Anno 1800 - de Martin Wallace - Kosmos | VF par Iello - 2021

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C’est ici qu’on parle d’Anno 1800 : CR de parties, stratégies, variantes, points de règles, insert, extensions…

Dans Anno 1800, Le jeu de plateau, développez vos Terres en y construisant de nouveaux bâtiments, de nouveaux Chantiers navals, des Navires, en échangeant des ressources et en répondant aux besoins de vos Citoyens. Les cartes jouées grâce aux ressources produites ou échangées vous rapporteront des points d’influence à la fin de la partie.


Date de sortie : Novembre 2021
Créé par : Martin Wallace
Illustré par : Fiore GmbH
Editeur : Iello


Liens utiles

Mini-extension « le pouvoir de l’or »
Règles du jeu VF
Fiche de score
Vidéo de présentation de l’École du jeu
Un tour de jeu par Iello

FAQ

Q : les cubes, notamment les rouges, sont-ils en quantité limité ?
R : on en discute ici

[à compléter au fur et à mesure, mode wiki]



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[CR] Anno 1800, partie de découverte à deux joueurs.

Nous avons profité d’un dimanche après-midi froid et pluvieux (mon temps préféré, y a rien à faire d’autre que jouer) pour découvrir avec ma femme Anno 1800, que j’ai acquis en soldes pour la modique somme de 30 euros.
Nous avons chacun lu les règles, très bien écrites et complètes. J’ai aussi regardé la vidéo de présentation de l’École du jeu (très bon résumé en 10 minutes) et un tour de jeu par Iello (très bon format pour s’immerger dans le gameplay).

On ne va pas se mentir, la mise en place est fastidieuse, 10 minutes pour trier les tuiles correctement et installer le tout.

Ensuite c’est parti, on pioche nos 9 cartes de départ, et tout de suite on comprend le problème.
Pour espérer jouer ce personnage :

ab03ffd0671bce8950b79bc47f60a57dc505604b44f0f31b6524c61d1794

il faut que je produise, durant le même tour : une brique, un gramophone et un café.

1/ Produire la brique ne pose pas de difficulté, ça fait partie des ressources de base.
2/ Pour le café, il faut que je construise l’usine adéquate, qui nécessite de la graine de café. Problème, elle ne se trouve que dans les colonies du nouveau monde. Donc il faut que je parte en exploration.
Si je n’ai pas la chance d’explorer directement la colonie qui produit le café, il faudra que j’améliore mes capacités d’exploration en construisant des bateaux d’exploration. Qui nécessitent de l’artillerie. Qui nécessite une usine que l’on peut construire en « épuisant » un investisseur. Et recruter un investisseur, c’est pas de la tarte, ça nécessite des ingénieurs qui aiment les fourrures, donc une nouvelle usine à construire (chèrement).
3/ En même temps, produire un gramophone nécessite également d’avoir construit l’usine adéquate, qui elle aussi nécessite un investisseur, et d’autres matériaux manufacturés.

Bref, cette simple carte dans ma main en début de partie, c’est tout de suite un challenge sur le long terme. Je pourrais bien sûr acquérir certains produits auprès de mon adversaire - si cette dernière en produit elle-même. Et acheter des produits manufacturés nécessite de dépenser des jetons de commerce, qu’on obtient en créant des bateaux, qui nécessitent des ports, qui nécessitent des produits manufacturés…

Vous avez compris l’enjeu. Dès le début de partie, je sais que je pars sur une production au long cours.
Là où ça se corse, c’est que lorsque je recrute des ouvriers pour améliorer mes capacités de production, je pioche de nouvelles cartes. Qu’il faut réussir à jouer. Donc qui nécessitent des produits, et pas forcément ceux que j’avais en ligne de mire en début de partie. Idem lorsque je pars dans les colonies, je pioche 3 nouvelles cartes.

Qu’on se rassure : pas de limite de cartes en main. En une demi-heure de jeu, je me retrouve avec 15 cartes dans ma main au lieu des 9 de départ.
Qu’on s’inquiète : la partie se termine lorsque l’un des joueurs joue sa dernière carte. Mais mais mais… C’est pas possible ça!! Plus je monte en puissance, et plus j’ai de cartes en main!!

Grosse inquiétude au bout de deux heures de parties ; nous avons tous les deux une belle production mas insuffisante pour poser les cartes les plus difficiles.

Et finalement , la magie opère : en quelques tours, nous commençons à jouer nos cartes frénétiquement, dans le but de terminer le premier, de façon à obtenir un bonus de 7 points et empêcher l’autre de scorer à son maximum.

