Okko Chronicles - de FrederickCondette - par The Red Joker

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OKKO CHRONICLES est un jeu pour 3 à 5 joueurs qui peut durer de 60 à 120 minutes.
L’extension « Derrière les portes de du Jigoku » permet de jouer en solo ou en co-op à 2.

TRJ a mis à disposition les règles pour jouer aux 1ers scénarios en solo ou co-op.


Nous avons donc décidé avec madame de nous lancer dans l’aventure après la mise à disposition des règles par TRJ pour jouer en co-op.

Nous avons imprimé les règles mais au lieu d’imprimer les cartes, nous avons utiliser un générateur de nombres aléatoires : Celui proposer par google

Nous prenons connaissance du livre de règles de la boite de base pour ensuite s’attaquer aux règles pour jouer en co-op.

  • Déjà 1ère déception, on ne se servira jamais des cartes événements de la boite de base mais d’un nouveau deck de cartes (les cartes Péripétie).
  • Nous nous rendons compte que nous n’accrochons pas avec l’explication des règles pour cette extension et ceci est un exemple parmi d’autres du ressenti que nous avons eu en lisant les règles : Pour la phase d’activation de l’oni on peut lire ceci « Un des joueurs retourne au hasard un des pions Activation Gardes et Créatures Démoniaques » pour lire ensuite dans le résumé (quelques pages après donc) « Un des joueurs retourne au hasard un pion Activation Gardes ou Créatures Démoniaques … ». Rien que ces 2 phrases ne veulent plus dire la même chose…
  • On se rend compte aussi lors des attaques que le personnage de l’Oni (Tous les personnages. Nous avons compris cela grâce à l’exemple pris avec le ninja) ne lance pas de dès. Et la en pleine partie c’est juste injouable. Les ennemies deviennent trop forts et il suffit juste des les éviter pour viser les objectifs principaux.
  • Donc que ce soit en attaque ou en défense, l’Oni ne lance pas de dès alors que nous oui. Les combats deviennent donc inégaux et il n’y a donc aucun intérêt d’aller chercher les ennuis auprès des ennemies (le jeu perd à notre sens tout son intérêt).
  • Nous avons donc décidé, en fonction des carte ennemies tirées, de faire lancer les dès d’attaques et de défense pour les ennemies. Et la pour le coup, ça devient trop facile.
  • Il suffit donc d’aller directement aux objectifs (4 points) sans faire le combat final pour gagner, puisque le combat final des mémoires de Tikku ne représentent que 2 points et nos objectifs perso 1 point. Donc on vise l’objectif de base, on se blinde en défense, au pire on a 1 voir 2 cartes blessures et c’est gagné.
  • Lors de la mise en place des scénarios, ayez à vos côtés la FAQ car les tuiles ne correspondent des fois pas (Ça commence au 2ème scénario).

Nous avons fais 5 scénarios et allons faire le 6ème et nous ne savons toujours pas comment jouer les ennemies pour trouver un juste milieu.

Je pense que vous sentirez dans mon post une (grosse) déception car nous en attendions beaucoup.


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Déjà tu sais y jouer ! J’ai rien peint encore et j’ai pas potassé les règles , et il y en a …

Merci pour ce retour détaillé et très intéressant.
Le jeu m’intéresse principalement pour le mode coopératif. Je n’ai pas encore joué au jeu, et je n’ai donc pas d’avis.

Par contre, au vu de ce que tu dit, pourquoi ne pas prendre contacte directement avec l’éditeur, the Red Joker ?

Je pense que ça pourrait les intéresser d’avoir l’avis de quelqu’un qui a tester le mode solo.

D’ailleurs, les problèmes d’équilibrages sont fréquents lorsque l’on converti un jeu VS en mode solo/coop.
=> Par exemple, Conan, Tortues Ninjas, etc. pour ne citer que quelques uns.

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Oui c’est ce que s’est dit avec Madame. Ne plus jamais prendre de jeu qui n’est pas co-op à la base. Car comme tu le dis très justement il y’a trop de problème d’équilibrage ensuite.

Pour prendre contact avec l’éditeur, je ne sais pas si ça changera quelque chose…

1 « J'aime »

Donner l’information, ça fera peut-être réfléchir l’éditeur.

