Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Mais qu’on oublie fréquemment de cocher, mais ça c’est pas la faute du matos mais celle des joueurs !

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Le principe de ce jeu est sympa (j’ai joué à la version « normale »). En jouant avec des noms de jeux à faire deviner, ça ne tue pas un peu le côté « casual » du titre ? Ca implique de connaître les noms et les principes des jeux donc de jouer un peu quand même, non ?

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Bon, pour faire dans l’original : hier j’ai joué à Ark Nova. J’avais pas trop potassé les règles, mais j’avais déjà jeté un coup d’œil à des vidéos. Du coup, ça a été un poil long (partie commencée vers 21h, règles non incluses, finie vers minuit quarante), on a fait des erreurs de règles, c’était pas toujours très fluide, mais l’essai est validé : ma femme a tenu malgré la fatigue avec une partie qui s’est finie à minuit et demi. Et fait rarissime, on a un peu reparlé de la partie d’hier aujourd’hui. Je pense qu’on en refera une dans la semaine. Je pense faire une aide de jeu pour encore faciliter la sortie du jeu (j’ai été surpris de ne pas voir grand chose sur BGG).

Je trouve que bien que le jeu soit touffu et dense, l’iconographie est quand même remarquable et que ça contribue énormément à la facilité pour le découvrir. Il y a quand même beaucoup de petits points de règle qui sont rappelés au bon endroit. Et au final, la règle a beau faire 19 pages, la trame de base tient en quatre ou cinq lignes.

Moralité, dommage que j’ai du boulot à faire ce soir, j’aurais bien refait une partie ou commencé mon aide de jeu.

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si ca peut aider.

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j’ai refait les cartes plus détaillée pour ne rien oublier. :wink:

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Merci, c’est très proche de ce que j’aurais voulu faire !

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à 100% de joueurs casual, ça passerait probablement pas.
A 50% ça doit déjà le faire, avec l’émulation créée par les autres.
Et puis tu n’es pas obligé de connaître le jeu pour le faire deviner ou trouver l’association. Ça reste beaucoup de la logique entre les mots.
Pour ce qui est de connaître les principes de jeu, on peut bien sûr s’appuyer dessus, mais il y en a plein que tu peux faire decouvrir d’autres manières.
Et enfin, y’a environ 1/3 des jeux proposés (soit 20 ou 25),avec une * qui sont vraiment très grand public (Uno, Monopoly…)

Donc pour moi ça passe, sauf si vraiment y’a une majorité de casuals, ils prendront certainement plus de plaisir à jouer à la version classique.

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Petit CR après deux parties sur Karak II avec ma femme et le divin enfant (8 ans et joue un peu aux JDS)

Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est pas nécessaire de connaitre le premier pour jouer à celui-ci mais certaines règles sont communes et accélèreront un peu les explications.

Karak II se passe directement après le premier, les héros sont sorti du donjon de Karak et constatent que les forces du mal endiguent la région. Il leur faudra recruter une armée afin de battre le seigneur noir et ses sbires.

Comme dans le premier, on choisit un héro qui possède 2 pouvoirs uniques et on a une tuile de joueur qui rappelle le précédent opus en un peu plus fournie. On retrouve également le système de tokens d’ennemis avec un certain nombre de points de vie mais les dés classiques sont remplacés par des dés avec des épées et des crânes. Chaque épée vaut une réussite, chaque crâne fait perdre un PV et si le nombre d’épées est >= aux PV du monstre, il est vaincu. Il est même possible de gagner le combat alors qu’on perd un PV.

On évolue sur des hexagones dont certains bords sont ornés de gouffres infranchissables et sur lesquels on peut voir des fermes, forêts et carrières de pierre. Et c’est là la grande nouveauté, la gestion de ressources (viande, bois et pierre) pour améliorer sa ville et recruter des unités.

Chaque joueur possède donc une ville qu’il peut construire en échange de deux bois mais attention de la placer à un endroit intéressant stratégiquement car une fois posée elle ne bougera plus! En visitant sa ville le joueur pourra construire des bâtiments (camps de fantassins, archers et mages ainsi qu’un portail, des bannières et une écurie). Les camps permettent de recruter les unités correspondantes et d’utiliser les dés supplémentaires lors de combats. Cependant, attention d’une part vous ne pouvez pas avoir plus de dés que de gloire et un crâne sur vous fait perdre ce dé.

La gloire est une nouvelle composante de cette mouture, représentée par la bannière au dessus de la tuile joueur. Elle est égale à la vie de l’ennemi le plus puissant tué par le joueur (je tue un ennemi à 2 PV > j’ai 2 de gloire jusqu’à ce que je tue un ennemi plus fort). Et il en faudra, de la gloire pour recruter des soldats et espérer battre le seigneur noir car il possède 10PV + 1PV par garde prétorien qui l’accompagne (leur nombre est déterminé par le nombre de joueurs).

