Set A Watch - VF par Boom Boom Games (VO par Rock Manor)

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Set A Watch est un jeu coopératif de Todd Walsh, pour 1 à 4 joueurs, d’une durée de 60mn environ

Dans Set A Watch, vous incarnez de vaillants Aventuriers, chargés de défendre le royaume des périls qui le menacent. Parcourez le royaume, explorez des ruines abandonnées ou des grottes infestées de créatures, éradiquez les conspirateurs et éliminez la menace… ou nous périrons tous dans les ténèbres…


Autres liens : Site de Boom Boom Games, campagne ulule pour la VF, discussion consacrée aux campagnes

Bon, j’ai essayé deux parties avec mes collègues. Il y a peut-être quelque chose qui manque car on le trouve bien trop dur.

Première partie :

On choisit de jouer en facile (une seule carte invocation) avec clerc, guerrier, chevaleresse et dompteuse. Le clerc reste au camp, il choisit d’utiliser son pouvoir pour rafraîchir une capacité de la dompteuse (son pouvoir), s’équiper et couper du bois. Les monstres : horde zombie (évidemment quand le clerc n’est pas là), géants… On était presque incapable d’optimiser et on devait à chaque fois affronter les monstres avec des vigueurs de 14/15/16. On avait pourtant des bons dès (minimum 5). On a perdu dès le premier tour.

Deuxième partie :

Clerc, guerrier, dompteuse et voleuse. On arrive à passer difficilement le premier tour pendant que la voleuse est au camp (son pouvoir pour changer de capacité + bois + observer). Au deuxième tour, le clerc est au camp (deux soins + feu). Le lieu fait qu’on ne peut voir qu’un monstre (-1 sur la capacité du feu)) On semble réussir au début grâce aux capacités de la voleuse. Mais on se fait comboter après par un monstre dont la vigueur était la valeur du feu, puis par deux monstres qui font perdre 3 au feu en première position. On se retrouve à 0, donc on doit épuiser une carte. Arrive un montre dont la vigueur est de 16 - le feu (donc 14). On a encore perdu.

Les règles

Certains points de règles manquent de clarté aussi, on a l’impression que le jeu manque de finition. On aurait aimé un descriptifs détaillé des différentes capacités des personnages.

  • Je pense notamment à la capacité du guerrier permettant de récupérer le reliquat d'un dès si celui-ci avait été utilisé pour tuer un monstre de vigueur inférieure. Ce cas n'arrive presque jamais, il faut souvent deux dès pour tuer un monstre ou capacité + dès. On a fini par considérer que ça s'applique à la somme des dés. Par exemple si pour tuer un monstre de vigueur 11, la dompteuse pose un dés de valeur 5 et le guerrier un de valeur 8 (total 13) alors le guerrier récupère un dés de valeur 2.
  • La capacité de la voleuse permettant de considérer comme vierge la zone de texte d'un monstre (bombe fumigène), que se passe t-il s'il l'utilise sur le serpent dont la vigueur est égale à celle du feu de camp ? En effet il y a une étoile à la place de sa vigueur. Si elle doit se retrouver à 0, il aurait été beaucoup plus intelligent d'écrire 0 dans la valeur, et de mettre dans le texte : "ajoute à sa vigueur la valeur du feu de camp".
Conclusion :

Je me demande si il n’y a pas certaines règles que j’aurais mal compris, peut-être des puissances de base à ajouter aux dès ? Car les dès et les capacités semblent vraiment très faibles par rapport aux vigueurs des monstres (on est obligé d’utiliser au moins trois capacités par tour avec des dès ou en les épuisant, sans compter les passives). La dompteuse n’a servi à rien comme il n’y a jamais eu de créatures de la forêt.

En l’état ce jeu me semble être bien plus un jeu de chance que de stratégie, menant à des situations où il est impossible de gagner dépendant de qui est au camp et des monstres apparaissant (peu de stratégie d’optimisation). S’il n’y a que des monstres de vigueur 7 ou 8, déplacer la horde zombie ou les géants ne sert quasiment à rien. Il est bien trop dur et il me semble que c’est impossible de gagner dans les neuf lieux, d’autant plus qu’on épuise plus vite les capacités que l’on peut les rafraîchir.

Je vais essayer encore deux/trois parties, mais j’ai l’impression que ce jeu va passer dans ma catégorie : « erreur de pledge ».

