Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Je viens d’avoir une réponse : ils ne vont pas sortir Sand.

Et pour info, Salton Sea devrait être à 34€.

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Merci beaucoup pour ta démarche :slightly_smiling_face:

Je profite du déterrage/épinglage d’un topic pour vous notifier qu’il existe :wink:

Donc pour parler, hors CR, de jeux qui sortent direct en boutique sans passer par la case financement, c’est par ici :wink:

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J’aime bien Salton Sea, pour plein de raison que tu as évoqué, mais j’ai un truc qui me chiffone après 4 parties, c’est les pistes de part des compagnies.
Sur le papier elles peuvent être aussi intéressante que les contrats, on y gagne plus d’argent et elles ont les récompenses des tuiles qui viennent compenser les récompenses des contrats. Sauf que en pratique ben ça marche pas…

Les contrats, il suffit de les prendre et de les faire, et puis c’est tout.

Les pistes d’actions, si on ne joue pas tous dessus, ben ça avance pas du tout, résultat on ne peux pas monter jusqu’au récompenses et les parts ne valent rien, du coup les gens autour de la table font des contrats, c’est plus direct, et ne dépends pas du bon vouloir des autres… Même à 4 ça ne veut pas prendre cette partie du jeu…

(Et j’ai eu EXACTEMENT le même soucis pour le cadenas !!! x))

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Hier j’ai joué à

Inheritors

Et c’était vraiment chouette.
Intrigué par une note myludo plutôt merdique (5.8) qui ne correspondait pas à ce qu’un pote du milieu ludique m’en a dit, j’ai décidé de l’acheter et de me faire mon propre avis pour trancher.

Bien m’en a pris.
Le jeu est court avec une DA très sympa et un bon équilibrage.

But du jeu :
Le roi est mort et les joueurs vont devoir se disputer la couronne grâce à l’influence qu’ils seront capable d’exercer a travers le royaume.
Ils devront jouer des cartes influences de chaque clan pour s’attirer leur faveur et gagner des PV.
Puis pourront glaner des PV supplémentaires en réalisant des quêtes et des exploits.
Le joueur ayant le plus de PV à la fin de la partie (déclenchée de 2 manières différentes) sera déclaré nouveau Roi et donc vainqueur.

Règles :green_heart: :green_heart: :green_heart:
Plutôt bien écrites et simple à comprendre et a transmettre.
Quelques exemples bien illustrés bienvenus.
Il m’a manqué simplement un peu de profondeur par rapport a la carte livre et relique sur lesquelles on s’est posé quelques questions.

Matériel :green_heart:
Une simple boîte et des cartes.
Rien qui ne justifie une surexcitation, MAIS…
Svp, faites soit en sorte que l’on puisse ranger les cartes une fois sleevées ou faites à minima des cartes en PVC avec linen.
Du costaud quoi. Surtout pour un jeu de cartes qui aura pour vocation d’être mélangé plusieurs fois.
Je sais qu’on veut faire au mieux entre marge et boîte non remplie de vide, mais quand même…
A noter tout de même la présence sympathique d’une carte recto verso avec d’un côté un rappel du scoring de fin de partie et de l’autre côté les différentes actions possible ainsi que la particularité des 3 cartes agents de base.

DA :green_heart::green_heart::green_heart:
On est sur du tout bon.
Comme d’habitude c’est très subjectif moi c’est ma came.
Bon équilibre entre de la couleur et un trait fin et précis.
Les illustrations sont superbes et les cartes influences permettent en fonction de leur valeur de représenter une cité de plus en plus importante sous forme de puzzle.
Je dois avouer que je n’avais pas fait attention et c’est l’oeil avisé de mon fils qui me l’a fait remarquer.

