Summoner Wars - par Matagot

Avec la sortie de la saison 2 de :sparkles:Summoner Wars :sparkles: en boutique le 9 février 2024, j’en profite pour présenter les nouvelles factions :

Les :sparkles:Hauts Elfes :sparkles: sont issus d’une société très ancienne et utilisent leur lien avec la divinité pour imposer leur volonté de manière égale à leurs alliés et à leurs ennemis. Contrôlez le rythme des batailles avec les arbitres et les prêtres, en utilisant votre compréhension supérieure de la loi pour prendre l’avantage. La faction est dirigée par Valeria la Juste, qui n’hésite pas à dicter les règles du jeu de ses propres mains. La parole de Valeria est infaillible, car toute unité commune se plie à ses ordres.


L’Arbitre de la guerre assure des combats mortels où qu’ils soient, augmentant la force des amis et des ennemis.


L’Arbitre de la paix fait exactement le contraire, cherchant à protéger ceux qui l’entourent des combats.


Une autre unité d’arbitre de cette faction, l’arbitre de la justice, punit ceux qui osent attaquer sous son regard vigilant.

Heureusement pour les Hauts Elfes, cette faction est prête à panser les plaies de ceux qui expient leur violence.


La prêtresse préposée est l’un de ces guérisseurs. Elle entre en jeu à côté des alliés et soigne leurs blessures par la même occasion.


La Loi de la Liberté donne aux unités communes la liberté de choisir entre l’attaque et le déplacement. Doublez vos attaques avec des unités déjà engagées dans la bataille, ou planifiez une retraite pendant la phase d’attaque grâce à la capacité Versatile.


La Loi de sainteté offre une double protection aux invocateurs. Valeria utilise cette protection à bon escient, ce qui lui permet d’entrer dans la mêlée et d’utiliser ses puissantes capacités Dictat et Engagement supérieur sans subir les conséquences des attaques de représailles.


Probité centre le jeu sur les invocateurs des deux joueurs de manière plus agressive. Augmentez la force de vos alliés autour de votre invocateur, ou envoyez vos guerriers inspirés pour des attaques mortelles contre l’invocateur adverse.


Titus le dévoué est le plus fidèle défenseur de Valeria. Doté d’une forte ligne de statut et de deux excellentes capacités défensives, le combo Valeria et Titus dos à dos peut traverser et verrouiller n’importe quelle formation de votre adversaire !


Cassia la douce soigne généreusement les communes amies et ennemies situées dans son aura. Cela peut être un excellent moyen de récupérer des dégâts d’atone, ou simplement de maintenir vos formations soigneusement planifiées lorsque l’ennemi ne parvient pas à achever sa cible.


Enfin, nous avons Albus l’avisé. Ce champion unique peut temporairement désactiver les capacités d’une unité commune proche, ce qui vous permet de gérer les auras de vos Arbitres ou de contourner une capacité ennemie particulièrement désagréable qui se trouve sur votre chemin.

:busts_in_silhouette:: 2 joueurs
:alarm_clock:: 45-60min
:gear:: Fighting games


Saison 1 : Summoner Wars - VF par Matagot

Saison 2 : Summoner Wars: Saison 2 - par Matagot - livraison sept. 2023

Le jeu peut être testé en ligne avec un excellent tutoriel : https://summonerwars.plaidhatgames.com

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Je ne l’ai pas lu comme ça
Pour moi c’était pas 2 attaques possibles
Je viens d’aller voir la VO et ils ont oublié après le « et » le terme « peut »

En VF le « et » tout seul te force à te déplacer au lieu d’attaquer

(Obligé de créer un autre compte comme je reçois pas le mail de réinitialisation de mdp :man_facepalming:)

Nope ! C’est bien écrit «… et se déplacer …» et non pas « … et se déplace …»: le « peut » s’applique donc aussi à la seconde partie de la phrase :wink: Le 2nd « peut » n’est pas nécessaire grâce à l’infinitif qui lève l’ambiguïté.