@Borneheld : là je dois avouer que je ne comprends pas, je n’ai jamais vu personne perdre dès le premier tour. C’est vraiment un manque de bol évident… ou alors vous avez oublié un point de règle : vous pensez bien à rafraîchir une carte Capacité pour l’Aventurier qui va au Campement ? Même si vous avez oublié ce point au premier tour, je me demande comment vous avez fait pour perdre dès le premier tour, être mal en point parce que l’on affronte tous les monstres les plus balaises, je dis pas, mais perdre… 8-O

Sinon pour commencer moi je conseille les Personnages suivants : Sorcier(en mode novice, c’est le seul personnage obligatoire je dirai), Guerrier (ou Chevaleresse, encore plus balaise), Clerc, Archère. Les Capacités sont fondamentales et c’est vraiment de la gestion de celle-ci que dépend la partie. De nombreuses capacités font des gros dégâts, d’autres révélent des cartes… Il vaut mieux parfois épuiser une carte Capacité à la fin du tour pour éliminer une Créature plutôt que de la laisser attaquer et aller dans la Horde. Donc utiliser pratiquement toutes ses cartes Capacités est normal, surtout si les résultat des dés ne sont pas en votre faveur (et que l’on joue le Sorcier par exemple). C’est compliqué de juger à distance, mais perdre sur un manque de bol une partie (surtout en mode facile) est très rare, en perdre deux…

Pour les points de règles :

-le Guerrier, votre raisonnement est le bon : le premier personnage inflige 5pts de dommages au monstre, il lui en reste donc 6. Si le Guerrier utilise un 8 pour tuer un monstre de 6 en Vigueur, le reliquat est de 2.

-Le Serpent de feu : oui et non, car si sa Vigueur de base était de 0, une Créature qui ajoute à sa Vigueur la Vigueur de Base d’une autre Créature (comme le Géant peut le faire), ne bénéficierait pas de la Vigueur du Serpent de Feu égale au Feu de Camp, mais de 0…

A notre essai au fij l’impression de difficulté a bien été présente,mais ne nous a pas empêché d’avancer. Elle nous a plutôt donné envie de tenter à nouveau en essayant une autre stratégie.

 

@borneheld : là je dois avouer que je ne comprends pas, je n’ai jamais vu personne perdre dès le premier tour. C’est vraiment un manque de bol évident… ou alors vous avez oublié un point de règle : vous pensez bien à rafraîchir une carte Capacité pour l’Aventurier qui va au Campement ? Même si vous avez oublié ce point au premier tour, je me demande comment vous avez fait pour perdre dès le premier tour, être mal en point parce que l’on affronte tous les monstres les plus balaises, je dis pas, mais perdre… :hushed:

Sinon pour commencer moi je conseille les Personnages suivants : Sorcier(en mode novice, c’est le seul personnage obligatoire je dirai), Guerrier (ou Chevaleresse, encore plus balaise), Clerc, Archère. Les Capacités sont fondamentales et c’est vraiment de la gestion de celle-ci que dépend la partie. De nombreuses capacités font des gros dégâts, d’autres révélent des cartes… Il vaut mieux parfois épuiser une carte Capacité à la fin du tour pour éliminer une Créature plutôt que de la laisser attaquer et aller dans la Horde. Donc utiliser pratiquement toutes ses cartes Capacités est normal, surtout si les résultat des dés ne sont pas en votre faveur (et que l’on joue le Sorcier par exemple). C’est compliqué de juger à distance, mais perdre sur un manque de bol une partie (surtout en mode facile) est très rare, en perdre deux…

Pour les points de règles :

-le Guerrier, votre raisonnement est le bon : le premier personnage inflige 5pts de dommages au monstre, il lui en reste donc 6. Si le Guerrier utilise un 8 pour tuer un monstre de 6 en Vigueur, le reliquat est de 2.

-Le Serpent de feu : oui et non, car si sa Vigueur de base était de 0, une Créature qui ajoute à sa Vigueur la Vigueur de Base d’une autre Créature (comme le Géant peut le faire), ne bénéficierait pas de la Vigueur du Serpent de Feu égale au Feu de Camp, mais de 0…

Oui, on pensait bien à rafraîchir une capacité pour l’aventurier au camp. Alors, je ne me rappelle plus du déroulement exact, nous avions la compo que j’ai indiqué. Premier monstre, un géant (avec le clerc au camp), deuxième monstre la horde zombie (avec le clerc au camp), troisième monstre un autre géant. Il y avait aussi un acolyte. Je ne me souviens plus des autres monstres, mais ils avaient tous des vigueurs de 7 minimum. On avait un lieu donnant 7 monstres. A la fin de la manche nous n’avions pas réussi à tuer trois des monstres, qui totalisaient 1 + 3 + 1 en épuisement de capacité. De plus le clerc avait rafraîchit la capacité berserk du guerrier. Même la capacité fléau des géants de ce dernier ne nous a pas été très utile… La réorganisation des monstres ne servait pas à grand chose, car ils pouvaient toujours bénéficier de la vigueur de leurs voisins.

