur pour celle ci, notamment avec la pression du scénario qui évolue au fil du temps et des événements qui se déchaînent. Je pense qu’il m’a autant convaincu que les 3 premiers, même si un élément m’a échappé !
Score de 66.

A mes yeux, Chronicles of Crime présentes de super avantages en solo vis à vis de ma situation : Les parties sont assez rapides (1h en moyenne pour moi, en prenant des notes), et le gros plus c’est le temps d’installation. Je sors le plateau, les 3 decks de cartes et roulez jeunesse !
Et surtout, j’aime ce système. J’ai vraiment l’impression de mener mon enquête, de chercher des indices sur les scènes de Crime etc…

J’ai beaucoup apprécié les spécialistes qui sont disponibles dans cette boîte :
-Le criminologue qui dressera les profils psychologique des personnages.
-La scientifique qui annalisera les objets/ADN/Groupes sanguins.
-Le hacker qui pourra toujours fouiller les ordinateurs/téléphones/caméra et obtenir des donnés dans des bases de données privées.
-Et le médecin légistes qui nous en apprendra plus sur la cause de la mort, son timming etc…

Et par rapport à la série millénium ?

Difficile de me prononcer, je n’ai pas assez de parties sur millénium. Je préfère cependant les graphismes de la série millénium, ainsi que leur univers plus marqués.

Mais cette boîte présente d’autres avantages : Les DLC, et la trentaine d’enquêtes réalisées par les joueurs, que je vais pouvoir jouer ensuite gratuitement. J’ai également les deux extensions Redew et Noir, dont je vous ferai un retour si ça vous intéresse puisque c’est les prochaines sur la liste.


J’ai hâte d’y retourner… Peut être demain si on sort pas sleeping gods :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Grosse envie de narratif en ce moment, je me suis d’ailleurs commandé Tainted grail pour les vacances du coup… :smiley:

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Bien envie d’avoir ton retour sur Redview. C’est la seule boîte qui reste en attente chez nous. La première enquête nous a semblé ambiguë, du coup on n’a pas poursuivi illico et quand une boîte gagne le placard… elle a du mal à en sortir quand d’autres jeux arrivent.

(NB : on n’a pas 2400 ; ma chérie n’aime pas trop les trucs d’anticipation.)

Après des heures et des heures dans une galaxie lointaine, très lointaine, me voici de retour sur Terre. Rassurez-vous, je vais vous compter mes exploits galactiques à bord de l’ISS Vanguard, car oui, je peux le clamer haut et fort, chers cwowdiens, j’ai fini la campagne de cet imposant jeu d’Awaken Realms qu’on attendait plus.

Il faut dire que l’ISS a pris du retard: financé en 2020, et prévu pour 2021 en anglais, il aura fallu trois ans de plus à AR pour nous livrer la campagne principale dans la langue d’Aya Nakamura (en espérant que les deux extensions nous soient livrées d’ici fin d’année). Et mine de rien, ça joue pas mal quand vous êtes backer parce qu’une hype, ça monte et ça descend. Si je reste content d’avoir payé le jeu pour 95 € lors de la campagne (environ 130-150 € en boutique à l’heure actuelle), je n’attendais plus forcément le jeu. Je m’étais très peu documenté, à ceci près que nos amis anglophones semblaient ravis (le premier qui dit « Amazing » a un gage). Alors, nouvelle « classe de maître » ou nouveau « pétard » comme on dit ?

N’attendons pas plus longtemps, installez vous confortablement et laissez moi vous raconter ce qui se trame dans l’espace infini.

Peu de risques de spoils, les captures d’écrans serviront essentiellement d’illustrations.

Le matériel et figurines

Résumé

Jeu narratif oblige, nous sommes face à une belle boite de jeu, conçue intelligemment. Chaque élément est séparé dans des boîtes que vous pourrez ranger et sortir en fonction de la phase de jeu dans laquelle vous vous trouvez. Chacune de ses boîtes contient des mini-cartes/cartes et des intercalaires pour plus de facilité. Chaque section (cad vos membres d’équipages

Au départ, ce système est un petit peu déconcertant mais je m’y suis fait très vite. À la limite même, la boîte sert plus d’enrobage qu’autre chose. Il est facile de sortir uniquement ce dont vous avez besoin et de laisser le reste jusqu’à la prochaine fois.
Quant aux figurines représentant vos sections, elles sont de bonnes factures. Par contre, j’ai eu un peu de mal à les peindre (ce qui avait déjà été le cas pour celles de Tainted Grail et Nemesis) peut-être à cause du plastique utilisé ? Mystère.

Par contre, sachez une chose : comme tous les jeux narratifs d’Awaken, les figurines supplémentaires (dispo en extension) censées remplacer leur version carton de la boite de base ne servent à rien, voire même encombrent plus votre plateau qu’autre chose. L’espace de jeu (comme nous le verrons) est limité et rajouter des figs ne fera qu’empêcher davantage la lisibilité. Enfin, comme je m’y attendais, vous ne croiserez la plupart des extraterrestres qu’une seule (voir deux fois grand maximum pour certains).

Petit carton jaune tout de même concernant les aides de jeux : si AR vous en donne deux concernant les actions possible de votre personnage et les dés de dangers, il n’y en a pas sur les multiples icônes que renferment le jeu. Pour cela, il faudra forcément ouvrir l’index dans le livret de règle.

Les règles

Résumé

Et oui, ici, vous n’aurez pas un, mais bien deux manuels : l’un concerne l’exploration, l’autre, la gestion du vaisseau…Et c’est déconcertant au départ. Une fois les cartes correctement rangées (environ 1h30) ainsi que celle du classeur, le jeu vous fera enchaîner sur l’exploration tutoriel, l’une des moins didactiques qu’il m’a été donnée de faire.

En comparaison d’un Gloomhaven Mâchoires du Lion qui vous apprendra pas à pas ses mécaniques, AR a repris son système de cartes tutoriel héritées de Tainted Grail et d’Etherfield. Sauf qu’on passe tout son temps dans le livre à lire et lire des paragraphes, suivre des instructions, lancer des dés, prendre des cartes, pour en ressortir complètement lessivé. À vrai dire, j’ai hésité à continuer le jeu car ce que j’avais fait ne m’avait pas vraiment emballé. Dans leur campagne précédente, les tutos étaient beaucoup plus réussis.