Un fois battu, comme dans le Karak original, le jeu s’arrête et le gagnant est celui qui possède le plus de pierres d’âme. Certains ennemis en donnent une qui vaut 1 ou deux point et le seigneur noir en donne une qui vaut 4,5 points.

On ne retrouve pas le principe de malédiction mais un concept similaire est ajouté : la peste et la misère. Si un joueur tombe sur le double crâne en lançant son dé de héro, il perd 2 PV et désigne un joueur sur qui s’abattent la peste et la misère. Il perd une ressource de chaque type (si il en a) et si sa ville est construite, un token est posé dessus. Il lui est maintenant impossible de construire des bâtiments ou de recruter des soldats jusqu’à ce qu’il s’en débarrasse en retournant aux ruines du donjon de Karak.

Niveau matériel on est sur quelque chose de propre et assez qualitatif. Les pièces sont assez robustes pour résister aux enfants et le rangement, bien qu’un peu compliqué à comprendre de prime abord, tient tout en place, est bien rangé et est plutôt pratique en jeu.

Après deux parties je sais déjà que le jeu sortira régulièrement à l’instar de son ainé car il est assez simple que pour être comprit par des enfants ou des adultes pas habitués aux JdS, ne dure pas trop longtemps (~1h pour une partie avec des gens qui connaissent les règles) et est franchement plaisant.
Le 1 est pour moi une bonne introduction aux dungeon crawlers, le 2 suit la tendance avec une dimension de gestion de ressources pas désagréable du tout.

Une bonne pioche qui fait plaisir pour les fêtes.

Je vous laisse avec cette photo de mon lancé de victoire absolument intolérable (mirez-moi toute ces épées!)

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et bien moi j’ai joué au 3e scénario de unlock Supernatural adventures (ragnarok) ce soir… et c’était MAUVAIS
mais une purge! une vraie! pourtant j’ai fait toutes les boites jusqu’ici et, même si je trouvais que la formule commençait à s’essouffler, j’avais toujours passé un bon moment.
ici, les 2 premiers scénarios de cette boite sont loin d’être inoubliables mais le 3e… annoncé pour 90 min, on a dû mettre plus de 2h. les énigmes sont tirées par les cheveux, c’est alambiqué au possible et pire, une résolution d’énigme nous dévoile la réponse d’une autre enigme sensée être resolue plus tard…
un manque de fluidité, l’impression de buter sur chaque enigme, des « runes » punitives si tu as le malheur de les taper dans le mauvais ordre n’ont fait que créer de la frustration.

ma seule satisfaction sera de me débarrasser de cette boite

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Ouch, sinon question « pratico-logistique » : a-t’on besoin de la boîte de jeu en elle même pour la résolution d’énigmes ? (Réponds en balise cachée, merci)

Même ressenti chez nous.

Autant j’ai beaucoup aimé le niveau 2.
Mais alors le 3, c’était vraiment une purge.

J’ai pu lire ce CR à ma femme ce matin qui s’est senti soulagée directement… Merci

Efficace alors.

:arrow_right: :door:

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Hier j’ai joué à Spirit.

Un des joueurs joue un esprit, et les autres seront les mediums.
Non, ne partez pas tout de suite, ça n’a rien à voir avec Mysterium.

C’est aussi un jeu coopératif, et aussi un jeu d’ambiance, encore qu’on peut un peu plus se marrer avec Spirit.

(je passe sur les règles du jeu mises au féminin… :crazy_face:)

Le but est d’aider un esprit à accomplir son dernier souhait avant de rejoindre l’au-delà.
Un des joueurs joue donc un esprit. Il va avoir une carte dans sa main, thématique (je veux voir mon enfant qui vient de naître, je veux battre mon fils aux cartes, etc). .

Puis le jeu se joue en 3 tours.
Pendant un tour, l’esprit va entrer en contact avec un des mediums (autre joueur) et celui-ci va avoir deux cartes question en main, en choisir une et donc lui poser une question (quel don voudrais-tu avoir, quelle qualité te représente le mieux,…).
L’esprit va réfléchir et penser à un mot qui réponde à la question tout en étant le plus proche possible de son thème.
Seul le medium interrogé connait la question posée.

Et on passe à la phase Ouija, la plus amusante, et c’est là qu’il faut s’écouter, laisser l’esprit donner son indice tout en essayant de respecter ses restrictions et celles des autres mediums.

Oui parce que c’est pas si simple. Tous les mediums vont recevoir une carte contrainte. Par exemple : La 3e et 4e lettre doit être NS, ne pas passer par la lettre P, avoir un O à partir de la 3e lettre, etc…

Tous les joueurs vont mettre le doigt sur le petit curseur et là, c’est le jeu des influences. Il est conseillé à l’esprit de choisir un mot un peu long, pour que tous les mediums puissent réussir leurs contraintes.