Alors que nous sommes presque à la fin, je profite d’un effet d’une carte objectif pour jouer deux fois dans le même tour et je grille ainsi la politesse à ma femme (qui m’en voudra à mort bien sûr).

Score final : 163 pour moi, 151 pour elle. Et oui, si elle avait pensé à utiliser cette possibilité de rejouer pour finir en premier, elle prenait les 7 points, pas moi, et obtenait la victoire. Autant dire que ça s’est joué à peu de chose.

Ressenti : clairement on est sur du gros jeu, beaucoup plus ardu que ce qu’on pratique habituellement. La mise en place, la durée de partie (3 heures) ne jouera pas en sa faveur pour ressortir (il a été placé d’office en catégorie « jeu d’après midi » et pas « jeu de soirée »).
La configuration deux joueurs n’est sans doute pas optimum : on est obligé de construire quasiment tous les types d’usine, réparti sur deux joueurs. Je pense qu’à quatre joueurs, on peut plus facilement se spécialiser et compter sur le commerce pour compléter (ce qui nécessite une bonne flotte de commerce quand même). Malgré un downtime inévitable, il est probable qu’il soit plus intéressant à 3 ou 4 pour cette raison.
La condition de fin de partie (jouer toutes ses cartes) paraît assez décourageante. Je pense qu’en choisissant ses cartes objectifs avec soin, elle peut largement être amélioré. La carte « Rédacteur en chef » permet par exemple de se défausser d’un carte pour le prix de deux jetons d’exploration. Très utile pour éviter de se faner la construction de tout un arbre technologique qui n’a d’autre but que de poser une carte. Je pense qu’on la mettra systématiquement en jeu pour contenir la durée de partie.

Mais alors, on a aimé?
Et oui, clairement, c’était un vrai plaisir de découvrir ce jeu. Ça semble compliqué voire intimidant mais ce casse-tête permanent de production , gestion des ouvriers, construction de tuiles, commerce… est vraiment réussi.
A ma grande surprise, madame, qui n’est pourtant pas branchée gros jeux, a beaucoup aimé également, malgré sa défaite sur le fil.

Je lui met un :star: :star: :star: :eight_pointed_black_star: :eight_pointed_black_star: et j’ai hâte de le ressortir. A voir si la carte « Rédacteur en chef » lui permet de décrocher sa quatrième étoile, comme je le pressens. Il fera concurrence avec Wild Serengeti dans ma ludothèque en terme de poids / durée / plaisir de jeu (Wild Serengeti est plus facile d’accès côté règles mais plus brise-neurones en cours de jeu, ça équilibre).

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Il a l’air bien cool ce jeu et assez proche de son grand frère sur PC :slight_smile:

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Ha merci pour le CR ! Je l’ai pas encore reçu pour ma part (un point MR fermé :(). J’espère le sortir bientôt !

Je pense que je vais beacoup l’aimer. As-tu joué avec les « variantes » (blocage des usines un tour, retour des cartes « ingénieur » dans la pioche au départ et pioche de 2 tuiles « mondes ») ? Je me pose beaucoup de question là-dessus pour la première partie…

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Chouette compte-rendu, merci à toi.
Certains citoyens peuvent réellement être décourageants en ce qui concerne leurs conditions de satisfaction. L’action permettant de changer trois de ses cartes permet de mitiger un peu ce problème. En plus de ça, au delà du « Rédacteur en chef », les citoyens permettant de défausser des cartes peuvent également complétement changer la donne au niveau du rythme de la partie.
Ahhhh le rythme dans ce jeu ! J’ai tellement l’impression que c’est le contraire d’un métronome, on est plus dans du syncopé ici avec la choix du « bon » moment pour le festival. Et surtout la condition de la fin de partie qui donne cette sensation d’emballement que tu décris.
Bref, on adore y jouer à la maison, à deux, mais on a pris également plaisir à y jouer à quatre avec notre club.

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Comme il s’agissait d’une partie de découverte, on a utilisé les cartes conseillées, et aucune variante.

Pour la suivante j’utiliserai la pioche de deux tuiles « nouveaux mondes » :earth_americas:, tout simplement parce que si on ne pioche pas la ressource dont on a besoin, on doit y retourner (pas de commerce possible) et non seulement ça oblige à plus d’exploration mais surtout ça fait repiocher trois cartes, donc ça allonge la durée de la partie.