Comment on joue?
On commence chacun avec 10 cartes en main et a chaque tour on va pouvoir effectuer une action parmi 5

  1. Jouer une carte influence.
    Elles vont de 1 a 6 pour chaque clan et leur nombre varie en fonction de leurs valeurs.
    S’il n’y a qu’un 5 et un 6 pour chaque clan les autres valeurs sont disponibles en plusieurs exemplaires.
    On peut les poser devant soit uniquement en respectant l’ordre de 1 a 6 pour chacun des clans.
    Quand vous arrivez à poser votre première carte de valeur 3 vous prenez un allié de ce clan qui vous donnera un pouvoir permanent jusqu’à la fin de la partie (piocher plus de cartes, déclarer que certaines cartes sont d’une autre couleur etc’…).
    Attention vous ne pouvez en avoir qu’un seul par game même si vous atteignez 3 d’influence dans d’autres clans avant les autres joueurs et aucun moyen d’en changer.
    Donc choisissez bien votre soutien :wink:.
    Il y a 5 clans/couleurs dans le jeu et pour chacun d’entre eux il y a 2 alliés.
    Ce qui permet de ne pas jouer toujours avec les mêmes car lors de la mise en place on ne joue qu’avec un seul par clan.
  2. Défausser une carte pour en piocher 2 dans la pioche
  3. Défausser une carte pour récupérer une pile de défausse complète en sachant qu’il y en a 3 différentes (mise en place des le début du jeu).
    Pour récupérer une pile il faut cependant que la carte défaussée soit de même couleur ou de même valeur que la première carte de la pile convoitée.

Et là je fais une pause car c’est là que le jeu devient intéressant.
Est ce que je vais défausser cette carte qui me sert a rien tout en sachant qu’un joueur pourra potentiellement la récupérer et scorer avec…ou est ce que je vais défausser celle ci qui pourra m’être utile plus tard sachant qu’elle est inutilisable pour mon adversaire (par exemple j’ai posé devant moi un 1,et 2 jaune. J’ai le 4 que mon adversaire a déjà posé devant lui mais il me manque pour l’instant le 3…que faire…?)
Des choix comme ça vous en aurez souvent et plusieurs…

  1. Défausser 3 cartes du même clan/couleur pour récupérer une quête parmi 5 (toutes cachées) et une carte de la pioche.
    Les quêtes vous demandent généralement d’avoir un certains nombre et type de carte en main en fin de partie.
    C’est un moyen supplémentaire de corser vos choix pour la défausse de vos cartes sachant que si vous réussissez une quête ça sera 2 PV et un seul point en cas d’échec.
    Vous me direz qu’au final c’est pas grand chose mais en fin de partie les points sont si serrés que chaque petit PV compte.

  2. Jouer une carte agent.
    Appliquer son effet puis la retirer du jeu (pas dans l’une des 3 défausses).
    Les agents sont des cartes avec des pouvoirs que vous pourrez trouver dans la pioche ou dans les défausses pour peu que vos adversaires préfèrent les défausser pour piocher d’autres cartes sans profiter de leur pouvoir (ce qui serait une erreur mais parfois on a pas trop le choix avec les cartes que l’on voudrait garder…).
    Parmi elles on retrouve
    L’espion la carte de batard :rofl: puisque si l’on a vu un de nos adversaires récupérer une carte qui nous intéressait dans la pioche on peut le forcer a la jouer dans notre zone de jeu si c’est possible.
    Par exemple j’ai joué un 1 et 2 vert mais je 'ai pas le 3…eh bien on peut nommer un joueur et lui la faire jouer dans notre zone de jeu pour compléter notre influence sur ce clan la …
    Le conseiller qui nous permet de récupérer 2 cartes au choix dans une des 3 défausses.
    N’importe lesquelles même si elles ont été recouvertes par d’autres depuis.
    Puis le conspirateur qui lui nous permet de sauter une carte de notre zone de jeu pour continuer d’influencer a condition qu’elle ait déjà été joué par un des adversaires.
    Par exemple, j’ai 1,2,3,4 vert dans ma zone de jeu. Je n’ai pas le 5 mais le 6 en main.
    Un de mes adversaires a posé de 1 a 5 vert, eh bien mon conspirateur me permet de poser mon 6 sans avoir joué le 5…très fort.