Je ne sais pas si tu suis « l’actualité » des jeux. Mais Reichbusters (Mythic Games) vient d’être livré et il y a pas mal d’erreur dans le jeu. Erreur de traduction, mots clés manquants, etc.
Bref, suite à ça Mythic Games vient de changer leur méthode de tests pour leurs prochains jeux. Par exemples, pour Solomon Kane, ils ont imprimé des versions « finales » et les envois à des gens qui n’ont pas joué aux jeux pour faire de nouveaux tests. (Résumé très court et simplifié de l’actualité).

Pour dire que ton retour devrait intéressé Red Joker. Souvent ceux qui équilibrent connaissent tellement bien le jeu qu’ils jouent en super optimisés et donc, ils augmentent la difficulté du jeu sans le vouloir.

Un bon exemple est le premier scénario de Deep Madness. Il a servi de test pour le jeu et les développeurs ont monté la difficulté sans s’en rendre compte. En fait, presque personne n’arrive à le finir (sauf quand tu connais parfaitement les compétences de tes personnages, ce qui n’est généralement pas le cas lors de ta premier partie :wink: ).

A mon avis, mais ce n’est que mon avis, par exemple le fait que les ennemis sont trop fort et l’inégalité des combats.

J’avais lu (rapidement) les règles solo quand elles avaient été mises en ligne. Globalement, ça a l’air correct (je dis ça de de loin, par temps de brouillard et de la buée sur les lunettes). Ca doit donc être plutôt un problème d’équilibrage / compromis entre ne pas tirer de dés (version actuelle) et ta variante (tirer des dés).

Ecrire un mail, ça prend 5 minutes. Avec du bol, ça fera réagir l’éditeur. En plus, le jeu n’est livré qu’en octobre. Donc, il doit y avoir un peu de marge pour faire des modifs.

My2cts :grin:

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En tous les cas ca m’embête bien ce côté raté du coop!!! j’attendais également beaucoup de ce mode (j’ai pledgé car j’adore la BD mais le 1 vs all me gave un peu).

Tu devrais envoyer un message à TRJ je pense! t leur dire qu’on en discute ici.

Merci pour ton retour en tout cas et grosse déception pour moi aussi du coup si c’est si mauvais que ça :frowning:
Que dire de plus si ce n’est que tu devrais effectivement donner ton ressenti à l’éditeur, ça ne coûte rien et ça peut quand même faire avancer le schmilblick, on ne sait jamais.

J’avais testé le pnp qui avait été mis en ligne lors du KS l’an dernier, et de mémoire c’était pas mal le scénario sur lequel on avait testé. J’attendais aussi le coop pour me relancer dans ce jeu.

J’ai eu l’occasion également de pouvoir jouer un scénario et j’avais trouvé ça sympa et assez difficile (on s’était fait rouler dessus par un ennemi que l’on ne pouvait pas éviter car il bloquait le passage par lequel on devait passer). Je ne serai pas assez objectif, ce ne fut qu’un essai. Il faudrait d’autres avis sinon avant de s’emballer et mettre le jeu au pilori. Et contactez l’éditeur est une très bonne idée. Il est suffisamment ouvert pour écouter et peut-être modifier des éléments (il a prouvé au moins qu’il pouvait le faire sur une campagne suivante certes, mais c’est un geste important à souligner, personne n’est parfait). Sinon comme tous, j’ai hâte d’avoir la bête entre les mains.

Je pense que le jeu est bon quand quelqu’un joue l’Oni. A noter aussi que c’est que notre avis. Au cas où on s’est remis en question pour savoir si on avait bien appliqué les règles.
Comme vous le dites je vais prendre contact TRJ, on ne sait jamais.
Si besoin que je remette à dispo les règles, cartes, vu qu’ils ont supprimé leur dispo, n’hésitez pas à me dire.
On est preneur de vos retours et comme vous on veut y croire et kiffer nos parties.

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Coucou!
Heureusement qu’on m’a indiqué ce post, je n’aurai jamais vu ces remarques sinon! Merci arti-figium!
Effectivement, je suis preneur de tout retour bon comme mauvais!
Je ne peux malheureusement pas changé les expériences de jeu désagréables déjà passées, mais peut-être puis-je améliorer celles qui vont (peut-être ?) venir ? Ou en tous cas expliquer nos choix…