Le blocage des usines :factory:, je ne trouve pas ça utile (j’ai besoin que mes adversaires viennent acheter chez moi pour gagner de l’or). Le retour des cartes ingénieur je ne vois pas ce que c’est :thinking:*

EDIT
Je découvre une autre idée de variante qui elle me semble pertinente : lorsqu’on commerce avec un bâtiment violet, son propriétaire gagne 2 ors au lieu de 1.
Je dois avouer que construire les usines violettes est particulièrement énergivore, et qu’un petit retour sur investissement est bienvenu.

:man_facepalming:t4:
On n’y a pas pensé une fois. Et pourtant oui c’est évident (en espérant avoir une bonne repioche quand même).

Je crois que l’auteur a spécifié dans les comms sur BGG que si quelqu’un pioche une carte violette au départ, tu la remplace.
Et si je ne dis pas de connerie, ces règles seront intégrées en plus de celle dispo sur le lien que je file à la prochaine extension.

Tu peux récupérer aussi si ce n’est déjà fait sur le site de iello, une mini extension gratuitement.

nicodede62, seigneur un jour, seigneur toujours!

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Ce qui me met le doute c’est que MW lui-même n’a jamais confirmé sur BGG. Je vois aussi sur la « Communauté des ludistes » un mec qui à fait 20+ parties et qui soutient mordicus que le jeu n’a besoin d’aucune variante et que ce sont les mecs qui n’ont pas assez de parties qui ont fait pression pour des changements.

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Je n’étais pas allé voir cette mini-extension mais l’objectif « Dr Hugo Mercier » est aussi un bon moyen de limiter la durée de la partie il me semble.

image

Toute la question est de savoir à partir de quel moment ces objectifs biaisent suffisamment une des mécaniques principales du jeu (je recrute donc je pioche) pour le rendre moins intéressant.
J’avoue que je suis toujours un peu circonspect face aux jeux modulaires, qui donnent un sentiment de « pas très bien achevé ». Ce n’est pas le cas ici, mais certaines combinaisons d’objectifs sont peut-être moins pertinentes que d’autres.

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Je trouve que ces derniers messages mériteraient de faire partie d’un sujet « On y joue » sur Anno 1800.
@Jean-Michel , tu aurais une tronconneuse affutée ?

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Avec plaisir. Un jeu = (au moins) un sujet, je ne demande que ça :wink:

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Je profite du topic pour partager une représentation du plateau tirée de BGG qui le rend plus compréhensible.

Ce qui est intéressant, c’est surtout d’identifier les usines qui nécessitent des ressources du nouveau monde (en bas à gauche et certains produits de luxe), car ça conditionne la stratégie d’exploration.
Si j’ai besoin de produire du chocolat et que personne d’autre ne le fait, je dois obligatoirement passer par une phase d’exploration, donc des bateaux, donc etc…

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Je fais un copié / collé d’un petit guide stratégique réalisé par @Durtal sur le forum TT (merci).

Du haut de mon unique partie, je suis d’accord avec tout ce qu’il dit :smiley:

L’ ouverture sur l’exploration me paraît particulièrement intéressante :

  • sur le nouveau monde, on sait quelles ressources on aura à disposition et quelles nouveaux biens seront à produire
  • sur l’ancien monde, on fait de la place et on gagne une usine ou un bateau ou un citoyen.
Le guide en date du 28/04/2022

Voici quelques réflexions sur Anno 1800 que je livre après une vingtaine de parties essentiellement à 2 et quelques unes à 3 joueurs.
Ces réflexions ne sont peut-être pas pertinentes à plus de joueurs mais je partage le peu d’expérience que j’ai sur cet excellent jeu.

J’expliquerais aussi mon choix de ne pas utiliser les variantes et autres changements de règles (même officiels) proposés ci et là.

1. Adaptation et ouverture.

a) La main de départ.

Pour moi il n’y a pas de mauvaise main de départ, il faut simplement trouver les actions qui vont compléter le tirage et permettre d’orienter votre stratégie :

Peu de cartes avec des jetons citoyens en main ?

Les citoyens sont le cœur du jeu, ils permettent d’activer les usines et donc de pouvoir jouer des cartes. Si l’on ne possède pas de cartes qui permette de faire venir des citoyens, il est fortement conseiller d’utiliser l’action « Recruter ». Car à défaut, il faut posséder beaucoup d’or pour les faire travailler à nouveau ou bien faire la fête très souvent, ce qui est une perte manifeste d’actions utiles.