Il y a également dans la zone de jeu en plus des cartes quêtes, alliés, pioche et défausse 5 cartes exploits qui sont tout simplement des objectifs a compléter avant les autres pour se procurer la carte.
1 exploit = 1 PV

Dans la pioche en plus des différentes cartes influences et agents vous y trouverez
des livres (joker quand vous les défausser qui compte pour n’importe quelle couleur mais important en fin de partie si vous les avez en main car si vous en avez plus que les autres vous gagnez 3 PV…donc un dilemme de plus…est ce que je garde pour scorer a la fin ou est ce que je jette car je veux garder mes autres cartes influences…)
Et des reliques, carte qui vous fait gagner un point si vous êtes le plus influent sur un clan de la même couleur que cette relique mais attention car vous en fait perdre 1 si ce n’est pas le cas.

Voilà un exemple de la zone de jeu principale

Comment on score?

  • Valeur de votre plus haute carte dans chaque clan (comme dans un certain abyss)
  • Exploits 1=1PV
  • Quêtes 1PV si échec, 2PV si reussie
  • Reliques en main 1 PV ou -1PV selon
  • Livres en main (joueur qui en a le plus = 3 PV, le deuxième qui en a le plus 1 PV)

Bilan :green_heart::green_heart::green_heart:
Ça marche bien !
C’est fluide et rapide.
Une action par joueur ça s’enchaîne très vite.
20/30 min par partie.
Parfois on fait un coup de poker en se disant qu’on pourrait récupérer les cartes défaussées mais finalement un joueur récupère la pile avant vous…
Parfois on joue un espion parce qu’on a justement vu notre adversaire récupérer une carte dont nous avions besoin…
Il y a donc un peu d’interaction mais pas de « take that » violent donc c’est tout a fait acceptable même pour ceux qui n’aime pas ça.
Les scores sont serrés et plutôt équilibrés.
2 parties qui ont amené une victoire départagé grâce aux livres avec 27-27-24 (celui qui avait le plus de livres a gagné car ils servent aussi a départager ce genre d’égalité)
Et une partie 14-15-16.
C’est peu de dire que le moindre petit PV compte…
Je n’ai donc pas compris ces notes sur myludo et j’ai bien fait d’écouter mon pote car le jeu sera facile a sortir et est très agréable à jouer.

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Quelqu’un compare ce jeu à Knarr sur BGG, as-tu joué à ce jeu ? Si oui, les deux sont-ils similaires ou vraiment différents ?

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Knarr, j’y ai joué sur BGA seulement et celui là sur une boite VO au FIJ.
Je vois pas trop le rapprochement.
En tout cas, j’ai vraiment un feeling de 2 jeux très différents.

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Dommage, il n’y a pas de traduction de texte pour Sand.
Bon ben vu le prix, je vais me diriger vers la VO de Salton Sea et me faire imprimer la règle déjà traduite en VF.
Et me prendre Sand par la même occasion.

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Alors à part la taille de la boîte similaire, il n’ a rien qui m’a fait pensé à Knarr.
Les mécaniques sont bien différentes.
Knarr tu poses des cartes pour faire des combos puis tu casse ta collection en défaussant certaines cartes pour « acheter » (explorer des terres en realité) d’autres cartes te donnant d’autres bonus et notamment pus de PV.
Alors que pour Inheritors tu ne défausses que des cartes de ta main qui n’ont jamais été en jeu.
Puis thématique et DA complètement différentes…Bref pour moi vraiment pas grand chose de similaire.

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C’est bon à savoir je me laisserais sûrement tenter un jour si je le trouve d’occaz :blush:

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J’ai pu jouer à Pirates of Maracaïbo et j’ai pas mal aimé même si…

Bon, je vais essayer de ne pas faire exactement le même compte-rendu que sur TricTrac où je viens de poster, parce que je me respecte un peu (même si la flemme est une vile tentatrice).

Alors c’est quoi ? Ben c’est Maracaïbo le jeu de carte, voilà, vous pouvez fermer l’onglet.

Nan mais en vrai, c’est pas tout à fait ça. Pas du tout, même.

Le parkour : comme dans le gros Maracaibo, on balade son navire sur un parcours, qui se termine dès qu’un joueur arrive au bout, signant la fin de la manche. On recommence 2 fois derrière et hop, fin de partie.
Se balader et déclencher des actions là où on se pose ? C’est un peu la marotte de l’ami Pfister, ça. Quiconque a tâté un Great Western Trail sait de quoi je parle.