Si c’était : «Cette Unité peut attaquer au lieu de se déplacer et se déplace au lieu d’attaquer », alors en effet ça aurait été ce que tu décris. Mais en l’état, la capacité en VF est bien correcte et correspond à l’effet VO.

J’avais joué avec un pote qui découvrait le jeu pour la 1ere fois, et il avait joué correctement l’effet Versatile.

Après si c’est pas clair pour tout le monde, faudra négocier avec Froh pour rajouter au prochain print un « peut » en plus !

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Rajouter le peut ferait moche et ne serait pas plus correct

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La saison 1 est déjà en boutique depuis longtemps (je vais le préciser :stuck_out_tongue_winking_eye:).

Je peux comprendre le questionnement sur la capacité Versatile et sa traduction en français.
La capacité est peut-être pas claire mais je pense que la traduction a le mérite d’être juste (la conjonction de coordination « et » a une valeur grammaticale d’ajout).

C’est la même pour le mécanicien de la guilde.

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Je pense que je suis bon pour me faire une cinquantaine de parties en ligne pour bien percuter toutes les subtilités

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Pareil chez moi, c’est en jouant en ligne que j’ai compris certaines capacités :blush:
Fais moi signe si tu veux faire une game en ligne, cela serait avec plaisir!

Où qu’il est @froh ? :open_mouth:

Je suis toujours là ! Moins de temps mais je suis les sujets pour les potentiels (je rappelle que c’est pas signé) prochains ajouts.

Je suis la gamme sérieusement hein !

(après je pense que Versatile est compréhensible tel quel sinon j’aurais mis « et doit se déplacer au lieu »… ceci dit, je vous laissais en discuter pour voir si vraiment y’avait besoin d’y changer un truc)

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Pareil, je n’avais pas compris la capacité Versatile avant de jouer en ligne. J’aurais mis 2 phrases avec retour ligne même si c’est assez vilain.
« Cette Unité peut attaquer au lieu de se déplacer.
Cette Unité peut se déplacer au lieu d’attaquer. »


Les :sparkles:Vagabonds :sparkles: sont une bande d’aventuriers fougueux, à la recherche de nouveaux horizons dans toute l’Itharie ! Ils trouvent leur force dans l’exploration du monde et tirent leur épingle du jeu lorsque les choses deviennent incontrôlables. Au fur et à mesure que les Vagabonds s’embarquent pour leurs voyages, leur invocatrice Céleste gagne en puissance avec Grand Voyage, vous encourageant à quitter votre foyer et à vous battre sur le terrain de l’adversaire.


Il est essentiel pour tout groupe d’aventuriers de tracer la bonne route. Veillez donc à Coordonner vos actions pour tirer le meilleur parti de vos voyages.

La Voyageuse des esprits double la vitesse des Vagabonds, ce qui lui permet de se déplacer sur de longues distances lorsqu’elle est associée à un allié. Leurs puissantes attaques à distance en font une force considérable, surtout si l’on considère la distance à laquelle ils peuvent se téléporter en un instant !

L’Exploratrice avide part à la découverte du monde grâce à sa capacité Départ. Elle s’efforce d’atteindre le côté adverse du champ de bataille, en utilisant le timing flexible de Départ pour avancer au moment opportun. Cette unité est rapide, mais seulement si vous visez l’horizon !


Le Voleur imprévisible est un attaquant sournois, qui frappe en diagonale pour une plus grande portée et qui s’attaque à des unités que votre adversaire pensait être en sécurité. Les voleurs s’associent exceptionnellement bien à l’événement épique Coordination, qui leur permet de gagner en puissance aux côtés de leurs alliés, et même de cibler deux fois le même ennemi. Votre adversaire voudra certainement garder ses distances avec ces combattants !


