Living Planet de Christophe Boelinger - par Ludically

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Dans Living Planet chaque joueur prend en main la destinée d’une Corporation Galactique exploitant la planète Mycéliandre. Chacun est avide d’industrialiser la planète afin de générer autant de profit que possible.

Mais plus les corporations extraient les ressources de la planète, plus celle-ci se rebelle créant des cataclysmes en surface pour se débarrasser de cette humanité cancéreuse qui l’exploite.

Les joueurs devront optimiser leurs actions, utiliser le marché boursier au mieux afin de générer des bénéfices, explorer la planète pour découvrir de nouvelles ressources et construire des usines de production, des technologies de protection ou encore des bureaux de marketing. Mais, surtout, ils devront plus se méfier de la planète que du score des autres joueurs…

Financé sur Kickstarter le 15 décembre 2017. 209 815 € collectés grâce à 2 495 contributeurs.


Autres liens : la fiche du jeu, la page KS, l’album photo de Christophe Deurveilher | Cannes à jeux dont est extraite la photo d’en-tête, la discussion liée au financement du jeu.

Pour ceux qui l’ont reçu vous l’avez testé ?
Moi oui et je suis super déçu, pas niveau matériel qui est top, mais le gameplay est totalement anarchique avec tous ces cataclysmes, et on ne sait pas du tout où on va, il manque un objectif pour donner une ligne directrice…
Je pense que je vais m’en séparer… dommage après tant d’attente

Règle N°1 du jeu expert ! Ne parle pas… Oups c’pas ça :grin:.
Peut-etre attendre d’y avoir joué plus d’une fois avant de le revendre, non ? Entre les erreurs de lecture de règles possibles et le fait qu’un jeu expert ne se révèle pas / se comprend en une partie… Laissez lui une chance :sweat_smile:. (et laissez moi le temps d’y jouer avant de lire ce genre de commentaire :scream::scream::scream::grin:)

Par ici nous avons 2 parties (en configuration 2 joueurs uniquement), et nous avons adoré le jeu. Clairement à la lecture des règles, j’étais inquiet quand à la gestion de certains éléments, mais finalement après seulement un ou deux tours de jeu, la partie est devenue très fluide. Les cataclysmes sont très présents, mais je pense que cela faisait partie de la volonté de l’auteur, et semble très raccord avec le concept d’une planète qui cherche à nous éliminer à tout prix. Les premiers tours peuvent être un peu chaotique, mais des que les joueurs ont construit un ou deux bâtiments de protection, la gestion des cataclysmes ne devient plus qu’une façon supplémentaire de gérer son stock de ressource (se protéger d’un certain type de cataclysme coute toujours un certain de type de ressource) et le coté chaotique disparait complètement.
Le matériel est superbe, mais cela a déjà été dit, bref nous sommes extrêmement contents pour l’instant, nous avons hâte de tester les extensions qui, à la lecture des règles, semblent toutes les trois bien sympathiques !

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Pour ma part, je n’ai qu’une partie d’initiation dans les pattes (inachevée qui plus est) mais on a beaucoup aimé !

Je pense qu’effectivement c’est une volonté de l’auteur tout ces cataclysmes, c’est cohérent avec le lore en tout cas. Peut-être qu’il manque un objectif personnel oui (à la Neta Tanka pour ceux qui connaissent, avec peu de points, juste pour se lancer), mais pour le coup ça ne nous a pas spécialement manqué, on s’est surtout adapté aux tuiles qui tombaient… Et puis si on arrive à suivre les dés sélectionnés, on peut quand même légèrement anticiper les événements qui vont arriver ! Je rejoins d’ailleurs un des commentaires précédents, c’est le genre de jeu qui s’apprend avec le temps et en jouant justement, avec une seule partie c’est à mon sens impossible de jauger l’ensemble.