Mais du coup ici, c’est quoi les particularités ? Déjà, exit le gros plateau fixe. La mise en place est un patchwork de cartes et de pièces carton qui permettent une grosse variabilité et donc des démarrages à chaque fois différent.

On se promène de 1 à 3 cartes, avec obligation d’avancer à minima d’un cran vers la droite, et on fait l’action de la carte d’arrivée. Il y a des îles qui restent fixe, et toutes les autres cartes (membres d’équipages, objets) peuvent être achetées et sont directement collectées et placées chez le joueur.

Ceci permet à chacun de se spécialiser dans une certaine direction en renforçant telle ou telle action et en procurant des revenus en fin de manche (la thune, c’est important, comme dans la vraie vie).

Mécanique sympa : dès qu’on achète une carte, une autre carte plus forte (d’un autre deck) vient la remplacer. On a donc une monté en puissance des actions du plateau au fil de la partie, c’est assez bien foutu.

Au cours de nos pillages épiques (tu parles : faut juste lancer 3 dés, yohoho), on va toper 3 types de trésors : émeraudes, or et perles, représentées par de magnifiques ressources réalistes que sont ces kubenbois colorés.
On stocke tout ça dans notre antre et si on les enterre à coup de pelles (comme dans Terra Mystica je crois), paf, ça fait des petits bonus.

Enfin on a notre bateau, pour lequel on peut récupérer des upgrades un peu partout. Pour ce faire, on place un cube en cale et hop, petit bonus one-shot ou capacité en plus jusqu’à la fin de partie. On a aussi ces tuiles marché noir qu’on peut construire sur la map et qui augmentent les gains (juste pour nous… comme les bâtiments de Great Western Trail).

Et encore, j’ai pas parlé des explorateurs, sur le plateau d’arrivé (Maracaïbo et sa région, donc), qu’on va balader à coup d’action dédiée pour des bonus en tout genre :

Voilà donc comme souvent chez Pfister un bon gros gloubi-boulga… qui est cependant très plaisant à jouer, avec une monté en puissance fort plaisante.

On peut tout à fait ramer comme des nazes ou se débrouiller un peu et faire des tours explosifs avec un bidule qui enchaîne un truc qui débloque un bonus qui fait qu’on sera encore plus fort au prochain coup. Je sais pas, tous les jeux expert font un peu ça (genre Ark Nova, au pif) mais sur moi ça marche toujours.

De l’interaction ? Quelle interaction ? Ah si… quand on achète une carte, elle vient remplacée par une plus forte, et du coup un autre peut vouloir venir l’acheter… il doit nous payer 1 pièce pour squatter la case, wow.
Allez, je suis méchant. Il y a aussi une espèce de petite économie sur les trésors, dont la valeur dépend de ce qui reste sur le plateau.
Je suis seul à collecter des émeraudes ? Super, elles valent un max… jusqu’à ce que les copains se décident à en ramasser, faisant baisser leur valeur.

J’ai glosé sur les kubes mais faut avouer que visuellement ça claque : c’est chatoyant, le contraste est à fond, on se croit aux Caraïbes, ça pète bien.

Mais… et le thème ?
Et là je vais recopier ce que je disais sur TricTrac :

Est-ce que j’ai eu l’impression de mener ma troupe de pirates dans une grande campagne de pillage à travers les Caraïbes ? L’ambiance “yohoho, à l’abordage” et les célébrations à grand coup de bouteilles de rhum ?

Clairement non. C’est pas Jamaica ou Libertalia.

Le jeu passerait tout aussi bien avec un thème façon maraîchage où on parcours son jardin pour semer et récolter plantes et légumes et tenter de faire le meilleur étal de marché de la ville.
Ou les débuts d’une colonisation humaine dans l’espace où l’on irait fonder des bases de comptoirs en nouvelle planètes…

Cela dit, je me suis quand même bien amusé à mener ma barque sur ces mers turquoises.
Maintenant, est-ce que j’en relancerais une autre derrière plutôt que de continuer d’explorer ce Great Western Trail que je commence à peine à maîtriser au bout de 15 parties ? Rien n’est moins sûr.