@fabio-dm
Merci d’avoir précisé que tu utilisais un générateur de nombres aléatoires en indiquant le lien. A mon avis le souci vient en partie de là. De ce que je comprend de google, il renvoie un nombre aléatoire choisi dans la plage sélectionné. En gros, si ta valeur d’attaque est de 8, il renvoi un chiffre entre 1 et 8. Mais dans le jeu, cela ne fonctionne pas comme cela. Ce n’est pas un chiffre entre 1 et 8 sur un 1 dé à 8 faces, c’est 8 dé qui peuvent donner entre 0 et 2 mais aussi un Ki qui peut faire relancer le dé en comptant 1 succès.
Déjà, en utilisant le générateur de nombre aléatoire, tu n’utilises pas les Ki (qui sont des dés explosifs donc permette d’avoir un nombre de succès très importants) mais en plus tu as autant de chances d’avoir un 1 que d’avoir un 8. Or, quand tu lances 8 dés, la probabilité d’avoir 1 seul succès est très faible, car il faut que aies 7 dés avec une valeur de 0 et un dé avec une valeur de 1.
En synthèse, avec le générateur, tu « lisses » tes statistiques", avec qu’avec le système de dé, tu as de faibles chances de faire des résultats extrêmes (très faibles ou très élevés) et une plus grandes chances de faire des résultats moyens.

Bref, cela ne veut pas dire que le système va te plaire davantage, mais il sera sans doute plus en phase avec la « norme »

Pour le reste :

Déjà 1ère déception, on ne se servira jamais des cartes événements de la boite de base mais d’un nouveau deck de cartes (les cartes Péripétie).

Oui, malheureusement le deck de cartes évènements de l’Oni est prévu pour un joueur humain. Les cartes péripétie ont pour vocation de remplacer les cartes évènements en introduisant de l’aléatoire (et en reprenant certains effets des cartes évènement). Mais comme un système automatique ne peut que difficilement remplacer un joueur humain (par exemple choisissez une carte dans la main du joueur adverse - qui aurait choisi ?) les effets sont différents. Du coup je ne comprends pas trop la déception… Les effets sont (un peu différent) mais en quoi est-ce décevant ?

Nous nous rendons compte que nous n’accrochons pas avec l’explication des règles pour cette extension et ceci est un exemple parmi d’autres du ressenti que nous avons eu en lisant les règles : Pour la phase d’activation de l’oni on peut lire ceci « Un des joueurs retourne au hasard un des pions Activation Gardes et Créatures Démoniaques » pour lire ensuite dans le résumé (quelques pages après donc) « Un des joueurs retourne au hasard un pion Activation Gardes ou Créatures Démoniaques … ». Rien que ces 2 phrases ne veulent plus dire la même chose…

Je veux bien un retour plus complet sur les explications de règles. Sinon je vais remplacer le « et » par le « ou » dans la deuxième phrase mais honnêtement je pense qu’avec les pions en mains cela ne pose pas de soucis…

On se rend compte aussi lors des attaques que le personnage de l’Oni (Tous les personnages. Nous avons compris cela grâce à l’exemple pris avec le ninja) ne lance pas de dès. Et la en pleine partie c’est juste injouable. Les ennemies deviennent trop forts et il suffit juste des les éviter pour viser les objectifs principaux.

Statistiquement, compte tenu de la valeur des faces des dés, la valeur fixe n’est qu’une « moyenne » (légèrement grossi j’avoue) des résultats. Donc, oui, les ennemis sont légèrement plus forts en moyenne, mais non, ce n’est pas injouable. A mon avis le soucis vient de ton générateur de nombre aléatoire…
Pour le fait que l’Oni ne lance pas les dés, je comprends que cela puisse déranger mais je peux peux expliquer mes raisons : je trouve que c’est moins immersif lorsqu’un joueur doit jeter les dés à la place de l’Oni, car il abandonne pendant quelques secondes son rôle de Héros pour endosser un autre rôle. Et au moment ou il jette les dés, que doit-il espérer ? Faire un bon jet car il « joue » l’Oni, ou bien faire un mauvais jet car finalement, il joue contre son camp? Bref, je trouve que cela brise un peu l’immersion (encore plus qd on joue tout seul). Et je trouvais qu’inverser cette règle ne compliquait pas les choses tant que cela. Après, c’est un avis personnel.

Lors de la mise en place des scénarios, ayez à vos côtés la FAQ car les tuiles ne correspondent des fois pas (Ça commence au 2ème scénario).