Et le matériel… Pfiouuuu, c’est vraiment de toute beauté, esthétiquement parlant et à manipuler d’ailleurs ! Un des meeples véhicule n’est pas forcément très explicite sur sa fonction mais c’est vraiment pour dire de chipoter :grin:

J’ai fait une demi-partie à 2 et une à 4. La partie à 2 était fluide, on n’a pas trop subi les cataclysme car on ne s’est pas trop étendu (partie arrêtée à 6 tours). Pas de souci au niveau des règles, juste un petit oubli au niveau de la phase de production.
Par contre pour la partie à 4, cela a duré une éternité (4h de jeu dont 30 min de règles) et j’ai eu l’impression de subir complètement la partie. Dès que j’entreprenais quelque chose, un cataclysme venait foutre en l’air ma stratégie, du coup les 2-3 derniers tours je ne savais même plus quoi réaliser comme actions car il ne me restait que peu de scientifiques et d’usines.

Dans les deux parties j’ai eu le sentiment de ne pas savoir où on devait aller ni ce qu’on devait faire (même ressenti pour tous les joueurs), peut-être que nous n’avons pas pris le jeu par le bon bout. Effectivement ce sont des premières parties donc il faut peut-être persévérer et retenter pour mieux maîtriser le jeu mais mon cercle de joueurs a clairement été refroidi donc pas certain du tout qu’ils soient prêts à retenter. Pourquoi pas tenter un jeu en équipe ou coop (le thème s’y prêterait je trouve), sinon en solo…

Tentons une incantation (vu qu’il a un compte ici).

@Boelinger_Chris , qu’est-ce que tu penses de tout ça ? As tu des conseils pour moins subir les cataclysmes ?

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Hate de tester pour pouvoir en dire plus, mais j’ai lu une sacrée différence entre les modes 2 et 4 joueurs. A 2 joueurs, lors de la phase de cataclysmes de chaque joueur, on les applique sur TOUTES les tuiles ou le dé est représenté, alors qu’à 4 joueurs, il faut activer les cataclysmes sur au moins 1 tuile éligible ou plusieurs selon le choix du propriétaire du dé. Cette nuance devrait équilibré le jeu il me semble.

Attention à 2 joueurs ce sont seulement les dés non-joué qui déclenchent tous les cataclysmes. Les dés des 2 joueurs fonctionnent comme dans une partie à 4 joueurs.

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Sur les 2 parties que j’ai faites, il était assez rare d’avoir plusieurs fois le même dé.

C’est marrant parce que je lis vos commentaires et je travaille justement sur un mode coopératif que je vais bientôt proposer aux joueurs :wink:
Mais en attedant, oui il faut se méfier de la planète plus que de vos adversaires. Il faut penser à prendre son jeton Fate control. Il faut parfois jouer la Carte #1 quand on est leader pour pouvoir changer n’importe quel dé avant toute phase cataclysme soit pour se protéger soit pour agresser les autres.
Il faut éviter de réunir trop de bases sur la même tuile si on ne sait pas l’entretenir aves ses unités présentent.
Il faut construire de bâtiments de protection, accéder à la ressource nécessaire et alors seulement concentrer ses productions et bâtiments sur les hexagones que l’on sait bien protéger.
Il faut produire du Mycelium si possible pour atteindre de quoi soigner ses scientifiques…
Il faut tout optimiser et tout prévoir et il y’a plein de voies pour survivre face à cette planète, mais c’est clairement un jeu difficile et exigeant et si en plus les joueurs sont assez agressifs en s’envoyant des cataclysmes à la figure à tout va, par exemple en jouant la #1 chaque fois qu’ils sont leader (rappelle vous qu’avec la #6 on peut récupérer une carte déjà jouée donc être doublement violent… Donc la violence de la planète envers les joueurs dépend du hasard et d ecce que les joueurs explorent doublé des attitudes de jeu des joueurs, de l’extension de leur exploration, du nombre de joueurs en jeu, et surtout des extensions utilisées…
Peut-être que le mode coopératif sera totalement fait pour votre groupe. Il y a de fortes chances. J’espère faire une news et publier les premières cartes de scénarios en mode Coopératif et vous pourrez tester :wink:

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Oups, effectivement.
Merci de m’avoir corrigé.

Merci Chris pour ces informations détaillées. Mes commentaires viennent aussi sous le coup de la déception, j’attendais énormément ce jeu et j’avais peut-être mis la barre un peu haute. Apres il est aussi possible que malgré le thème que j’adore, les mécaniques proches d’Archipelago que j’ai usé (notamment l’exploration qui est ce que je préfère) le jeu ne soit pas fait pour moi et/ou mon groupe de joueurs. Si je n’ai pas de joueurs à portée de mains je ne profiterai pas pleinement du jeu.
En tout cas, la DA, la réalisation et le matériel de ce jeu sont vraiment superbe, vous avez fait un énorme boulot.