Photo de notre partie à 4 à Orléans Joue, ça nous a pris un petit 2h.

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9 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Pirates de Maracaïbo - de Alexander Pfister, Ryan Hendrickson & Ralph Bienert - chez Game’s UP | VF par Super Meeple

J’ai acquis récemment à vil prix Funfair, jeu de collection de cartes sur thème de construction d’un parc d’attraction.

Je l’avais découvert avec des amis et eu un bon ressenti, et aujourd’hui j’ai pu le faire découvrir à mes filles de 8 et 10 ans.
J’avais un peu peur de leur compréhension des cartes mais heureusement le texte est très clair et l’iconographie efficace.

15mn d’explication, et 80mn la partie. Évidemment c’était une première, les suivantes seront beaucoup plus courtes.

Verdict : totale réussite !
Il est vraiment plaisant de construire ses attractions en y ajoutant des améliorations parfois improbables, le gameplay est agréable et malgré la tension de fin de partie (est-ce que je vais réussir mes objectifs ??) le tout est très feel good.

Victoire de ma 8 ans, qui a réussi à remporter la récompense de 15 points. Je ne suis pas très loin derrière et ma 10 ans, bien qu’ayant écopé d’un malus sur un objectif non atteint, est également proche.

À ressortir très vite!

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J’avais hésité à le prendre aux dernières promos. J’avais peur d’en faire vite le tour mais avec ton retour je me dis qu’avec les gamins (surtout le grand de 8ans) ça peut être pas mal avec le thème

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téléchargement-2

Bonsoir.

Deux parties de ce jeu. Ce n’est pas une découverte mais nous avons du faire une longue pause avant d’y retoucher. La raison est un petit peu bête, il a fallu écrémé la ludothèque.

3615 : Ma vie

Résumé

Ma compagne et moi avons donc fait des listes (j’adore ça…) pour savoir ce que l’on allait vendre. Puis viens le tour du jeu : Les Pionniers. Boite que j’avais prêté quelques semaines auparavant pour les vacances d’un copain. Alors j’ai posé la question pensant que se serait non à une vente de ce titre. Que Nenni, ma compagne me répond franchement, oui tu peux plus que de raison.

Je sui assez surpris pour le coup… Puisque je n’avais pas du tout le souvenir que la dizaine de parties avaient été une purge, loin de là même. Je lui demande si elle est sur de quoi je parle, elle me dit : « Oui, oui ».
Bon ben ça part à le revente quand je le récupère.

Il y a peu en rangeant la Ludothèque, elle tombe sur Foothills et elle me dit mais tu ne l’as pas vendu ce jeu ? Je lui réponds non pas du tout. Elle pensait que oui mais je ne tilte pas de suite. Et elle me pose une question : Et le jeu avec des dès qui peut-être très punitif, il est où ?
Je lui réponds gentiment : Ben je l’ai vendu et elle me répond d’une voix toute mielleuse… Je pensais que c’était celui-là, en me montrant Foothills.

:fearful::cold_sweat::scream::sob:

Alors je l’ai acheté de nouveau dans un magasin, il était neuf en grosse promotion au prix de ma vente. Une aubaine.

Alors nous y avons rejoué, 4 fois en deux jours. Et qu’est-ce que j’adore toujours autant. C’est tendu, très tendu. Les événements nous cassent vraiment les noises si le timing n’est pas bon et si notre adversaire fait tout pour nous enfoncer en laissant le dès de couleur qui fera avancer le jeton qui correpond et qui entraînera des conséquences très néfastes sur nos ressources/personnages/vaches. Ça se joue vite, il y a vraiment pas mal de moyens engendrer des points. Du très bon.

D’ailleurs la dernière partie, j’ai exécuté une véritable partition : 119-45.

Première fois que l’écart est aussi immense !

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Hier, j’ai voulu jouer à Mage Knight. Mais après relecture des règles (de merde) et moitié de mise en place, c’était l’heure du dodo.
Merci Mage Knight.