Bon, force est de constater qu’après lecture des règles tranquillement, elles sont plutôt simples à retenir ou à appliquer. J’aurais tort de dire que je ne suis pas passé quelque fois sur le forum dédié pour quelques questions trouvent réponses notamment concernant la gestion du vaisseau.

Autre élément, n’hésitez pas à lire complètement un point de règle Y COMPRIS son exemple qui peut être donné car certaines informations essentielles peuvent avoir été mises dedans.

Mon seul reproche sur ce livret (purement subjectif) est que je le trouve trop chargé en illustrations qui sont quasiment à chaque page. Les règles occupent l’espace central mais Awaken a voulu mettre des dessins…histoire de ? ISS est déjà un jeu très coloré avec ces dés de couleurs ou cartes, donc ça dégueule de rose, de vert, de bleu bien pétant un partout et il était difficile pour moi de centrer mon attention sur un élément en particulier.

Le classeur (votre vaisseau spatial) vous demandera une prise en main, mon conseil, y aller pas à pas et n’essayer de pas lire l’intégralité des différents éléments pour vous préparer ! Suivez tranquillement les instructions page après page.

La narration, One Piece es-tu là ?

Résumé

« Mon trésor, je vous le laisse, si vous le voulez, prenez le, je l’ai caché quelque part dans ce vaste monde », bon, je chipote un peu mais il s’agit de la meilleur façon de résumer l’intrigue d’ISS

Nous sommes sur Terre et un scientifique canadien découvre des coordonnées dans notre ADN menant à une nouvelle galaxie. Problème, c’est pas avec deux-trois panneaux solaires qu’on va pouvoir y aller. Coup de chance, un vaisseau extraterrestre enfoui en Sibérie contient une technologie supra-luminique. L’humanité décide de faire appel à l’équipe de Pimp My Ride et ni une, ni deux, l’ISS Vanguard est créé.

De tous les continents, les CV et les lettres de motivation affluent pour pouvoir faire partie de l’équipage et après un très long voyage, nous nous retrouvons à ces fameuses coordonnées. Après notre première exploration, vous devrez découvrir le secret des Bâtisseurs en explorant divers systèmes solaires qui annoncent autant d’aventures palpitantes.

Dans sa structure, ISS rappellera Etherfield, à savoir un livret narratif contenant l’intégralité des paragraphes qui vous feront progresser dans votre aventure et lors des phases d’explorations. Il y aura quelques choix à faire lors de certaines occasions majeures mais de manière générale, vos aventures seront linéaires. En comparaison avec Etherfield d’ailleurs, la plupart des paragraphes sont mélangés les uns avec les autres (il n’est pas rare que l’on vous demande d’aller au numéro 15 puis au 208 pour revenir au 88) mais cela m’a moins dérangé (sans doute grâce à une narration plus terre à terre dans sa rédaction, là où Etherfield se la jouait mystique).

Par contre, je n’aurais pas craché sur une feuille à la Tainted Grail pour marquer ma progression car le seul moyen de cocher les numéros est de le faire directement dans le livret. Bon, AR nous propose d’imprimer le livret via un QR Code…Mouais. Armez vous d’une feuille et d’un crayon donc.

Niveau coquille, j’en ai repéré 2-3 et au cours d’une exploration, je me suis retrouvé bloqué sans possibilité d’avoir la fin de ma quête (ce n’était pas grave, le lieu à piocher était le suivant).

Il existe également une application qui remplace le format papier mais à l’heure actuelle, uniquement disponible en anglais, donc, je ne l’ai pas essayé. À la place, j’ai préféré mettre la BO de Metroid et de Mass Effect pour m’immerger davantage.

Mais alors est-ce que cette aventure est bien ? Oui, elle est l’est. M’a-t-elle transporté ? Oui. Est-ce un chef d’œuvre ? Non. Vous ne serez pas déçu par les réponses que vous a concocté AR ainsi que les divers événements que vous rencontrerez (et il y en a de sacrément bons) mais lorsque la fin arrive, je me suis dit que j’avais vécu une belle aventure mais pas aussi marquante que j’aurais aimé qu’elle soit. La faute peut être à d’autres éléments.

ISS needs you ! Viens, on a des cookies !

Résumé

Maintenant que les présentations sont faites, il est temps de vous parler de vos membres d’équipage. Comprenez par là qu’il s’agit de la mécanique essentielle du jeu (j’expliquerais dans la partie gestion comment les recruter). Un membre d’équipage se présentera toujours de la même manière : au verso, un background qui vous indiquera vers quelle section il faut mieux l’envoyer, au recto, un dé de couleur avec un symbole ainsi qu’un pouvoir à utiliser lors de l’exploration.

Ce qui compte le plus, c’est ce fameux symbole, chaque membre d’équipage en possède un différent (alien, minerais, bouclier…) et il est essentiel pour la gestion du vaisseau ou l’exploration.

Plus vous recruterez de membres, plus vous aurez de possibilités comme nous allons le voir maintenant.

La gestion du vaisseau ou C’est qui le patron ?

Résumé
  1. Captaiiiin Planeeeete

Première phase essentielle pour avancer dans votre exploration, vous allez devoir faire fonctionner votre vaisseau spatial.

Il est d’abord question de vérifier si votre quête principale a changé ainsi que votre quête secondaire puis de générer des pions de commandements (en fonction de votre quête principale), de l’énergie (en fonction de votre niveau de technologie) et votre réserve de succès.

Vous allez ensuite tirer des cartes crises de l’enveloppe « En attente » (en gros, votre retour d’expédition) qui affecteront durablement ou non votre vaisseau. Faites attention car elles peuvent vraiment pourrir votre gestion si elles deviennent trop nombreuses, d’autant plus que vous en tirerez de nouvelles à la fin de cette étape.

