Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Le matériel ne présage rien de bien fou…

7 wonders est un bon jeu pour ceux qui désirent s’investir un peu, pas pour les débutants. Il faut compter 30 mn d’explication de règles (et oui, tout ça !) + une première partie à l’aveugle. Quand on est rodé et qu’on enchaîne les parties de 30mn, on oublie parfois que les débuts ont pu être laborieux.

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Mouais, ça vend pas du rêve… alors quand on voit le prix! (50$, donc 50€? :see_no_evil:)

Ils comptent nous faire 7 Wonders à toutes les sauces ?

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7 Spice Wonders !

Surtout qu’ils ont sorti 7W édition 2020 il y a peu.
Manquerait plus que 7 Wonders Roll&Write (7WRW) ou le mega crossover 7 Wondermino pour boucler la boucle avec Kingdomino🤣

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8 Masters ‘ Revenge

Un jeu des Serious Poulp que je ne connaissais pas et que je viens de recevoir.
Et on enchaine les parties depuis hier à 2 ou 3 joueurs.
Dans ce « Street Fighter » en jeu de plateau aux règles faciles, on prend plaisir à se tataner joyeusement, en essayant de placer ses cartes correctement pour atteindre la valeur de défense de l’adversaire, faire des combos, placer des effets ou encore se mettre en mode fury pour activer son pouvoir spécial.
Les parties sont rapides et hormis une boite qui aurait gagné à être de taille plus raisonnable, c’est vraiment agréable.
Je le trouve meilleur dans sa configuration à 2.
À 3 ou plus on ne peut que frapper son adversaire à sa gauche.
Mais on peut aussi se faire un mode équipe à 4 qui sur le papier m’attire bien. À tester donc.
Bref : family’s approved :+1:t2:

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La Belle Epoque, un jeu d’influence avec une petite touche de wargame, fin de l’époque victorienne, où 4 puissances majeures cherchent à prendre la plus grande part du gâteau colonial, et à étendre leur influence sur les nations mineures. On a juste adoré

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Res Arcana

2 joueurs, 3 parties sur une durée de 2h00-2h30

Toujours en mode aléatoire et non draft. En effet nous aimons bien ainsi, cela force à faire avec ce qu’on a et permet de développer voire de découvrir de nouvelles synergies.

La précédente session, les Dragons et Lieux de Puissance liés avaient étaient les pièces maîtresse.
Pour cette session, ce fut finalement les ressources Or (Gold).
Par exemple une partie me voit choisir, avec un deck de 8 cartes dont 2 démons, la Démoniste qui 2 pouvoirs

  • incliner la Démoniste et dépenser une ressource verte pour piocher une carte de la défausse
    OU
  • incliner la Démoniste pour redresser un Demon

J’envisageais ainsi initialement d’utiliser les Démons et un des Lieux de puissance utilisant ce type comme moteur à PV principal. PV = Points de Victoire
Le tirage des cartes fait que je tombe en première main, composée de 3 cartes, sur l’anneau de Midas, un générateur d’Or. Je me débrouille donc pour le payer et le poser. La dynamique des tours suivants me fait pencher vers une stratégie totalement axée sur l’Or afin d’acheter les Monuments, chacun coûtant 4 Or, octroyant 1 ou 2 PV + quelques effets Kiss Cool selon le Monument. Ou 3 PV sans effet bonus pour le monument Pyramide. Ce fut un changement de stratégie opportuniste qui se révéla payant et je n’ai finalement posé aucun Démon.

La Demoniste ne me servit que pour son pouvoir de redresser une carte, n’ayant aucune utilité avec les Démons.

Nous avions essayé chacun plusieurs fois d’attaquer l’autre mais en général ce ne fut pas très productif. Le hasard faisant que l’adversaire avait souvent sans faife exprès posé une carte ayant un effet de Protection ou bien avait pour ressources principales le même type que celui permettant de se protéger. En effet les attaques peuvent avoir un effet "l’adversaire peut défausser x ressources de ce type pour ignorer l’attaque.

Dans Res Arcana, les attaques consistent à faire perdre x ressources vertes. Si l’adversaire ne peut pas (et sauf condition particulière), il doit alors défausser 2 ressources par ressource verte non payée. Et dans ce cas, 1 Or compte comme 1 ressource basique dans ce calcul alors qu’en gros, son coût brut est de 2 ressources basiques.
Les attaques permettent uniquement de baisser le stock de ressource des autres.

Il y a juste une fois où poser l’Arc Elfique m’a permis de menacer l’adversaire qui fut obliger de passer son tour et devenir inattaquable. Je pus donc utiliser l’arc non plus pour attaquer vu que cela n’avait plus d’intérêt mais pour son second effet consistant à piocher une carte. Aussitôt échangée contre 1 Or, pour continuer ma tambouille d’actions car l’autre joueur ayant passé, j’étais seul en lice et pouvais enchaîner les actions.