Les Danseurs aux gemmes peuvent se repositionner avec agilité sur le champ de bataille grâce à leur capacité Jeu de jambes, en échangeant leur place avec les unités communes ennemies lorsqu’ils attaquent. Utilisez-les pour déplacer les unités communes encombrantes et les exposer à d’autres attaquants, ou dansez pour pénétrer plus profondément dans le territoire ennemi afin d’augmenter la puissance de Céleste !


Céleste a appris l’importance des déplacements furtifs en territoire hostile. Se faufiler permet à Celeste de placer deux diagonales précieuses, ce qui lui donne la possibilité de parcourir de longues distances, de se mettre à l’abri ou même d’effectuer une attaque furtive. Les diagonales sont difficiles à couvrir pour les adversaires, et les Vagabonds en profitent au maximum !


Les Vagabonds sont un groupe soudé qui pense toujours à l’avenir pour subvenir aux besoins de ceux qui viendront ensuite. Les Balises astrales sont un outil secret qu’ils utilisent pour marquer les endroits clés vers lesquels ces voyageurs fougueux se dirigent. En faisant cela, vous investissez dans l’avenir en mettant en place un moyen rapide de rentrer chez vous si les choses deviennent dangereuses.


Dans le cœur de chaque Vagabond se trouve le désir de chercher l’Horizon. Si un esprit courageux parvient à atteindre sa destination finale, il partagera son récit d’aventures, de rencontres et de curiosités, inspirant le prochain groupe d’explorateurs à partir à la recherche de sa propre histoire.


Boldo est un maître de la danse, utilisant ses compétences d’agilité pour danser sur les diagonales après avoir bougé et attaqué. Il est capable de passer d’une grande vitesse à une grande défense, ce qui fait de lui une figure bien connue des groupes de Vagabonds.


Tess s’est prise d’affection pour les pouvoirs cristallins qui alimentent les Balises astrales, et a même appris à appliquer leurs capacités à elle-même. Trompez vos adversaires et adaptez la formation de votre structure grâce aux illusions.


Gusto est un aventurier chevronné capable de faire s’envoler vos éclaireurs avec des vents favorables. Attrapez une rafale de vent pour naviguer en douceur jusqu’à la ligne arrière de l’adversaire !

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:sparkles:Les Elfes des Ombres :sparkles: sont composés d’érudits au savoir interdit et d’assassins qui rôdent dans les ténèbres. Selundar mène leur quête de pouvoir en ayant la capacité d’envoyer des unités dans et hors des royaumes de la réalité. La Magie du Sang encourage Selundar à faire des sacrifices lorsque c’est nécessaire, tandis que le Retour dans l’Ombre lui permet de sauver des alliés blessés pour les invoquer à nouveau. De nombreuses unités des Elfes des Ombres bénéficient d’avantages supplémentaires au tour où elles sont invoquées.


Selundar a également le pouvoir de renvoyer les portes et les unités ennemies à la main grâce au puissant événement épique Dans les Ténèbres. Trouvez l’équilibre entre les attributs lumineux et obscurs de Selundar pour remporter la victoire !


Le Mage des Ombres est un élève de Selundar, qui étudie le pouvoir du sacrifice pour la connaissance. Convertissez vos précieuses valeurs de vie en tirage de cartes et alimentez la capacité de Magie du Sang de Selundar, ou envoyez vos mages à l’offensive pour obtenir le Savor Défendu des portes ennemies !


Selundar a conclu un pacte mortel avec les Chevaliers des Ombres, les appelant à sortir des ténèbres pour se battre. Ces puissants guerriers peuvent avoir un coût magique peu élevé, mais attention à les laisser se battre jusqu’au bout, ou Selundar en fera les frais ! Les Chevaliers des Ombres sont un excellent candidat pour que Selundar les reprenne en main avec Retour dans l’Ombre.


Le Fantassin Sage arrive au combat avec deux capacités qui ne fonctionnent qu’au tour où il est invoqué. Utilisez Ruée pour vous mettre en position rapidement, et assassinez les cibles cachées avec Lumière Perçante ! Bien que leurs pouvoirs soient éphémères, Selundar peut toujours les faire rebondir en main pour conserver ses ressources et les lancer à nouveau.