Ensuite, il est temps de voyager via la carte stellaire. En fonction de vos jetons d’énergie, vous allez pouvoir vous déplacer dans de nouveaux systèmes. Pour limiter votre progression, certains systèmes sont inaccessibles si vous n’avez pas atteint un certain niveau de technologie. Une fois arrivé à votre destination, il est possible de dépenser à nouveau de l’énergie pour explorer les alentours de la planète. Le jeu vous indiquera ensuite quelle carte de planète il faudra prendre et vous pourrez à nouveau dépenser de l’énergie pour en apprendre plus sur votre cible (type de vaisseau à envoyer, tests à effectuer, type de terrain…).

À ce moment, vous pourrez affecter des membres d’équipages pour en découvrir davantage mais cela veut dire que ces derniers ne pourront pas être affectés à l’aventure.

  1. Un vaisseau, c’est comme une grande horloge

Seconde phase de gestion, en fonction du nombre de points de commandements, vous pourrez effectuer diverses actions en vous rendant dans des lieux spécifiques. Je me contenterais d’en faire des résumés sommaires :

  • La recherche : avec vos ressources récoltées lors de l’exploration, vous pourrez développer de nouvelles technologies
  • La production : telle une usine, vous allez pouvoir fabriquer de l’équipement supplémentaire. En fonction de la complexité de fabrication, il faudra revenir plusieurs fois pour en achever certains.
  • Le recrutement : là où vous pourrez recruter de nouveaux membres pour les différentes sections. Chacune commence niveau 1 et il vous sera possible de les faire monter.
  • Les Crises : vous pourrez résoudre les crises que vous venez de piocher.
  • L’ambassade : élément qui se débloquera vers le milieu du jeu. J’ai peu joué avec et l’ai trouvé plus anecdotique qu’autre chose. La faute, je pense, au coût nécessaire pour l’activer.

Il existe un autre moyen d’avancer plus rapidement. Comme dit plus haut, chaque membre d’équipage possède un symbole particulier et si les cartes recherche, la production, les crises les possèdent, vous pourrez affecter vos recrues pour les développer/résoudre plus vite. En revanche, ces recrues ne participeront pas à l’exploration.

Ensuite, il vous sera demandé de choisir un vaisseau d’exploration, des améliorations et les membres d’équipages à envoyer en mission.

  1. Je suis las

Au départ, je n’étais pas forcément plus fan que ça de cette phase de gestion et c’est bien normal. Comme je l’ai dit, tout dépend de vos recrues, en début de partie, vous en avez peu, tout comme des ressources, forcément, vous ne pouvez pas faire grand chose.

Arrive alors la fameuse mission qui vous conduira à la seconde partie du jeu. C’est à ce moment que j’ai pris conscience de toutes les possibilités qui s’offraient à moi et où je me suis vraiment pris au jeu. Je recrutais à tour de bras, je distribuais des ordres, ma technologie avançait, mon usine tournait à plein régime, bref, c’était le pied !

Malheureusement, ce soufflet est retombé lorsque j’ai abordé la dernière partie du jeu (cad mes quatres dernières missions). Comprenez qu’en début de partie, vous êtes à poil et vos explorations vont se dérouler bon gré mal gré. Mais une fois que vous possédez de l’équipement, le rapport de force commence à s’inverser. Arriver en fin de jeu, je possédais plus de la moitié de l’équipement disponible et il m’en restait encore davantage à débloquer. Quel intérêt avais-je donc de continuer ? Aucun car j’avais déjà énormément d’équipement de bonne qualité à ma disposition.

Et arrivé en fin de jeu, il est difficile de se dire que l’on va essayer des nouveautés alors que nos objets fétiches ont fait leur preuve.

D’autres petits soucis viennent entacher ce système, à commencer par le recrutement, car il m’est arrivé d’avoir plusieurs personnages avec le même symbole au cours de plusieurs sessions de recrutement et ils m’en manquaient d’autres qui auraient été essentiels pour que j’avance davantage sur certains projets. Moralité, je n’ai pas pu faire beaucoup de recherches ni résoudre certaines crises rapidement parfois.

J’ajouterais enfin qu’en fin d’aventure, il est possible de se retrouver avec de l’équipement déjà débloqué soit par un projet de recherche soit par de la production précédente. La raison est simple, éviter que le joueur ne soit bloqué s’il lui manquait un équipement fondamental. Donc, mieux vaut vérifier au préalable, si vous n’avez pas déjà l’objet en question.

L’exploration toujours plus loin toujours plus fort !

Résumé

Dans un premier temps, vous devrez faire une procédure d’atterrissage (possible de la passer si votre vaisseau est suffisamment résistant) et vous aurez une mission à accomplir.
Le gameplay sera ensuite simple à faire.

En fonction du nombre de joueurs, vous jouerez avec un nombre de sections parmi les 4.
Chaque personnage pourra ensuite effectuer deux actions :

  • se déplacer
  • piocher une carte et/ou effectuer un test en lançant ses dés
  • utiliser une provision pour récupérer des dés dans sa défausse
  • persévérer (non compté comme une action), vous sacrifierez un dé (cad qu’il retournera dans la réserver) pour réactiver 5 dés.

Chaque section possède des dés de couleurs avec des symboles différents. La principale mécanique consistera à lancer des dés avec des symboles ou avec une couleur précise pour réussir le test demandé sur le lieu où vous vous trouvez. Vous pourrez jouer une carte et vos alliés pourront également vous aider en lançant un dé ou en jouant une carte.

Et c’est tout. Oui, c’est basique et clairement, je m’attendais à quelques petits éléments en plus au fil de l’aventure. À l’exception du nombre de cartes que vous pourrez avoir en main (en fonction du grade de votre recrue) et obtenir quelques cartes spécifiques, il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent.

Bien évidemment, ce gameplay simple est au service des multiples aventures qui vous attendent. Vous ne saurez jamais vraiment ce sur quoi vous allez tomber et dans la grande majorité des cas, j’ai aimé explorer les planètes au fil de mes aventures notamment grâce aux superbes illustrations des lieux. Parfois, vous ajouterez de nouvelles cartes lieux (point d’intérêt) ou des menaces qui viendront perturber votre progression.