Oui, c’est malheureusement un souci connu du premier KS… Le FAQ et le pack correctif à venir visent à rectifier le plus de choses possibles…

Bref, voici quelques explications. Je ne sais pas si cela changera grand chose à ton ressenti, mais au moins cela donne un autre éclairage…

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J’allais justement demander à Fred de te contacter :slight_smile:

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Vraiment un immense merci @siwukyl de prendre le temps de venir ici pour expliquer et donner ton point de vue. Merci !

Alors, le générateur Google, nous l’utilisons seulement pour les cartes. C’est à dire pour les cartes de péripéties, les cartes des gardes ou des démons activés et pour l’Oni lorsqu’il est dévoilé.
Lorsqu’il faut choisir entre plusieurs type de gardes ou de démons à activer, nous utilisons un générateur de noms.
Sinon, nous (les héros) utilisons bien les dès de combat et d’attaque lors de la résolution d’un combat.

Concernant les combats, et sauf erreur de notre part, nous nous sommes rendu compte qu’il était presque impossible de toucher l’Oni lorsque un hero a 3 ou même 4 dès (3 de combat et 1 d’attaque) et l’Oni qui est un simple sbire et qui a 6 de défense (et peut avoir +1 grâce à sa carte).

En gros, nous avons trouvé difficile de battre un sbire l’orsqu’il est full attaque et full défense. Et qu’il devenait presque évident d’éviter le combat (nous avons testé avec et sans les améliorations des gardes et sbires sur la planche de l’Oni).

Peut être qu’un dès aléatoires à lancer pour du bonus mallus pourrait donner un espoir pour les héros ? :slight_smile:
Ou peut être nous appliquons mal les règles ?

Pour les points de règles, j’essaierai de te faire un retour. Mais sûrement que notre manière de les aborder reste subjectif.

Encore merci

Pas de soucis!
Je suis navré que tu aies un mauvais ressenti… Pour le moment ce que je peux dire pour aider / expliquer, c’est que statistiquement les valeurs fixes sont seulement très légèrement supérieures aux résultats moyens. Par ailleurs les règles ont été « peu » modifiés par rapport au jeu de base… Donc « normalement » le jeu ne doit pas paraître « presque impossible ». Difficile oui (et c’est voulu) mais pas impossible. D’ailleurs les différents tests (ou les retours des autres joueurs en privé ou même sur les commentaires de l’actu KS sont bien sur cette optique : une réelle difficulté mais en restant équilibré… (Okko Chronicles - Beyond the Gates of the Jigoku by The RED JOKER » Règles Solo/Coop — Kickstarter)

Pour reprendre ton exemple, 6 en défense est certes une valeur importante, mais avec les valeurs des Héros, les cartes actions, les différents équipements, les éventuels talents spéciaux… C’est largement faisable.
Par exemple Okko a une valeur de base de 3, et son équipement de base est un Katana qui lui donne +1 en valeur d’attaque. Donc un minimum de 4 dés. De plus ses différentes cartes actions lui donne un bonus qui peut aller de -1 (clairement pas le meilleur choix) à +4. Donc une valeur moyenne à +2 (je schématise), soit 6 dés. Sachant qu’en cas d’égalité l’attaque échoue, il suffit de faire un total de 6 succès. Compte tenu de la variance des dés d’action et de combat, c’est loin d’être inaccessible (en théorie du moins, pour un poissard cela ne veut rien dire…) Et cela sans compter les éventuels bonus des autres Héros ou des équipements de meilleurs qualité.
Sachant que Okko est un combattant « moyen » : Noburo ou Kubban frappent plus fort. Cela peut être une autre piste. Certains Héros sont plus efficaces que d’autres sur certains scénarios…

Après, ce mode de jeu n’est pas en mode « Zombicide ». J’ai voulu qu’il y ait une réelle difficulté, en évitant de « noyer » les Héros avec du spawn de monstre, et il n’est pas trop possible de jouer en mode « apéro » (j’avance et je tape). Je schématise mais il faut parfois (souvent) penser stratégique et voir comment optimiser les actions des différents Héros. Je suis désolé si ce n’est pas ce que tu attendais

Après, il y a peut-être des soucis de règles autre part… Par exemple, l’Oni n’active pas toujours chaque type de sbire à chaque tour ; cela dépend du nombre de Héros activé…

Bref, je ne sais pas trop comment t’aider… Il faudrait filmer une partie? Mais je peux t’assurer qu’il y a eu des tests sur ce mode de jeu et qu’il n’est pas « baclé »…

Bref, peut-être :

  • vérifier que vous jouer bien le bon nombre d’activations pour les figurines de l’Oni (une vidéo des règles pourra peut-être aider : YouTube)
  • vérifier qu’en cas d’égalité l’attaque de l’Oni échoue bien ;
  • vérifier que vous lancez bien tous les dés correspondant à vos différents bonus;
  • vérifier que vous compter bien un Ki comme un succès et que vous relancez les dés de Ki pour ajouter d’autres succès…
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Merci encore une fois.