Et par exemple on peut en arriver à ça:
KSTJELUEQOHJSRMNTEZSR (pour Téléporter)

Après on pose les cartes contraintes en 2 tas, sur réussi ou pas.

Et on recommence pour 2 nouveaux tours.

A la fin des 3 tours, on prend le thème de l’esprit, on le mélange avec 5 autres, et les mediums, toujours avec le ouija, doivent s’entendre pour essayer de trouver le bon.

La partie est gagnée si on trouve la bonne carte, mais également que le niveau d’écoute, c’est à dire la différence entre les contraintes réussies et perdues soit plus élevé que le score indiqué sur la carte de l’esprit.

Voila.

A noter qu’une fois la première partie faite, il est possible de commencer un voyage initiatique, j’ai pas creusé ce que ça faisait, ça ressemble un peu à une espèce de petite campagne legacy.

Alors ce qu’il y a de sûr, c’est que c’est assez original pour être plaisant, que ça n’utilise pas de mécanique maintes fois éculées.
Après, tous les mots trouvés ne font pas forcément 20 lettres, le 2e faisait 6 ou 7 lettres, ce qui rend la déduction plus facile.
On se rend compte à la fin de la partie que, avec 5 mediums, quand on voit les scores d’écoute (j’ai vu des scores entre 1 et 4, et donc à 5 sur 3 manches, c’est assez facile d’avoir ce score), on peut facilement se passer de faire une contrainte… trop contraignante, qui pourrait vraiment faire empêcher de trouver le mot.

Bref, un espèce d’OLNI, qui ne plaira je pense pas à tout le monde, mais qui a le mérite d’être original.

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5 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Gears of War : « vazi envoie la sauce ! »

Aujourd’hui j’ai joué à Betrayal at Baldur’s gate
Je crois que c’est la première fois que je teste un jeu où j’ai l’impression de ne pas avoir fait un seul chiix en 1h30
J’explore, je pioche une tuile, je pioche la carte indiquée, je lis, je lance les dés demandés, ça passe ou pas, c’estcau joueur suivant
Quand ( enfin) le traitre est connu, je vais vers l’objectif, je jette les dés, c’est réussi, c’est fini.
Bon.
Je suis un barbare qui ne s’est jamais battu.
Ok.

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Aujourd’hui, j’ai joué à Wakfu stories

Les joueurs: moi, plutôt expert, mon frangin, qui a l’habitude de jouer à des jeux mais est surtout fan de petits jeux, et mon cousin, pas du tout joueur.

Le principe: on joue un groupe d’aventuriers qui dans une taverne parlent des aventures qu’ils ont vecu ensemble. Une partie consiste en trois « histoires ». On peut passer d’une des histoires à l’autre sans soucis. À son tour, chaque joueur doit placer un souvenir de sa main dans une des histoires. Le but est d’avoir le plus de gloire possible une fois les trois histoires finie (une histoire est finie lorsqu’arrivé au tour du prelier joueur, elle contient au moins 7 souvenirs).

Les souvenirs ont une couleur (voyage / action / je ne sais plus ce que représente la troisième), un type (personnage, lieux, etc…), 4 « liens » possibles (un à chaque bord) et un effet. Les effets se declenchent une fois l’histoire finie (7 ou plus souvenirs). Les liens permettent d’obtenir des bonus et les types et couleurs interagissent avec les effets / pouvoirs des persos / pouvoirs des dofus.

Un joueur ne peut contrôler que 5 souvenirs à la fois. Si il en pose un alors qu’il en possède déjà 5, il doit en abandonner un pour posséder le nouveau.

Les thèmes d’histoires et les nombreux souvenirs sont très drôles (e.g. « on m’a changé en une magical girl » quand c’est un vieux papy qui la pose) et font pour la plupart référence aux dessins animés wakfu / lancedur, et on s’amuse d’autant plus quand on essaye de raconter une histoire plus ou moins cohérente en posant nos cartes.

Le jeu semble compliqué au prelier abord, mais après 2 minutes de jeu, tout est à peu près clair même pour un néophyte.

Mon cousin veut l’acheter, je regrette qu’il n’existe pas en Anglais (donc que je ne peux pas le ramener chez moi, mes potes étant non francophones) et mon frangin est ravi que je ne le ramène pas chez moi :grin: un gros succès pour tout le monde.

On a joué dans le mode le plus simple. Je pense qu’il peut devenir encore plus stratégique / tactique quand on le complexifie un peu avec les règles petit à petit (le jeu semble être prévu pour complexifier ça petit à petit).

On recommande chaudement!

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En tant que fan de Wakfu je découvre ce jeu. Très envie d’essayer.

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Je recommande! :slightly_smiling_face:

ça a l’air de ressembler à Brunan, L’aventure Au Comptoir, qui traîne depuis un moment dans ma pile de la honte.