Certaines missions seront plus ou moins intéressantes mais celle qui se situe au-dessus du lot et la plus réussie restera sans nul doute celle qui déclenchera la seconde partie de l’aventure : c’est simple, j’aurais aimé en avoir davantage de ce calibre. Il s’agit du premier grand test pour vérifier si vous avez acquis toutes les bases du jeu et bigre, la mise en scène est grandiose !

Je retiendrais également ma première rencontre avec des extraterrestres intelligents, une autre bien « chaude », celle où « ça va faire tout noir » et celle où j’ai été envoyé dans un endroit digne d’une nouvelle de Lovecraft. La mission finale est réussie dans sa première partie, un peu moins dans sa seconde et la conclusion à votre épopée spatiale à tendance à un peu trop tirer en longueur.


Une tempête d’un côté, un gros monstre de l’autre, ça aurait pu être pire.

Concernant les sections (reconnaissance, sécurité, ingénierie et scientifique), j’ai rapidement opté pour la reco qui bénéficiait d’excellents objets et d’une classe en fonction de la situation. Vu que l’on contrôle des sections et pas vraiment des personnages, difficile de s’attacher à eux (et au fond, ce n’est pas vraiment le but).

Mon premier reproche viendra de la récupération d’indices. Pour obtenir des ressources (minières, animal, extraterrestre…), vous devrez piocher des jetons (0,1,2 ou 3) aléatoirement à déposer sur l’un des paquets ressources précisés de l’aventure. Lorsque vous atteignez via addition 3 ou directement le jeton 3, vous pourrez récupérer la ressource en question . Seulement voilà, il y a énormément de 0 pour vous empêcher de récupérer l’une des ressources convoitées…et il m’est arrivé bien trop souvent de me retrouver en fin de mission avec des 0 et un pauvre 1 sans possibilité de gagner les fameuses ressources…essentiels pour avancer mes projets scientifiques !

Alors oui, il y a bien la section scientifique qui peut un peu changer la donne mais sans grand succès de mon côté.

Il y a aussi la possibilité de retourner sur la planète une fois la mission effectuée. Excepté certaines spécifiques, le referez-vous ? J’en doute. Il y a plus intérêt à aller ailleurs que de faire une session “pour rien”.

Hého hého, on rentre du boulot

Résumé

Dernière étape, votre déchargement où vous rangerez vos découvertes uniques, vos projets /ressources gagnés et vous emmènerez vos blessés à l’infirmerie et vos morts au crématorium.

Hé bien cela va vous étonner, mais excepté dans la fameuse mission où la mort est une obligation, aucun membre d’équipage n’a figuré sur mon mémorial à la fin d’une exploration. Il m’est arrivé d’avoir 2-3 personnages en blessures critiques mais chanceux au dé que je suis, ils n’ont pas voulu passer l’arme à gauche.

Et à mon grand désarroi, ce mémo n’aura jamais servi. C’est dommage car la mort aurait dû faire partie intégrante du gameplay sans que cela ne soit trop pénalisant. Après tout, nous sommes dans l’espace et il aurait été normal que certains membres ne s’en sortent pas.

Une fois cela fait, vous êtes prêt à repartir dans la gestion de vaisseau.

Pour qui ? Pourquoi ?

Résumé

Mon aventure s’est principalement faite en solo (à savoir 2 sections), j’ai également pu le faire tester à un ado (1 section chacun) et à quatre via 3 cobayes. Si en duo, cela s’est bien passé, à 4, le risque du joueur « chef » peut s’imposer rapidement (surtout qu’en fonction de la mission, on va s’éparpiller ou non sur les différents lieux). Le gameplay est simple mais je n’ai pas eu l’impression que cela est déchaîné les foules.
Le plus compliqué fut d’expliquer le système des cartes actions (effet haut ou bas) à chacun.

La session à 4 était pour découvrir une session complète et d’avis de béotien, la phase de gestion n’est pas très intéressante à plusieurs. Il est plus simple que quelqu’un décide pour tous ce qui doit être fait pour enchaîner sur l’exploration.

Vers la fin du jeu, j’ai opté pour 3 et 4 sections histoire de varier comme certains forums le recommandait et je n’ai pas regretté ce choix. Une chose change la donne, plus vous aurez de section en jeu, plus vous pourrez soutenir vos camarades. Certes, les événements de fin de tour arriveront plus vite mais le bénéfice/risque penche favorablement vers le joueur.

Je recommanderais donc plus cet ISS en pur solo voir duo. À partir de 3, je pense que l’un des joueurs commencera à s’ennuyer.

Durée vie et rejouabilité

Résumé

Dans le manuel, il est indiqué environ 60 h pour la campagne et oui, c’est exact. J’ai dû mettre à la louche, 56 h pour voir la fin sans avoir tout exploré (il me restait 4-5 planètes sur lesquelles je pouvais me poser). Il s’agit sans doute de la plus longue des campagnes que j’ai pu faire depuis que je me suis lancé dans les jeux narratifs…et c’est long. Vers la fin de mon aventure, je commençais à sentir le temps passé et je n’aurais pas craché sur une quarantaine d’heure à la place. À cause ou grâce évidemment à cette phase de gestion obligatoire pour progresser.

La raison est simple : vous devrez vous dégager environ 3 h minimum pour faire une session complète (gestion, exploration et débarquement). Factuellement, nous n’avons pas tous le loisir de pouvoir bloquer autant de temps de manière régulière. En moyenne, j’arrivais à faire 2 sessions voir 4 par semaine. Dans ma situation, je pouvais me le permettre au cours des plus de 2 mois que j’ai dû faire pour en voir le bout mais le jeu est chronophage si l’on veut avancer dans notre quête.
Awaken en a bien conscience car il est possible d’explorer de manière indépendante chaque planète sans se lancer dans une campagne (ce que je ferais sans doute pour conclure mon épopée en tant que “new game +”).