J’essaierai cette compo pour voir si on y arrive mieux, merci ! Effectivement, la dompteuse dépend trop du facteur chance, nous n’avons vu aucune créature de la forêt !

@Borneheld : techniquement c'est pratiquement impossible de perdre au premier tour, car il reste toujours l'aventurier au campement à qui il doit rester des Capacités non épuisées... Vu la config, en effet ça devait être très mal parti. Mais pas mort complètement...

Sur vos deux parties, je note que vous avez eu de très gros adversaires dans la rangée, ce qui peut bien sûr arriver, mais dans les premiers tours sur deux parties de suite c'est assez rare... Sur la masse de parties que j'ai fait, ça ne m'est jamais arrivé. Comme je dis en démo, avec la config de persos donnée dans mon msg précédent, en mode facile c'est normal de gagner, mais on peut perdre, en mode normal c'est normal de perdre, mais on peut parfois gagner... En tout cas quand on débute... C'est aussi pour ça qu'il y a la potion de soins dans la campagne Ulule... :-)

@borneheld : techniquement c’est pratiquement impossible de perdre au premier tour, car il reste toujours l’aventurier au campement à qui il doit rester des Capacités non épuisées… Vu la config, en effet ça devait être très mal parti. Mais pas mort complètement…

Sur vos deux parties, je note que vous avez eu de très gros adversaires dans la rangée, ce qui peut bien sûr arriver, mais dans les premiers tours sur deux parties de suite c’est assez rare… Sur la masse de parties que j’ai fait, ça ne m’est jamais arrivé. Comme je dis en démo, avec la config de persos donnée dans mon msg précédent, en mode facile c’est normal de gagner, mais on peut perdre, en mode normal c’est normal de perdre, mais on peut parfois gagner… En tout cas quand on débute… C’est aussi pour ça qu’il y a la potion de soins dans la campagne Ulule… :slightly_smiling_face:

On a essayé avec ta config, et ça s’est effectivement mieux passé. On a aussi eu plus de chance au niveau des monstres. On n’a pas eu le temps de finir, mai ça se goupille bien, les pouvoirs de chacun des personnages étant très complémentaires et puissants.

Première partie jouée en mode facile, on a roulé sur le jeu. La horde était bien vide à la fin :slight_smile:

petite remarque : il semble y avoir une erreur de traduction sur l’action « sceller ». La carte damné devrait être placée sous la pioche la pile Damnés selon la règle en anglais et non au-dessus comme le dis la règle française.

Ah crotte. Après vérification, il y a en effet une erreur. J’ai toujours joué cette action comme ça, je vais vérifier sur mes anciens fichiers de règles si c’est un point qui a évolué ou non. Cette question du dessus et dessous des piles a eu pas mal de modifs entre les versions, surtout au niveau des capacités …

En téléchargeant la dernière version des règles VO, j’ai déjà vu que certains points de mise en page avaient changé par rapport à la version traduite… Mais je n’en ai pas été informé… :-/

Oui, c’est vrai que le livret anglais propose un exemple de mise en place qui est bienvenu.

apres j’avoue que pour l’action sceller, au-dessus ou au-dessous, ça me semble assez mineur. (Même si le au-dessous donne plus de variété)

ce qui m’embête le plus dans la règle est que certain points ne sont bien expliqués que dans la FAQ et que certains éléments de règles se cachent dans le descriptif tactique des personnages (limite à 2 cartes de la dompteuse).

Apres rien de bien méchant :slight_smile:

Oui, le livret de règles n’est pas des plus ergonomique. C’est des remarques qu’on avait fait remonter, avec des joueurs également. Un peu dommage que les changements opérés ne soient pas redescendus. Je vais vérifier les différences de versions, je ferai un pdf à partir du nouveau fichier. Pour les souscripteurs Ulule, dans leur colis il y a un feuillet de présentation de la version Deluxe avec les SG, plus les deux scénarios, et j’en ai profité pour faire un visuel de mise en place et clarifier quelques points de règles.