Je pense qu’on doit se planter dans le point 1 dans le paragraphe « Bref, peut-être ».
A voir aussi comme tu dis pour changer de perso.
Je me rappel être tombé dans un cas de figures avec Okko ayant 3 dès de combat et 1 d’attaque.
3 actions… Chou blanc sur le samouraï.
Il m’attaque (je ne me rappel plus de sa valeur d’attaque), la je lance mes dès de défense. J’arrive à parer 2 touches. Bim 3 touches que je transforme en 1 pion dégât.
Sauf que j’en avais 3 autour de moi donc 3 cartes blessures, fin du game.

Nous retenterons, et comme tu le dis très justement, peur être que le style n’est pas pour nous (on aime essentiellement les dungeon crawler) ou alors que nous ne sommes pas encore arrivé à apprécier le gameplay à sa juste valeur.

Faudra qu’on fasse une partie ensemble une fois le confinement terminé :slight_smile:
Juste deux points à la lecture de ton passage (que j’ai peut être pas très bien compris par ailleurs) :
Un point dégât ne donne pas automatiquement une carte blessure. C’est seulement si tu as autant (ou plus) de points dégats que ta valeur de santé;
Et pour chaque attaque de samourai tu peux lancer les dés. Ce n’est pas parce que tu échoues une fois que toutes les attaques suivantes te touchent…

Et sinon je reste preneur de toute remarques sur les règles (par contre ca part bientôt à l’impression, donc on ne pourra plus rien corriger d’ici quelques jours)…

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Avec un tres grand plaisir pour la partie :slight_smile:

Je me suis mal exprimé… Oui la carte blessure arrive après la fin du tour quand on compte le nombre de pions dégâts sur la fiche perso.
Bon c’est vrai qu’en me relisant j’ai peut être un peu exagéré, car en effet j’ai fais 1 ou 2 tours de plus ensuite. Pour dire que j’étais vite mort.

Pour les règles, elle sont sûrement bien faites… C’est peut être nous qui avons du mal à comprendre… Vu que les tests ont été fais, que les règles ont été lues par d’autres, etc… Pas envie de te faire perdre ton temps :slight_smile: C’est sûrement nous qui avons mal compris.

Par contre j’essaie de visualiser les activations par nombre de héros… Je vais regarder la vidéo du lien que tu m’as posé plus haut.
Ce qu’on faisait, c’est : Si demon automatiquement activé. Et si 4 ninjas par exemple sur les différentes tuiles, alors on t’irait une carte et on appliquait le mouvement correspondant, sa valeur d’attaque et de défense.

Pour les gardes (fond gris) on les active quand pion corruption présent, et la si il y’a 6,on joue les 6…
C’est bien comme ça qu’il faut faire ?

Corriger des erreurs c’est jamais une perte de temps ! C’est plus à ton niveau si tu as le temps et l’envie !
Parce qu’on a beau relire et faire relire, on trouve toujours à améliorer! :slight_smile:

Sinon oui Créature démoniaque automatiquement activé
Les gardes par contre c’ets seulement ceux qui ont un pion corruption sur leur tuile qd ils s’activent. Donc tu joues les 6 seulement si les 6 sont sur une tuile avec un pion corruption.

Et c’est une seule carte Réaction après chaque héros. Par exemple avec deux Héros cela ferait
1 - Okko
2- Ninjas
3 - Noburo
4- Gardes (seulement ceux qui sont sur une tuile corrompue)
Et là nouveau tour. (Donc parfois certains ennemis ne sont pas activés pendant 1 ou plusieurs tours, notamment lorsqu’il y a plus de type d’adversaire que de héros)

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Ok je prends note et te faire un retour « façon maison » des que possible.

Yes je pense qu’on est bon… Et te confirme après un bon édit, qu’on ne bougeait que ceux ayant le pion corruption sur la tuile…

Par contre si nouveau pion de corruption sur une autre tuile, tous les ennemies des tuiles corrompues sont activés ?