Cela m’a surtout permis de retarder l’échéance et gagner 1 tour supplémentaire qui aurait pu me permettre de revenir devant mais ce ne fut pas le cas.
Sans l’arc, il aurait pu acheter un Monument qui lui donnait ma victoire, avec ou sans jeton Premier Joueur.
Ce dernier vaut 1 PV quand on le possède. La subtilité est qu’il peut changer de main régulièrement. Il a y aussi de la gestion de ses ressources/actions par rapport à celles de l’autre pour savoir quand il est judicieux de passer.

Je n’ai pas encore pu tester It’s a Wonderful World (IAWW) en multi, seulement en solo, donc ma comparaison ne sera pas forcément pertinente.
Néanmoins les 2 jeux étant des sortes d’engine-builders/jeux à moteurs de ressources/PV qu’il faut parfois optimiser pile poil à l’unité près, je trouvais plus de plaisir dans Res Arcana que dans IAWW pour la réflexion, cette gymnastique de calcul, de relier les cartes entre elles avec des effets de cascade etc.,

Dans IAWW, c’est « uniquement » des combos de production de ressources, la fameuse production séquentielle (d’abord on produit du gris, donc je poser cette carte, qui produire ensuite du jaune, qui me permet etc. ), bien synchroniser le timing d’achat des cartes.
Dans Res Arcana, cela consiste à faire des combos entre effets de cartes et/ou de production de ressources.

Encore une fois, je suis très content de Res Arcana, très élégant, pas trop compliqué mais profond et qui pousse le joueur dans ses derniers retranchements à sortir des théories pour maximiser les effets/production de ses quelques cartes Artefacts et Mage par rapport à l’état de la table (Lieux de Puissance, Monuments, Objet), de revoir ses calculs à la volée selon modifications quand la table change et le tout en essayant de faire plus vite que les autres !
J’ai la chance d’avoir un joueur motivé à qui Res Arcana plaît tout autant qu’à moi.
Peut-être que des parties multi de IAWW me permettront de mieux l’apprécier. Ou que je commence les campagnes en solo.
J’aimais bien mais sans plus, pas encore eu d’effet hyper wouah c’est trop génial. Peut-être pas encore eu le déclic ?

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Res Arcana est déjà un classique :slight_smile:
On l’apprécie beaucoup dans notre groupe également. Même si, pour notre part, on préfère utiliser le draft car on a quelques expériences assez peu appréciables avec le mode aléatoire…

Récemment, en jeu non-crowdfundé, j’ai pas mal joué à Rumble Nation ! Un petit jeu japonais de jet de dés / contrôle de territoire nerveux et rapide, pas dénué de stratégie, et avec un twist super sympa ! Dispo sur Philibert apparemment en VF (couplée à la version italienne) pour ceux que ça intéresserait. On en a d’ailleurs fait une petite vidéo récemment !
(https://www.youtube.com/watch?v=PnktPccdgts)

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C’est très sympa, Res Arcana, et la 1ère extension renouvelle bien le jeu en offrant pas mal de possibilités en mode « more of the same ». À voir si la 2e sera pareille ou si elle apportera également de vraies modifs de gameplay.

En revanche, IaWW n’a pas vraiment réussi à trouver sa place chez nous. On a fait la 1ère campagne dans son intégralité, mais depuis, il est resté au placard. Quand on recherche un jeu de draft, on revient inévitablement à 7 Wonders (avec règles maison), qu’on trouve plus fun et moins restrictif (car à IaWW, si tu bases ta strat sur un type de cartes qui ne sort pas, tu peux direct aller te coucher).

En revanche, en solo, c’est clair que la question ne se pose pas. :wink:

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Attention à ce genre de propos ici, sur Cwowd on est LBdJ fervants pratiquants…

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J’aime pas du tout IAWW et j’assume :stuck_out_tongue:

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Ouais, je sais. Faut croire que j’aime vivre dangereusement… :grin:

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C’est quoi qui ne vous a pas plu dans les règles de 7 Wonders? (cf. house rules)

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Je comptais justement ouvrir un sujet « règles maison », un de ces jours. Du coup, je m’y attelle… :wink:

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Pas bête, ce thème de topic ! :ok_hand: :slight_smile:

Tiens, c’est là. J’ai fait ça vite, mais dans l’idée, c’est ça… :wink:

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Ok, merci ! Je vais aller voir :slight_smile:

Mission Pas Possible (Fuse en VO)

2 joueurs, 6 parties de 10 minutes chacune, durée d’une 1h15-30
60 min de jeu + le reste en setup/rangement + lecture des règles

Toujours même session que celle de Res Arcana sauf que comme je ne peux poster que par smartphone (pas de possibilité de le faire sur PC), cela prend un certain temps de rédiger des CR !

Mission Pas Possible/Fuse est un jeu coopératif de rapidité avec du hasard et un peu d’habileté. Il contient 1 sac opaque, des cartes Bombes ainsi que 25 dés colorés (parmi 5 couleurs unies) et tous numérotés de 1 à 6.
En matériel non fourni il vous faut un minuteur.
Il existe bien une application Renegade App Companion qui permet de le faire et propose je crois une musique d’ambiance réussi. Toutefois j’avais cru comprendre qu’elle est gourmande en ressource et temps de chargement d’ouverture très long car cette application contient tous les jeux Renegade, Clank, Défis de la Reine, etc. Nous nous sommes donc contentés du minuteur basique d’un smartphone. Nous nous ambiancions déjà très bien sans l’app dédiée!

