Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

Alors moi je mets un bémol sur la serie valiant defense. C’est parfois (souvent) assez frustrant en terme de nombre d’actions. Quand tu passes ton tour à juste retourner les jetons pour qu’ils puissent attaquer ou bouger le tour d’après…

J’ai revendu castle itter pour ça, et je nai gardé que pavlov car la dimension operation et stratégie le démarquait plus.

Voilà, autant avoir les 2 sons de cloche avant de franchir le pas…

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Ce qui me fait penser à un autre wargame solo, qui a eu au moins une campagne sur KS (me demande si il n’y a pas eu un reprint ensuite).
Je n’arrive pas à le retrouver, c’était sur thème WW2, avec des maps qui ressemblaient à des cartes (géographiques) légèrement stylisées.
C’est vague comme description, ça parle à quelqu’un ?

Edit : retrouvé, The Road Chosen !

https://www.kickstarter.com/projects/1564988876/the-road-chosen

Quelqu’un y a déjà joué ?

J’ai fait exactement la même chose, et pour les mêmes raisons.

En somme, vous avez eu le même réflexe…

:clown_face:

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Oui mais je bave moins. :smile:

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Et les 2 autres soldier in postmen’s uniforms et lanzerath ridge?

J’avais les même réserve sur Castle Itter que j’avais quand même relativement apprecié et je le dit au vu de vos retours que Pavlov Housre est sans doute plus intéressant. Qu’en est il des deux autres sur la partie réflexions et actions du côté joueur?

Ah ben tiens. C’est le gars qui sort Operation Biting justement.

https://www.kickstarter.com/projects/1564988876/operation-biting?ref=cwowd

Gros +1 : 2 nouvelles factions + des cartes pour les factions existantes.

Je n’ai que Castle Itter dans la série Valiant Defense, mais justement je trouve que cette mécanique aide beaucoup à l’immersion : en utilisant judicieusement ses officiers, on arrive à faire agir 3 ou 4 soldats par tour… si l’ennemi ne nous oblige pas à se terrer dans les décombres sous une pluie d’obus !

En début de partie, nos troupes se déploient à l’intérieur du château, et parviennent à repousser la menace SS et même parfois à se réorganiser, même si on sent bien que c’est épuisant, stressant, et que nos hommes sont tous sous pression. Mais il reste assez aisé d’effectuer 3 ou 4 actions « utiles » par tour.

Puis, au fur et à mesure de l’avancement dans la partie, on perd en efficacité, les hommes paniquent, les officiers ont du mal à coordonner les troupes, les SS se rapprochent de plus en plus, et effectivement, il n’est pas rare de faire un tour avec 1 ou 2 actions « utile ».

Parfois même, après un assaut intense, le tour du joueur se résumera à ressaisir ses troupes. Je suis d’accord que d’un point de vue gameplay pur, c’est ultra frustrant, car sur les 5 actions d’un tel tour, il peut y en avoir 3 ou 4 quasi automatiques, donc peu de choix à faire, et sensation de joueur passif. Mais d’un point de vue immersion, on se sent vraiment dans le château, après avoir passé une heure à subir mortiers, canons et rafales de MG.

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4 messages ont été scindés en un nouveau sujet : 7th Citadel, progression ou régression?

3 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Les plus beaux CR de partie!

A la demande générale, CR de @BaneRequiem promu en article !

7th Citadel, progression ou régression?

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L’extension amène des niveaux de difficulté intermédiaires, très modulables. C’était vraiment nécessaire ! Le niveau moyen était trop facile alors que le mode difficile est complètement pété :dizzy_face:

2 changements de règles majeurs :

  • tous les châteaux ont une action te permettant de dépenser 1 mana pour piocher.
  • déplacer un allié d’une rangée ou engager un sbire, épuisent l’allié.

Ces changements sont vraiment intéressants !

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Il y a d’autres changements qui rendent le jeu plus stratégique, comme le fait que les cartes hordes ne sont plus regroupées en début de tour, et le moment de l’apparition de l’outsider.

Et j’aurais tendance à dire que le deckbuilding devient intéressant à partir du moment où on a les deux boîtes.

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C’est facile de merger le contenu des 2 boîtes? Et il n’y a pas parfois des textes devenus incohérents sur les cartes de la boîte initiale?
Moi j’ai Monolith mais j’aimerais avoir plus de cartes en incorporant la boîte initiale.

Tu veux dire à part les erreurs de trad ?? :sweat_smile:
Non, rien remarqué d’incohérent.
Par contre, il vaut mieux prévoir un autre rangement pour mieux t’y retrouver.