Alors referais-je cette campagne ? Il y a quelques jours, oui. Aujourd’hui, je n’en suis plus très sûr. Contrairement à un Tainted Grail ou un Arkham, une fois que vous aurez fait une planète, il n’y aura pas de surprise vu que l’on est avant tout dans un jeu d’exploration. De ce que j’ai vu, les choix n’ont qu’un impact minime sur notre aventure (le jeu nous encourage plus à explorer à fond histoire d’avoir la fin "parfaite”).

Il me restera à tester l’extension « bonus » une fois qu’elle sera arrivée (normalement plus contenu de ce que j’ai pu en voir).

Conclusion

Oui, je me suis amusé, oui, ISS est un bon jeu dans son ambiance et ses explorations (et rien qu’avec une bonne bande son SF, vous serez aux anges). Pour autant, ce n’est pas non plus le coup de coeur espéré. Cela est peut être dû aussi à son très long retard car 3 ans pour pouvoir enfin y jouer, ça reste problématique (dixit le mec qu’à pledge Dawn Of Madness). Awaken devrait peut être se concentrer uniquement sur un gros jeu plutôt que de vouloir ajouter des extensions qui retarde le projet principal.

Je dirais tout de même que si vous cherchez un jeu narratif, il y a mieux et peut être moins long. Nul doute que je rajouterais d’autres précisions si elles me viennent à l’esprit mais maintenant, je vais retourner à des jeux plus contenus et reprendre une vie normale. :wink:

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T’as qu’à passer à Aeon Trespass ! :wink:

Merci pour ton excellent CR

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Je profite d’une réponse donné sur le sujet Black rose wars pour faire un copier coller du compte rendu d’une première partie de Black rose wars Rebirth.
Je pense que ça parlera plus à ceux qui ont déjà pratiqué le premier pour le côté comparatif mais ça pourra peut être aider ceux qui hésite entre le 1 et le 2 :wink:

Pour donner un ordre d’idée sur mon expérience, je dois avoir une bonne trentaine voir plus de partie de Black rose wars V1 et une partie de Black Rose War Rebirth donc mon retour sur Rebirth sera un ressenti, en sachant qu’il est possible qu’on est fait des erreurs de règles dans la pratique des nouvelles écoles.

Personnellement, j’ai toujours beaucoup apprécié BRW mais j’ai toujours considéré que c’était un jeu d’opportunité. Je trouve qu’il a un côté diamant brut mal dégrossi, avec de vraies bonne idée mais mal poli qui font qu’on se retrouve dans un jeu qui mélange allégrement stratégie, opportunisme, et grosse moulasse.
Et je trouve que certaines manches peuvent être catastrophique pour certains joueurs dans le sens où tu peux te faire punir de manière violente et perdre un nombre de point considérable sur quelque chose que tu ne pouvais pas vraiment contrôler.

Et il faut accepter cela. Si tu attends de BRW qu’il soit un jeu stratégique ou chacun de tes plans finement préparé se déroule sans accroc, tu vas, selon moi du moins, au devant de déconvenue.

Entre les quêtes mal équilibré, les événements qui peuvent mettre à mal les plans et simplement, le plan d’autres joueurs qui vont à l’encontre des tiens (même involontairement d’ailleurs, c’est ça le pire), et l’influence nefaste que cela peut avoir sur ton tour, il est bon de savoir dans quoi on mets les pieds.

Quelques exemples tout bête:
Dans le premier BRW:

-Pioche de quête qui me dit d’activer une salle bleu, Événement qui me dit que toutes les salles bleues sont désactivées…

-Pioche d’une quête qui me dit d’activer une salle ou une quête qui me demande d’activer des sorts spécifique que je n’ai pas dans mon deck et que je n’ai pas forcément envie de piocher pour mon grimoire donc mal equilibré selon moi.
J’ai même fini par faire un tri des quêtes dans la v1 pour pas que certains se retrouvent avec des quêtes trop complexes a réaliser par rapport à d’autre.

Exemple typique d’une perte de point gratuite, j’ai eu des parties où j’ai enchainé les quêtes avec une facilité déconcertante et d’autre ou j’ai galéré à en résoudre péniblement 1 ou 2.
Et ça n’a rien à voir mon expérience ou mon absence d’expérience… c’est juste piocher la bonne quête au bon moment qui m’avantage gratuitement… c’est stupide mais c’est comme ça.

Dans BRW rebirth:
Je ne sais plus quel évènement à soigné pratiquement la totale des dégâts de 2 mages en début de manche alors que j’allais « logiquement » les finir, ou au pire me ramasser des points si quelqu’un les tuer.
J’ai donc perdu 8 points (4 par mage où j’avais lavantage de dégats) sur un évenement aléatoire…

Autre exemple de mémoire.
Dernière manche
Je me fais atomiser par un joueur qui avait une carte sort oublié avant même d’avoir pu jouer et donc d’activer 2 sort qui me permettait de gagner des points en rapport avec mes dégâts accumulés et l’autre qui m’en donné en cas de mort… c’est le jeu certes mais tellement frustant ( c’est bien simple, si ça n’était pas arrivé, je finissais premier).

Dernier tour, 2 mages se font poutrer par un autre (sur une erreur de jugement illogique de la part de l’un d’eux en plus…) ce qui m’empêche de réaliser une de mes cartes quête qui me demandait de finir un joueur il me semble, et qui m’empêche en prime de réaliser mon sort oublié cherement acquis qui me permettait de tuer quelqu’un, empêchait les autres de se faire des points, et en marquer 5…

Des exemples comme ça, j’en ai à la pelle dans ce jeu. On ne parle pas d’un manque à gagner de 1 ou 2 point. Mais parfois d’un vrai score qui aurait fait la différence sur le podium.

Et clairement, c’est frustrant, ça s’entend.
Mais quand ce genre d’aleatoire joue en ta faveur, (typiquement mon collègue qui a fait une remontada pour finir 2eme sur un move opportuniste où il s’est gavé), ça peut aussi être jouissif.

Mais Black rose wars, c’est ça. J’en discuté avec un pote il y a peu et je lui disait que le plus dommageable pour moi dans ce jeu, au delà de l’aléatoire du jeu, c’est que c’est pas un jeu qui récompense ce que j’appellerai le beau jeu.
Je le sais, je suis celui qui a le ratio de victoire le plus élevé sur ce jeu, et j’ai fait d’une phrase simple un mantra:
« Fais simple et efficace ».