Le but du jeu est de désamorcer le plus de cartes Bombe et d’obtenir le plus haut score avant la fin du minuteur, fixé pour chaque partie à 10 minutes.

Il a 2 cartes Bombes faces visibles posées devant chaque joueur + 5 cartes Bombes faces visibles au milieu de la table + la pioche face cachee des Bombes restantes. Une fois qu’un joueur à désamorce une Bombe, il la met dans la pile des cartes desamorcees puis en choisit une parmi les 5 au milieu et enfin prend une carte de la pioche pour la mettre visible au milieu, qu’il y ait toujours 5 cartes à choisir.

Chaque carte Bombe ayant une valeur de points en haut à droite pour le score final, valeur qui est aussi sa difficulté. Une carte de niveau/valeur 1 sera plus facile à réaliser (désamorcer) qu’une de valeur 4 mais donnera moins de points lors du décompte final.
Des points bonus sont également remportés pour chaque tranche de 10 secondes, si on a réussi à désamorcer toutes les cartes Bombes (il y a des petites subtilités mais en gros c’est ca), dont le nombre est déterminé par le nombre de joueurs et la difficulté choisie.

Les cartes Bombes présentent des conditions particulières à remplir pour la désamorcer en y posant les dés, avec des emplacements de dés prévus.
Les conditions peuvent être sur la couleur du dé et ou sa valeur, peuvent être des comparaisons par exemple dé de gauche doit être de couleur différente que celui de droite, ou encore de la même valeur mais peu importe la couleur. Ou des combinaisons de tout ça.

Des cartes bien amusantes et plus exotiques imposent l’ordre de placement de dés EN PLUS des conditions sur les valeurs et/ou couleurs… ET demandent de faire une petite pyramide ou une tour! Qu’il ne faut pas faire tomber sous peine de pénalité. Des images tirées du net seront bien plus explicites :

Bon, ce n’est pas tout mais ca semble facile.
Et bien outre le minuteur, à chaque tour le joueur actif prendre le sac opaque, les mélanger dedans, prendre puis lancer des dés (prenons exemple à 4 joueurs, plus simple à décrire, il faudra lancer 4 dés), chaque joueur (pas seulement le joueur actif mais bien tout le monde) ne peut prendre qu’un seul dé et le placer sur l’une de ses 2 Bombes devant lui, en respectant les conditions de la Bombe.
S’il reste des dés non attribués car des joueurs étaient dans l’impossibilité de jouer, les dés restant sont relancés en guise de pénalité. Pour chacun de ces dés de pénalité, tous les joueurs devront enlever, si possible, un dé posé sur leurs Bombes qui partage la même couleur ou la même valeur que le dé lancé en pénalité. Autant dire que ces pénalités peuvent vius enlever de nombreux dés qui avaient été obtenus et posés dans le sang et la sueur haha.
Les dés sont remis dans le sac, lequel est passé au voisin qui devient le lanceur de dé du tour suivant.

Le texte ne rend pas justice à la simplicité du jeu, il est vraiment intuitif. Une passe rapide sur les différents symboles et conditions et ensuite tout roule, littéralement et figurativement :upside_down_face:

Tout est fait en temps réel, en même temps pour tous les joueurs, créant une sorte de chaos et de cacophonie bien marrante en essayant de se coordonner (« il me faut absolument le 6 Vert pour terminer ma tour de 4 dés », « je ne peux pas jouer du tout si tu prends le 2, tu n’as pas une autre alternative pour toi? », etc).
Et bien entendu il faut aller vite.

Tout le monde n’aime pas mais pas de stress pour nous malgré la contrainte de temps, c’était la bonne ambiance et même la franche rigolade avec ce côté à enchaîner plusieurs parties d’affilée sans voir le « vrai » temps passer.

Dans l’euphorie et le feu de l’action, on perd parfois du temps car sélectionné et lancé trop de dés, il faut alors les remettre dans le sac avant de les relancer.
Aussi, certaines fois les dés ont tendance à se loger dans les coins du sac et si on ne mélange pas avec assez d’attention, on ne les piochera pas. L’autre joueur s’étonnait qu’on ne pioche aucun Rouge mais ils étaient au fond dans les coins! Après avoir mieux mélangé ce fut bon.

J’avais déjà essayé de sortir le jeu une fois mais ce n’était pas la tasse de thé des autres personnes au vu de la présentation rapide du jeu. Certaines indiquaient déjà stresser à l’idée d’avoir un minuteur donc c’est un jeu assez particulier qui ne fonctionnera pas avec tout le monde.
Quand il résonne avec tous les joueurs toutefois, c’est vraiment plaisant, frénétique, drôle.

EDIT
les modes de difficulté plus avancés ont d’autres subtilités comme des cartes de pénalité ouvdes Bombes valant plus mais aux conditions plus difficiles à réaliser. Peut-être qu’un jour nous serons assez forts pour les essayer!

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