Les Aspirantes Fidèles font de même et disposent d’une puissance de 3 au tour où ils sont invoqués. Utilisez cet éclat pour terrasser les ennemis qui ne sont pas à leur portée, puis partez en feinte vers une position tactique.


Vitesse Fulgurante offre à Selundar la possibilité d’entrer et de sortir du combat à volonté, en mettant son énorme force de 5 au service des principales menaces. Selundar peut sauter dans les espaces où les unités ennemies ont été détruites par des attaques, ou les unités amies ont rebondi avec Retour dans l’Ombre. Voyez si vous pouvez coordonner le tour de combo ultime avec ce sort !


L’Impulsion des Ombres ajoute une tension obsédante au champ de bataille chaque fois qu’une porte subit des dégâts. Lancez la puissance des ténèbres, endommageant toutes les unités, amies ou ennemies, qui osent s’approcher des portes instables.


Ces cartes sont si puissantes que vous voudrez peut-être les jouer plusieurs fois, et avec le Tome d’Onyx, c’est possible ! Aucun sacrifice n’est trop grand pour Selundar s’il s’agit d’obtenir la puissance ultime. Le Tome d’Onyx peut faire réapparaître un certain nombre de cartes, ce qui lui permet de s’adapter à la situation. Même subir des dégâts n’a que peu d’importance quand Magie du Sang peut les convertir en boost pour vos besoins de rebond.


Taliya peut changer le rythme de la bataille en un clin d’œil. Dès qu’elle atteint les profondeurs d’une porte ennemie, son pouvoir est corrompu, ce qui vous permet de l’utiliser comme point de distorsion pour vos propres alliés ! Regardez vos adversaires trembler de peur lorsque vous retournez leurs portes contre eux.


Samara, l’annonciatrice du malheur, entre sur le champ de bataille avec une présence écrasante. À chaque tour, quelqu’un en paiera le prix, et c’est à vous de faire pencher la balance en votre faveur autant que possible. Samara s’en prendra à l’invocateur adverse à chaque tour où vous parviendrez à détruire une unité ennemie. Dans le cas contraire, c’est Selundar qui en fera les frais.


Lucian pèse mystérieusement les forces de l’ombre et de la lumière, calculant soigneusement chaque allié qui entre et sort du jeu. Lorsque le moment est venu, elle déchaîne son jugement sur les malheureux qui osent se mettre en travers de son chemin !

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Vous faites comment pour timer la partie en tournoi svp?

Je vais bientôt recommencer à jouer, et afin d’éviter les parties trop longue (plus de 1h-1h30), je voudrai savoir comment ça se passe en tournoi?

Timer de 1h, ça s’arrête et on regarde quel champion à le plus de dégâts?

Je vais être obligé de passer par un timer de toute facon, les parties de 2h voir plus c’est pas possible…

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Par exemple, tu peux mettre en place un temps de 1 minute par tour avec une réserve de 5 minutes max par joueur.

par tour ça va être un peu lourd…

je vais essayé de mettre un timer pour une partie entière pour voir… le champions qui a le plus de dégâts à perdu…ça nous obligera peut être à jouer plus vite…

Si on y arrive pas, tant pis on passera à autre chose.

Au dernier tournoi de la GenCon organisé par PlaidHatGames, c’était 25 minutes par joueur pour toute la game.

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Je voie, un peu comme aux échecs avec timer…je vais essayer de trouver une appli d’echec :wink:

S’il vous plaît pouvez vous me dire à quoi correspond la ligne arrière de mon adversaire?
L’une des 3 dernières ou strictement celle qui est derrière l’invocateur adverse?

La ligne arrière ce sont les 3 dernières ligne je crois…(à confirmer)

J’ai vu qu’une carte à été erratée avec cette formulation « ligne arrière » au lieu de « une de vos lignes arrière »

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