Bon, j’ai essayé deux parties avec mes collègues. Il y a peut-être quelque chose qui manque car on le trouve bien trop dur.
Première partie :
On choisit de jouer en facile (une seule carte invocation) avec clerc, guerrier, chevaleresse et dompteuse. Le clerc reste au camp, il choisit d’utiliser son pouvoir pour rafraîchir une capacité de la dompteuse (son pouvoir), s’équiper et couper du bois. Les monstres : horde zombie (évidemment quand le clerc n’est pas là), géants… On était presque incapable d’optimiser et on devait à chaque fois affronter les monstres avec des vigueurs de 14/15/16. On avait pourtant des bons dès (minimum 5). On a perdu dès le premier tour.
Deuxième partie :
Clerc, guerrier, dompteuse et voleuse. On arrive à passer difficilement le premier tour pendant que la voleuse est au camp (son pouvoir pour changer de capacité + bois + observer). Au deuxième tour, le clerc est au camp (deux soins + feu). Le lieu fait qu’on ne peut voir qu’un monstre (-1 sur la capacité du feu)) On semble réussir au début grâce aux capacités de la voleuse. Mais on se fait comboter après par un monstre dont la vigueur était la valeur du feu, puis par deux monstres qui font perdre 3 au feu en première position. On se retrouve à 0, donc on doit épuiser une carte. Arrive un montre dont la vigueur est de 16 - le feu (donc 14). On a encore perdu.
Les règles
Certains points de règles manquent de clarté aussi, on a l’impression que le jeu manque de finition. On aurait aimé un descriptifs détaillé des différentes capacités des personnages.
- Je pense notamment à la capacité du guerrier permettant de récupérer le reliquat d'un dès si celui-ci avait été utilisé pour tuer un monstre de vigueur inférieure. Ce cas n'arrive presque jamais, il faut souvent deux dès pour tuer un monstre ou capacité + dès. On a fini par considérer que ça s'applique à la somme des dés. Par exemple si pour tuer un monstre de vigueur 11, la dompteuse pose un dés de valeur 5 et le guerrier un de valeur 8 (total 13) alors le guerrier récupère un dés de valeur 2.
- La capacité de la voleuse permettant de considérer comme vierge la zone de texte d'un monstre (bombe fumigène), que se passe t-il s'il l'utilise sur le serpent dont la vigueur est égale à celle du feu de camp ? En effet il y a une étoile à la place de sa vigueur. Si elle doit se retrouver à 0, il aurait été beaucoup plus intelligent d'écrire 0 dans la valeur, et de mettre dans le texte : "ajoute à sa vigueur la valeur du feu de camp".
Conclusion :
Je me demande si il n’y a pas certaines règles que j’aurais mal compris, peut-être des puissances de base à ajouter aux dès ? Car les dès et les capacités semblent vraiment très faibles par rapport aux vigueurs des monstres (on est obligé d’utiliser au moins trois capacités par tour avec des dès ou en les épuisant, sans compter les passives). La dompteuse n’a servi à rien comme il n’y a jamais eu de créatures de la forêt.
En l’état ce jeu me semble être bien plus un jeu de chance que de stratégie, menant à des situations où il est impossible de gagner dépendant de qui est au camp et des monstres apparaissant (peu de stratégie d’optimisation). S’il n’y a que des monstres de vigueur 7 ou 8, déplacer la horde zombie ou les géants ne sert quasiment à rien. Il est bien trop dur et il me semble que c’est impossible de gagner dans les neuf lieux, d’autant plus qu’on épuise plus vite les capacités que l’on peut les rafraîchir.
Je vais essayer encore deux/trois parties, mais j’ai l’impression que ce jeu va passer dans ma catégorie : « erreur de pledge ».