Je me réfère à mon expérience de BRW, pas rebirth, mais clairement, certains plans laborieux pour gagner péniblement 5 points, à quoi bon… Avec la facteur chance ,typiquement l’exemple que je cite plus haut d’un plan qui aurait été magique si il s’était déroulé comme dans ma tête mais qui m’a fait perdre pratiquement une dizaine de point sur des facteurs que je peux au mieux prédire, (et encore même pas sur ce cas précis) mais pas contrôler…

Ou alors, je peux gratter mon petit point sur chaque carte, tranquillement mais sûrement. Prendre le point le plus efficace est une méthode a privilégier selon moi, le ratio récompense/punition pour un move complexe n’est pas bon.

Je vous assure que sur la première version du jeu, j’ai souvent gagné, mais pas de la manière la plus épique qui soit, par opportunisme, et par pragmatisme de privilégier la petite prise de point rapide plutôt que le plan sur une manche qui demande d’avoir toutes les planètes alignés.

Et ça, je trouve que c’est dommage, j’aurai aimé que soit le jeu punisse moins la prise de risque, soit la récompense plus parce qu’au bout du compte, j’ai souvent gagné en jouant comme un lâche, dans mon coin, ou en étant opportuniste, qu’en faisant un plan sur plusieurs cartes avec tout l’aléatoire que cela comporte.

Bref, tout ça pour dire que je peux parfaitement comprendre le ressenti d’impuissance et frustration à subir que tu peux avoir sur certaines manches.

Mais ça fait selon moi parti du « jeu ».

Ça c’était pour mon expérience du premier BRW, pour mon feeling de Rebirth, j’ai beaucoup aimé!

On a joué sortilège/cauchemar/agonie et celle qui fait du renforcement.

J’aime beaucoup BRW, malgré les défauts que j’ai cité et j’attendais de ce " diamant"qu’il soit mieux poli et avec mon humble feeling d’une partie, j’ai beaucoup aimé ce que j’ai vu:

  • Les quêtes ont un format différent qui ont l’air de comporter encore de l’aléatoire mais j’ai beaucoup aimé le principe des quêtes visible ou l’on met ses cubes. Ça me paraît être un bon compromis pour ne pas prendre du point gratos.
    Ça va bien entendu demander un bon nombre de partie pour voir si ils ont améliorer l’équilibre quête et événement, je me prononcerai pas au bout d’une partie. (mais vu l’événement qui à virer tout mes cubes de dégâts chez les adversaires, je dirais que l’aléatoire à encore de beaux jours devant lui :sweat_smile:).

  • J’ai beaucoup aimé le principe des zones qui lorsqu’elles sont remplie d’instabilité donne un meilleur pouvoir, et même simplement des zones qui permettent d’activer le pouvoir basique tout le temps, ça atténue l’opportunisme de foncer sur une salle pour l’activer avant quelqu’un d’autre, et ça lui fait prendre du sens de la rendre utilisable une seule fois quand le pouvoir devient puissant après avoir rendu la zone full instable.

  • J’aime le faite d’avoir la possibilité dans ses actions physiques d’activer une evocation, ça rend les évocations encore plus intéressante et actrice de l’action, moins gimmick que dans le 1

  • Récupérer à chaque phase lunaire sa carte de sort de mage est tout bête mais bien mieux que dans la v1 où on l’a laissé dans le deck correspondant ce qui était bien plus aléatoire pour la récupérer.

  • Pouvoir récupérer ses pièges et protection en fin de manche en cas de non déclenchement est également tout bête mais me parait moins punitif que la v1 et combote très bien avec le faite d’avoir changer la récupération du sort oublié pour 3 et non 4 cartes (mais force à n’en prendre qu’une au lieu d’avoir du choix).

  • J’aime que la salle du trône pour récupérer le jeton de premier joueur fasse perdre un point, ça rend le choix cornélien et montre bien qu’être premier joueur à une grande importance si l’on veut être plus stratégique et éviter les mauvaises surprises genre se faire atomiser avant même de jouer son tour :sweat_smile:

  • On sent qu’ils ont mieux réfléchi et equilibré la récupération de carte en main afin d’aller plus facilement récupérer des sorts oublié, là où dans le 1, ça demandait mine de rien une petite organisation, on a ici plus de facilité à le faire et en contrepartie, j’ai l’impression qu’ils ont baisser le nombre max de carte en main possible, et je trouve cela également bien vu, ça rend le jeu plus flexible tout en ne se gavant pas.

  • De ce que j’ai pu en voir, j’ai également beaucoup aimé les écoles, qui ont l’air de s’être spécialisé, et qui m’ont donné une impression de meilleure contrôle générale, ca reste un ressenti pour le moment mais une partie à suffit pour me donner cette impression.

De manière générale, j’ai toujours déconseillé de s’éparpiller dans trop d’école dans BRW car si certaines sont adapatable à différent style sans risque (destruction, illusion au hasard), d’autres demande pour être efficace d’avoir pas mal de fois les mêmes cartes (transmutation au hasard) donc de piocher régulièrement la même école pour être efficace.
J’ai l’impression que BRW rebirth appuie le trait et incite à se spécialiser dans son école en priorité pour en tirer le meilleur.
Même si encore une fois, sans avoir tester toutes les écoles, je suppose que certaines seront plus souple en adaptation que d’autres.

Enfin pour clore ce pavé, j’ai plus les scores exact en tete mais on a fini à :

Rose noir 1er
Sortilège 2ème
Agonie 3ème
Renforcement 4ème
Cauchemar 5ème

Entre le 5 ème et le 1er, dix point d’écart environ.