Après vérification, la règle Sceller est une erreur de notre part. Je sais pas d’où ça vient, mais bien vu @Sertiale, ça fait 8 mois que je joue avec un point de règle à côté de la plaque… Même si c’est vrai ça ne change pas fondamentalement la donne, c’est mieux… :-/

hop, je rebondis sur la préparation du jeu:

il faut mettre 2 acolytes dans la pile, on est bien d’accord qu’il n’y a QUE 2 acolytes dans le jeu ??

 

Yep !

Oui, le livret de règles n’est pas des plus ergonomique. C’est des remarques qu’on avait fait remonter, avec des joueurs également. Un peu dommage que les changements opérés ne soient pas redescendus. Je vais vérifier les différences de versions, je ferai un pdf à partir du nouveau fichier. Pour les souscripteurs Ulule, dans leur colis il y a un feuillet de présentation de la version Deluxe avec les SG, plus les deux scénarios, et j’en ai profité pour faire un visuel de mise en place et clarifier quelques points de règles.

Après vérification, la règle Sceller est une erreur de notre part. Je sais pas d’où ça vient, mais bien vu @sertiale, ça fait 8 mois que je joue avec un point de règle à côté de la plaque… Même si c’est vrai ça ne change pas fondamentalement la donne, c’est mieux… :-/

J’en profite. Les éléments de la campagne ulule seront ils disponibles en téléchargement quelque part ? Toujours pas de kit d’upgrade possible ?

(Et oui je regrette de m’être raté et d’avoir pris la campagne kickstarter)

Petite question (sûrement) bête vu que je n’ai pas encore reçu le jeu mais qui me viens en lisant le règles :

Pour certaines actions du camp, on a clairement des emplacements où poser les dès (check map, heal, equip, scout, chop, et les runes au dos de la prochaine carte lieu), mais pour seal/vanquish /bolster je n’en vois pas (c’est surtout pour l’aide mémoire d’un seul emplacement).

en fait, les runes sont derrière les cartes de lieux > les trois que tu ne trouves pas sont des runes

donc quand tu as ta pile des lieux non visités ils/elles (emplacements/runes) seront sur le plateau

Ah OK ! C’est plus clair, merci :slight_smile:

Merci à Akol Stef pour la réponse. Quand je vois le nb de questions qui fleurissent sur le forum bgg, je me dis qu’il va falloir que je complète rapidement ma partie « Clarifications de règles »…

Partie faite avec la voleuse, le guerrier, l’archère et le sorcier. Le jeu semble bien plus simple. Le pouvoir de camp du sorcier est vraiment essentiel.

Au final remplacer le clerc par la voleuse est bien, car les pouvoirs du clerc sont trop circonstanciels, ses pouvoirs n’ont aucun intérêt sans morts-vivants dans la file de monstre, et s’il a des mauvais dès…

Les pouvoirs du sorcier comme déflagration et onde de choc sont essentiels et sont utilisés quasiment à chaque tour, celui-ci ne fait que peu d’attaque directe.

Le coup sournois de la voleuse est génial aussi, de même que le tir à long portée de l’archère ou son sens elfique, même si c’est parfois redondant avec le coup sournois de la voleuse.

Par contre, je trouve que les capacités ne semblent pas vraiment équilibrées, il y a pour presque tous les personnage trois capacités clairement supérieures.

J’ai deux questions :

  • sur le pouvoir de camp du barde, que signifie aventurier pas en jeu ?
  • sur le pouvoir berserk du guerrier, peux-t-il tuer un monstre situé derrière un autre éliminé grâce à une capacité ? Pourrait tuer par exemple le serpent de feu si le sorcier tue le golem de métal situé devant lui grâce à onde de choc ?

Pour le Clerc, ses capacités de soin et de révélation sont malgré tout intéressants, et dans la boîte retail, il y a moins de monstres, donc l’assurance de trouver des morts-vivant bien méchants. Mais c’est une question de goût ! :slight_smile:

Pouvoir du barde : c’est un aventurier qui n’a pas été choisi dans la bande (les 4)

Berserk : je dois vérifier, pas les moyens de le faire maintenant, mais je crois que non. Réponse à prendre néanmoins avec circonspection… (vu que certaines réponses du designer ne me semblent pas forcément aller de soi sur certaines capacités)