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J’avais beaucoup aimé le premier (seigneur des runes) mais jamais pu mettre la main dessus en physique (me suis contenté du numérique), frustré de ne pas pouvoir toucher tout ce joli carton, je me suis rabattu sur skull and shakles (le deuxième et dernier traduit en français) et j’ai vraiment pas aimé (le coté pirate et le bateau ne m’a pas du tout parlé et la difficulté était vraiment trop élevé par rapport au premier).
J’ai longtemps hésité à me procurer le 3ème ou 4ème opus en anglais, puis j’ai renoncé …

Super CR ça m’a donné envie d’hésiter à nouveau ^^

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J’ai joué à For Sale que je ne connaissais pas.
(initialement sorti en 1997… :older_man:)
Est-ce donc utile de le présenter?

Money, money, money je n’avais plus touché de billets depuis le Monopoly :slight_smile:

C’était sympa, rapide, vite expliqué.
On s’est retrouvé à 3 dans le high score (j’ai gagné avec 52 points, 2 autres à 51 et 50, tandis que les 2 autres en queue de pelotons étaient à 35).
Après avoir remporté les maisons, ça m’a fait penser un peu au 6 qui prend, dans le sens que je calculais s’il valait mieux mettre une carte de forte ou faible hauteur pour remporter le chèque que je visais, tout en essayant de deviner ce qu’allaient faire mes adversaires qui pensaient la même chose :slight_smile:
Mais ça a plutôt bien fonctionné.

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C’est pratiquement la même dernière partie pour moi !
Tiens, je vais faire en un CR :

Mage knight
Partie solo - 30 minutes > défaite round 1

Mage knight a la particularité d’être un jeu difficile. Et ça se confirme dès la mise en place. Heureusement, je suis préparé car j’ai pimpé certains accessoires :

  • J’ai un râtelier à jetons pour les pions ennemis
  • J’ai fait des pochettes en origami pour les cartes - sleevées bien sûr -
    Ca évite le tri à la mise en place, qui est vraiment un truc que je trouve très désagréable (le tri).
  • J’ai fabriqué en carton plume une boite pour les jetons joueurs, et les cartes de chaque personnage sont dans des pochettes plastiques.

J’ai donc un bon début de partie, mais ce départ canon est contrarié par une deuxième partie catastrophique ! Je n’ai qu’un espace de 70x150cm à ma disposition, et je commence à perdre énormément de temps à placer, décaler, bouger au millimètre chaque composant du jeu.
J’accumule les erreurs car j’ai choisi un tapis de jeu mal adapté : Il ne couvre pas toute la table, et je perds encore du temps à réfléchir sur quels sont les composants qui doivent aller sur le tapis, et ceux qui doivent rester sur le bois…

Au final, je termine la partie en 18:27 ! Ce qui est un score clairement mauvais pour un joueur qui connait bien ce jeu, ce que je me targue d’être.

Mes erreurs :
J’ai fais deux moves catastrophiques :

  • Un manque de préparation
    J’ai choisi de jouer une table inadaptée.
    Même si elle possède l’avantage certain que tous les composants soient accessibles sans avoir à se lever ou se tortiller, je suis clairement monté trop fin ce qui m’a entraîné dans des calculs mathématiques complexes et fait perdre beaucoup de temps.
    J’ai fait l’impasse sur l’acquisition d’un tapis aux dimensions adéquates
    Bien que je possède le fichier jpg de la carte de la terre du milieu, je n’ai pas encore passé le pas et cette réticence m’a coûté de précieuses minutes

  • Une surestimation de mes aptitudes
    Commencer à 21h, mais quel noob ! J’y suis allé en tongs et le jeu ne m’a pas raté : VladaHigh kick dans la face suivi d’un Uchvadilimata aux jambes… J’étais fini au premier round !

En conclusion :
Mage Knight est un jeu de rapidité qui nécessite un entraînement intensif en pimpage et une préparation mentale aux petits oignons.

Digne descendant du chess boxing inventé par Enki Bilal dans Froid Equateur, le jeu ne vous laissera aucun répis dans aucune des deux disciplines ! La moindre faute d’inattention vous mettra K.O. avant même de vous en rendre compte.

A ne pas mettre en toutes les mains

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Toujours relire son texte … :sweat_smile:

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