J’ai toujours trouvé que la rose noire dans BRW était plutôt absente et molassone.
Encore une fois, ma préférence va au feeling de Rebirth avec une impression d’entité qui te casse les c… et te mets une vraie pression. À voir en pratiquant mais j’ai aimé le faite qu’elle nous mettent une fessé a tous à la première partie alors qu’on était tous des anciens de BRW. Ça donne envie de la maîtriser et ça en fait un adversaire à part entière. Le jeu l’a rend plus présent que ce soit à travers les écoles où les événements et comme pour les évocations, ça rend la rose noir moins gimmick et plus actrice.
Après, l’école Cauchemar a souvent déclenché des événements donc lui a donné pas loin de 10 point je pense, à voir donc sur plusieurs parties si la rose noir reste une vraie menace ou si on est sur une ia légère comme dans BRW.

Les points d’écarts entre tout les participants me font dire que l’équilibre est plutôt bon. Jai vu des parties bien plus freestyle sur BRW avec des écarts de point conséquent, encore une fois, à voir à moyen terme.

J’ai joué Agonie de mon côté et j’ai bien aimé, toutefois, 2 bémols en ressenti:

Premièrement:
L’une des cartes dont je n’ai pas le nom donne des points de victoires à chaque fois que je m’inflige des dégâts de la rose noir. Ça me paraît puissant et je n’ai malheureusement pioché cette carte qu’à la toute dernière manche, à voir en pratique mais j’espère qu’il n’ont pas créer des cartes trop forte qu’on va absolument devoir piocher pour bien faire fonctionner notre deck.
Disons qu’avec une moyenne de 3 cartes identique par deck, si je l’avais eu bien avant, vu le nombre de fois ou je me suis mis des dégâts de la rose noir dans la partie, ça m’aurait fait de beau combo de point.

Deuxièmement:

À la fin de la partie, je me suis dit que pour contrer Agonie, il suffit de s’y mettre à plusieurs et cette école risque de ne pas être bien efficace.

Vu son fonctionnement, si un ou des joueurs s’acharne uniquement sur le joueur agonie, ça risque de lui limiter sa manière de jouer puisque cette école combote avec le faite de s’infliger des dégâts de la rose noir et donne puissance, instabilité et point de victoire en corrélation avec cela. (Un côté berseker en gros)

Si chaque joueur se met à eclater Agonie… il empêche tout bonnement de jouer son style de jeu :sweat_smile:

Donc ça n’a pas été mon cas, ça s’est équilibré de manière à ce que je ne sois pas plus focale que les autres joueurs mais j’ai vraiment pensé à ça en fin de partie et je me dis qu’à 2, si le joueur en face est en mode full dégâts dans ta face, y’a moyen que ca nuise au style de jeu de agonie.

En tout cas, de mon côté, j’avais hésité à pledger ayant le 1 puis j’ai craqué, puis j’ai failli le revendre il y a peu en me disant que le 1 suffisait largement et j’ai fait une partie de rebirth la semaine dernière pour me décider et ca m’a donné envie de garder mon all in rebirth et revendre l’ancien :sweat_smile:.

Ca reste un premier ressenti mais il me parait mieux maîtriser.
Hâte de le poncer autant que son grand frère voir ce qu’il a dans le ventre et si je dois conseillé la v1 ou v2 à un nouveau joueur, je lui conseillerai la v2 de mon côté !

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Ou alors tu gardes les deux et tu melanges tout !

En vrai, je sais que c’est compatible mais je ne pense pas faire ça.
J’ai ouvert toutes les boites des extensions rebirth pour mater les figs et le dos explicatif des écoles et clairement, j’ai vraiment cette impression que Rebirth est plus travaillé, et ça me donne pas envie de le mélanger.
Ça tombe bien, maintenant que j’ai quasiment terminé de peindre mon all in BRW, je vais le laisser dormir dans mon placard quelques temps, logique!:clown_face:

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Hier et vendredi soir, on s’est fait une partie de The Sixth Realm, en ce moment sur KS.

Vu qu’il n’y a pas de mod TTS disponible, j’ai dû m’en créer un.
Rien de bien méchant, sachant que le plateau se compose de zones précises, sur lesquelles les Youtubeurs zoomaient. Je n’ai eu qu’à reconstituer le puzzle.
Bref.

Nombre de joueurs : 2
Durée de partie : 1h30


Le jeu dans les grandes lignes

Il s’agit d’un eurogame qui s’articule autour de 6 mini-jeux (6 guildes) qui vont chacune apporter leurs spécificités afin d’aider les joueurs à builder leur propre plateau et gagner des points de victoire.
Il y a aussi une dimension gestion de ressources avec les « encriers » permettant d’activer 2 emplacements (+ autres déblocables) qui sont ensuite verrouillés jusqu’à ce que le joueur réussisse à les libérer + gagner de nouveaux encriers.

Je ne vais pas rentrer dans le détails du fonctionnement de chacun des 6 types de mécanismes, mais pour être bref, les joueurs vont dépenser des points d’actions (variables), à chaque manche dans une guilde différente.
La guilde…

  • Verte : permet de booster ses points d’actions disponibles dans chaque guilde, en incluant la verte, pour tout le reste de la partie

  • Rouge : donjon dans lequel le joueur progresse, gagne le bonus de chaque salle traversée et récupère des tuiles Artefact (donnant des conditions de scoring)

  • Violette : bibliothèque où les joueurs vont activer des bibliothécaires et récupérer des tuiles Traditions. Ces tuiles donneront des Sceaux de couleurs et Bonus déclenchables avec des encriers (actions gratuites, du moment que les joueurs disposent de la ressource) ou des Meeples gagnés lorsque les joueurs gagnent suffisamment de notoriété. A noter que les meeples pourront aussi être positionnés sur des zones de son plateau pour gagner d’autres types de bonus, à condition d’avoir libéré ces zones grâce aux deux Guildes suivantes (bleue et grise)


    Les encadrés rouges et bleu présentent des zones libérées de son plateau, sur lesquelles des meeples pourront être placés, pour gagner le bonus indiqué.