Piocher des cartes grâce à ce recrutement vous permet d’obtenir les fameuses cartes avec un citoyen violet ainsi que des cartes d’ascension sociale ou de précieux lingots d’or.
On a parfois l’impression de trop piocher mais ces cartes se posent facilement et rapportent quand même des points (c’est encore mieux si elles se combinent avec un objectif bien entendu)
Recruter des citoyens verts ne coûte qu’une « planche » chacun, cela est très rentable car on pioche les mêmes cartes qu’avec les citoyens bleus qui coûtent plus cher à recruter. Si l’on possède des cartes avec de l’ascension sociale c’est encore mieux.

Construire ou ne pas construire ?

La main de départ et sa lecture sur le jeu est évidemment un point crucial pour vos choix de début de partie. Les cartes à 3 points demandent généralement des ressources d’usines basiques faciles à construire. Savoir quand les construire ou temporiser est important. Lorsqu’une ressource est très présente sur vos cartes, il vaut mieux construire l’usine car autrement il vous en coûtera de nombreux jetons commerces peu nombreux au début de la partie.
Au contraire, si celle-ci n’est que peut présente, laisser l’adversaire construire l’usine peut faire l’économie d’une action et de travailleurs contre un simple jeton commerce, ce qui peut être avantageux.

Pas de jetons violet ?

Les citoyens violets sont très intéressants car ils permettent d’avoir accès à des bâtiments comme le « Canon » ou encore le « Chantier naval niveau 2 ». Si vous n’en avez pas et que vous voulez en obtenir rapidement, il faut alors construire la « fenêtre » à l’aide de la « vitre » pour procéder à une ascension sociale par la suite.

b) Les ouvertures.

Au fil des parties et de l’expérience, les ouvertures ont beaucoup évolué. Les débutants ont souvent l’habitude d’ouvrir avec la construction d’une usine dont ils ont besoin mais ce n’est pas un passage obligatoire pour les premières actions.

Voici les actions qui ont ma préférence aujourd’hui :

  • Utiliser un jeton exploration pour obtenir une tuile « ancien mode » pour profiter de l’espace et du petit bonus qui les accompagne.

  • Construire une usine de base et la « downgrader » (recouvrir une usine rouge pour sa version bleue) est aussi très intéressant. Remplacer de cette manière le « charbon » rouge qui est très utilisé en début de partie est très rentable, surtout que l’adversaire sera tenter de s’en procurer chez vous vu son faible coût (un jeton commerce). De plus, la tuile ne coûte qu’une « planche ». La « voile » ainsi que la « caisse » bleue sont aussi de bonne option pour la suite.

  • Utiliser un jeton exploration pour une tuile « nouveaux mondes » est une bonne option, cela permet de se préparer aux usines nécessaires et d’obtenir le coton qui va permettre de construire l’usine de « tissu » bleu. Les nouveaux colons à 5 points sont assez intéressant et moins difficiles à poser que les cartes à 8 points.

  • Recruter est une très bonne ouverture également puisqu’elle permet d’élargir les options en piochant de nouvelles cartes citoyens tout en ayant plus de mains d’œuvres pour la suite. Privilégier les citoyens verts est une bonne chose au vu de leurs faibles coûts. Dans tous les cas mieux vaut piocher tôt dans la partie pour savoir de quelles usines vous aurez besoin.

2. Stratégies et autres incontournables

a) Les Investisseurs
Même si pour moi il n’y pas d’obligation à construire telle ou telle usine car tout dépend de votre tirage et de votre stratégie, les « investisseurs » (citoyens turquoises) sont les seuls pions qu’on ne peut obtenir qu’à l’aide d’un chaînage unique. Il faut pour cela construire le « manteau » ou de le recruter (à l’aide du manteau, de la fenêtre, etc…). Si vos cartes citoyen demandent des usines qui nécessitent un citoyen turquoise et que vos adversaires ne semblent pas disposés à les construire il faudra en passer par là.

b) Les objectifs
Les objectifs peuvent être un bon revenu de points de victoire. Mais attention toutefois, poser une carte à 8 points en fin de partie peut être un meilleur choix. En effet, la plupart des objectifs font un différentiel de 6 points avec le second joueur, il faut y faire attention.

c) Le commerce
Les jetons commerces sont essentiels à deux joueurs et encore plus important à 3 et plus.
Les usines étant limités à deux exemplaires, certaines ressources ne seront accessibles qu’avec le commerce. Construire des bateaux de commerce est donc fondamental surtout si l’on fait le choix de ne pas beaucoup construire d’usine.

d) Les cartes explorations
Les cartes explorations confirmes qu’il est important de recruter en début de parties et d’effectuer des ascensions sociales, que ce soit grâce aux cartes ou aux actions. Elles sont le seul moyen de pouvoir rentabiliser les jetons citoyens (hormis les objectifs) et peuvent rapporter pas mal de points en fin de partie. Si le zoo et le musée sont de sorties, cela devient une stratégie tout à fait viable.