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Ah zut j’espérais tout faire tenir dans la boîte de Monolith comme elle est à moitié remplie pour l’instant (et que c’est mieux pour ma survie de ne pas avoir de nouvelle boîte dans mes rangements :smile:)

Si tu ne sleeves pas, tout devrait rentrer.
#titre

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[Sand]
1 à 4 joueurs
De Ariel Di Costanzo & Javier Pelizarri
Illustré par Ernest Sala & Mado Peña
Edité par Devir
Le jeu est multilingue ESP, ENG, ITA, CAT, POR.
Chez Devir, c’est le dernier opus de la Kemushi Saga, dont le premier est Bitoku en VF par Iello.
Yokaï Sketch est sorti chez Gigamic sous le nom de Terres de Yokaï.
Bamboo est devenu…Bambou chez Iello.
Silk, sauf erreur, n’a pas été localisé.
Daitoshi a été présenté au Spiel 2023. Pas de vf.

Bref.
Sand met dans les pas de voyageurs du désert qui vont commercer au port, mais aussi arpenter dunes et montagnes avec leur ver géant :bug:
pour collecter et vendre leurs marchandises.
Les chemins sont rudes. :hot_face:
Autrement dit, il y a une forte courbe d’apprentissage. :chart_with_upwards_trend:
Prendre soin de sa bestiole et stimuler sa croissance permet d’aller plus vite pour un moindre effort sur les 3 types de chemins, les raccourcis étant les plus éreintants.
Au fil du voyage, 4 compagnons vont apporter leur aide : vendre au mieux va les attirer et débloquer leurs capacités. :muscle:t2:
Toutes les ventes sont consignées dans le journal de bord. Au fur et à mesure, les bonus s’enchaînent.

En solo, 6 journées, découpées en 3 phases (matin, midi, soir), vont se succéder.
Chaque matin, 4 dés de 4 couleurs sont lancés.
Au début de chaque phase, le choix des actions (9 possibles) se fait en fonction de 4 tokens de ces mêmes couleurs, présents sur chaque plateau personnel, soit pour leur couleur, soit pour la valeur du dé de cette couleur, soit pour simplement matérialiser la composition de chansons.
:notes:Plus le chant se diffuse dans la région :notes:, mieux les ventes se passent.:moneybag:
Chaque soir, il y a une phase d’entretien où chacun pourra choisir une carte mission, pour son bonus immédiat ou pour le score de fin de partie.

Voilà très brièvement résumé ce jeu de pick and delivery : il s’agit de parcourir la carte, de prendre des choses à un endroit pour les revendre à un autre en faisant un maximum de profit.
Tout est terriblement imbriqué : il faut prévoir au poil le coût, le tempo, le rapport des déplacements.
La marge de progression est importante quand les rouages deviennent familiers.
Pour la première partie, les voyageurs n’ont pas de compétences particulières mais ensuite, il y a, au choix, 8 personnages différents.
Les plants, qui servent de base au commerce, sont piochés dans un sac et répartis chaque soir dans les villes. :herb:
+40 cartes missions; de quoi renouveler les sensations.

En solo, la partie se joue contre Alhazred.
Selon le niveau de difficulté choisie, il scorera plus ou moins, sera plus ou moins pénible sur le chemin.
Le tour de l’automa est très simple : il se résout par la pioche de 3 cartes (sur 8) qui vont diriger ses déplacements. Ses déplacements ne lui coûtent rien, il prend et livre autant qu’il peut.

Le livret de règles a un agencement un peu atypique. Il est sûrement complet mais il est assez difficile de se représenter concrètement un tour de jeu : une vidéo pour compléter n’est pas de trop.

Le matériel est top, comme toujours chez Devir. :ok_hand:t2:
Pour conclure : un jeu très calculatoire sous la mignonitude des illustrations. :abacus:
(Poids sur BGG : 3,23/5)
J’ai joué 2 niveaux d’automa, novice et medium. Une fois le jeu capté, le niveau expert me paraît devoir être le plus proche d’un « vrai » partenaire.

Quoiqu’il en soit, j’y ai pris beaucoup de plaisir. :sunglasses:
Pour peu qu’on soit un peu équipé de casiers «Action», c’est rapidement mis en place mais attention ! :rotating_light: risque d’analysis paralysis ! :sweat_smile:.
Ah, et je ne crois pas une minute à la stratégie ultime du shaman qui casserait le jeu.^^
(Même si c’est, à l’évidence, un gros apport de points)

Résumé



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6 messages ont été scindés en un nouveau sujet : L’Ordre de Veiel Deck Building Tactique : j’ai adoré mes 1eres parties