Première partie aujourd’hui à deux.
On a beaucoup aimé même si on pense qu’on le préfèrera à 4. Je trouve que le thème est très bien rendu. Notamment le fait d’engranger des ressources et d’avoir ce petit frisson d’attendre le plus possible pour revendre le plus cher, quitte à tout perdre.
Le fait d’avoir ces possibilités d’écraser les autres en provoquant des crash financiers ou des catastrophes naturelles pour qu’ils perdent ce qu’ils ont.
On sent bien la course contre la montre, avant que la planète d’explose et cette urgence non pas de la sauver mais de s’enrichir.
Même si je n’y connais rien en bourse, je trouve qu’on sens bien qu’on incarne des financiers crado

Par contre, on s’est posé quelques questions pendant la partie.

  • Combien de points de déplacement ça coûte pour aller d’un bâtiment sur une tuile à un autre sur une autre tuile adjacente ?
    On se savait pas si c’était un seul ou deux (un pour sortir du bâtiment et un autre pour changer de tuile et entrer dans la bâtiment automatiquement).
  • Quand on explore, on se déplace automatiquement sur la nouvelle tuile ou on reste sur place ?
  • Lors d’un crash boursier dû au fait qu’on produise alors que le coût est à 10, on produit puis on vend à 1 ou on vend directement à un sans prendre la ressource ?

Merci pour l’aide :slight_smile:

Pour répondre à tes questions :

  • 1 pt de déplacement pour entrer sur un (autre) bâtiment sur la même tuile, 1 pt aussi pour rentrer dans un bâtiment sur une autre tuile
  • quand tu exploses, tu DOIS te déplacer sur la tuile, si tu ne peux tu rates ton exploration
  • c’est ta production et le fait qu’il n’y ait plus de ressources qui augmente le prix, donc tu fais la production, s’il y a des ressources les joueurs se servent et pour chaque ressource manquante le prix augmente de 1. La question est plus de savoir si le crash boursier peut avoir lieu pendant cette phase ou juste pendant une action commerce

Merci pour tes réponses :slight_smile:

  • On a bien compté un point de déplacement pour aller d’un bâtiment à un autre situé sur une autre tuile. On a eu un doute car on se demandait si sortir du premier bâtiment nous coûtait un point, puis un autre pour aller sur l’autre tuile et entrer dans le bâtiment.
  • Pour l’exploration, ça va on a bien fait aussi.
  • Pour la production de ressources, on a foiré par contre… On a fait monté la valeur sur la marché à chaque fois qu’on produisait (même s’il y avait des ressources…) J’avais mal lu.
    Ça a entrainé que parfois on faisait exprès de faire produire l’autre pour provoquer un crash et qu’il gâche ses ressources. On devrait moins galérer à vendre et donc marquer des points en ne faisant monter que quand les ressources manquent.

Merci encore pour tes précisions :wink:

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J’appuie ce que dit Chris, pour avoir été le 1er testeur du mode coop, c’est un mode de jeu qui va à l’opposé du mode compétitif au niveau sensations. On a vraiment un autre jeu. C’est moins punitif en coop mais très plaisant ! Et quel bonne idée ce SAGS qui pour le coup fonctionne très bien avec le coop :star_struck:
Hâte de voir le développement du coop alors qu’habituellement j’accroche pas trop ce mode, je suis plus compétitif normalement

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J’ai lu les règles ce soir et j’ai pas de questionnement particulier, c’est plutôt bon signe et hâte de jouer maintenant !

Un crash boursier est résolu dès que la barre des 10MC est franchies quelle qu’en soit la cause. Donc si un joueur ne peut pas prendre sa ressource, et que le prix augmente en dépassant 10, il tombe à 1MC et tout le monde doit vendre à 1. Puis le jeu reprend son cours là où il avait été suspendu.
Dncan a fait une FAQ à laquelle je contribue avec lui et qu’il a posté sur BGG. Je crois qu’il a prévu de la poster en FR et en anglais.

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