  • Bleue : carte du monde sur laquelle les joueurs vont pouvoir enlever des jetons Ponts et Tours de leur plateau, pour les poser sur la map et gagner des bonus immédiats (Ponts) et conditions de scoring spécifiques en fonction du jeton récupéré (Tours)

  • Grise : représente un quartier/une ville que les joueurs vont paver (gain immédiat du bonus recouvert) et sur lesquels ils vont construire des Maisons, enlevées de leur plateau pour gagner un autre bonus (+ scoring potentiel en fin de partie)

  • Marron : pour gagner de nouveaux encriers / supprimer des encriers positionnés sur son plateau pour libérer des zones d’activation occupées

Il reste encore pas mal de subtilités et points de règles, mais je passe dessus volontairement.
L’idée est de vous donner une idée générale du gameplay.


Le scoring et ses particularités

Le jeu se termine après avoir fait 3 fois le tour des 6 Guildes.
Les joueurs gagneront des points de victoire, en fin de partie, s’ils sont majoritaires sur les couleurs de meeples recrutés et sceaux récupérés.

A noter qu’une autre condition de scoring apparaîtra en cours de partie, en fonction, cette fois-ci, du choix des joueurs.
Lorsque ces derniers atteindront un certain seuil d’une piste annexe (la Reine), ils pourront poser une de leur tuile en main - gagnées en début de partie - pour offrir une nouvelle condition de scoring qui devient commune à tous les joueurs !


Exemple 1 : grâce au pion « 3 » - tout à gauche - tous les joueurs scroreront 3 PV s’ils ont placé 4 conseillers ET recruté 3 meeples gris
Exemple 2 : grâce au pion « 4 » - au centre - tous les joueurs scroreront 4 PV s’ils récupérent 5 sceaux de couleurs différentes ET ont boosté leur plateau de 4 emplacements


Ce que j’ai aimé

  • Le jeu est surprenament fluide. Malgré l’existence de pas mal de micro règles, celles qui régissent chaque guilde sont plutôt simples à intégrer avec même quelques similitudes, rendant la prise en main plus facile qu’imaginé.

  • Les joueurs ne se retrouveront jamais bloqués et auront toujours la possibilité de « faire quelque chose de leur tour ». La vraie complexité réside dans le fait de trouver le moyen de libérer des emplacements d’encrier et d’en gagner de nouveaux pour booster chacun de ses tours, et dans la recherche des meilleures combinaisons pour déclencher du scoring en fin de partie.

  • L’interaction entre les joueurs est présente sur plusieurs aspects : placement de conseillers pour prendre la place d’autres et gagner le rôle de premier joueur de la guilde (ce qui présente pour certaines de grands avantages), une recherche de majorité dans les sceaux et meeples, ce qui nous force à tenir à l’oeil nos concurrents, certains aspects de scoring sur lesquels tous les joueurs influent.

  • Le scoring justement. Le fait d’avoir des éléments de scoring naissants en cours de partie, et décidés par chaque joueur, est une excellente idée.

  • Une vraie sensation d’engine building avec une montée en puissance de ses actions et des tours très satisfaisants permettant pas mal de combos

  • Une iconographie claire, assez limitée en quantité, et donc facile à intégrer


Ce que j’ai moins apprécié

  • L’absence totale du thème lors de la partie. On est vraiment sur un jeu 0% immersion / 100% mécanique.

  • Certes, en buildant leurs tableaux, les joueurs renforcent leurs actions, mais cela ne permet que de faire la même chose dans chaque guilde, mais en plus grande quantité. Cela n’ouvre pas les portes à de nouvelles actions. Seules les tuiles Bibliothèque le permettent, mais en trop petites quantités (sachant que leur nombre sur notre plateau sera limité + les tuiles activables avec des Meeples ne sont pas réutilisables).

  • Une sensation donc de répétition dans le gameplay naissant lors du deuxième tour, mais plus fortement ancrée lors du dernier.

  • Des tours s’allongeant au fil des manches, créant pas mal de downtime, pouvant être accentué par les joueurs assujettis à l’analysis paralysis

  • Un scoring variable, mais présentant peu d’options différentes (variables mais avec un manque de variété - ex : majorité sur les meeples Rouges/Bleus/Gris… ou majorité sur les sceaux Rouges/Bleus/Gris…) ne rendant les parties pas si différentes que ça, les unes des autres.

  • Une guilde Marron bien triste (mais aussi bien utile) dans sa mécanique, ne permettant que de retirer ses encriers et/ou d’en gagner des nouveaux. Dommage qu’il ait fallut une guilde dédiée à cela, sans avoir trouvé le moyen de distiller cette mécanique au gameplay général.

  • 1h30, c’est correct à 2, mais il faudra compter (je pense) +45 mins par joueurs. Donc 2h15 à 3, 3h à 4. Sans compter la première partie qui peut être plus longue, cela en fera un jeu difficile à sortir pour moi.

  • Un tarif KS que je trouve élevé (180€ le All-in)


En conclusion

The Sixth Realm est un heavy eurogame dans sa recherche d’optimisation et de planification de ses tours, mais avec une base de règles suffisamment digeste pour qu’un initié puisse facilement y entrer et se faire plaisir.
Finalement, seuls les micro-points de règles seront à mémoriser, tant les actions principales paraissent évidentes avec une iconographie claire et imprimée un peu partout (plateau principal et joueur).
Ce jeu me semble donc, une bonne porte d’entrée au jeu expert.

A la base, pas fan de la logique des mini-games - je n’ai pas accroché à leur jeu : Merchant Cove -, je reconnais qu’ici le tout marche rudement bien.
Même si le liant « immersif » est ténu, on se plaît à construire la map monde, la ville, explorer le donjon… Pour déclencher la multitude de bonus activables.

La mécanique d’engine building est elle aussi très réussie avec une sensation de montée en puissance rapide, très satisfaisante avec la possibilité de déclencher des manches de jeu parfois explosives !

D’un autre côté, l’aspect répétitif du dernier tour, le manque de variété des éléments de scoring, un temps de jeu prohibitif - pour moi - à 3+ joueurs et un tarif (trop ?) élevé, font que je suis réticent à plonger.

Mon coeur balance et oscille pour l’instant du côté des 1$.

Si @vin-parker pouvait annoncer un pledge Philibert d’ici la fin de la campagne, ce serait sympa :smiley:

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J’aimerai bien :sweat_smile:

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