3. Les variantes

Fixer les mains de départ ?

Pour moi, c’est évidemment ridicule, car toute la richesse du jeu et son renouvellement vient de l’adaptation à ce tirage (comme à Race for the Galaxy par exemple). Si l’on fixe les mains de départ, les ouvertures seront scriptées et le jeu sans saveurs.

Retirer les citoyens violet de la main de départ ?

Je n‘ai jamais perdu de partie à cause d’un manque de jeton violet dans ma main de départ ni même gagné grâce à eux, si l’on en a pas contrairement à son adversaire, il faut aller les produire rapidement.
En outre, si l’adversaire construit des usines avec ses citoyens violets, on pourra en profiter. Il faut donc construire plus de bateaux de commerces. Bref, s’adapter, encore et toujours.

Bloquer une usine venant d’être construite ?

Cela va pour moi à l’encontre même du principe du commerce qui est au centre du jeu. Il serait dommage de s’en priver. De plus, si l’on souhaite profiter en premier de son usine, les cartes citoyen avec des actions supplémentaires comme pouvoirs sont là aussi pour ça.

Plus d’argent pour les possesseurs d’usines violettes ?

Il a été proposé que le joueur auquel appartient une usine violette à qui profite un échange commercial gagnerait deux ors au lieu d’un. Je ne suis pas pour, car le commerce avec une usine violette coûte déjà très cher (3 jetons commerces !), à cela pourrait s’ajouter un déséquilibre financier entre ceux qui possèdent l’usine et les autres. Le fait de devoir investir grandement dans des bateaux de commerce pour pouvoir profiter d’une usine violette est déjà une compensation suffisante pour l’adversaire il me semble.

Trop de hasard dans l’exploration ?

L’unique point avec lequel je ne suis pas en désaccord avec ces variantes concerne le hasard de l’exploration. Bien que personnellement elle ne m’ait jamais dérangé (contrairement à l’exploration dans Eclipse par exemple).
Pouvoir piocher une tuile supplémentaire lors de l’exploration de « Nouveaux Mondes » (et uniquement, celle de l’ancien monde n’a pour moi aucun intérêt), peut être une bonne idée car le fait de ne pas pouvoir faire commerce avec les autres joueurs peut bloquer une stratégie ou doit nécessiter nombre d’exploration perdues (c’est moins gênant si l’objectif « Max. de Nouveaux monde » est présent).

Autre proposition ?

Avec l’expérience, si je devais proposer une variante, ce serait pour créer une rivière de cartes surtout pour la pioche de cartes à 8 points lorsqu’on recrute.
Pour moi, si déséquilibre de la pioche il y a, c’est en cours de partie, et non au départ. Pouvoir obtenir un peu de choix lors de recrutement en cours de partie serait une bonne idée afin de ne pas trop subir la pioche et d’avoir trop de cartes difficilement « posables » à cause d‘usines ou de chaînage trop différents.

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Je l’ai depuis sa sortie et j’adore ce jeu, qui retranscrit bien le jeux vidéo.

J’ai imprimé des lingots d’or ( en pla, bien sûr), c’est plus immersif que le carton.

J’attends avec impatience la future extensions.

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Gniagniagnia…
Bon, juste 3 étoiles, on sait très bien que tu ne le ressortiras pas…
Allez, je suis généreux, je t’en débarrasse pour 25€ !

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Le cours de l’ :star: est à 23€95 aujourd’hui. Il faut en profiter avant qu’Anno n’obtienne sa 4eme :star:!
Ou que le cours redescende mais en ce moment c’est plutôt l’inflation…

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Quelques parties jouées au club, et on a toujours considéré que les cubes étaient limités… ce qui engendre une certaine « course aux rouges ».
On est certain du fait que les citoyens sont illimités ? Source ?
Car sur BGG pour l’instant j’ai surtout vu le contraire dans un cas particulier (si tu veux faire bleu => rouge => violet et qu’il n’y a pas de rouge, et bien tu ne peux pas !) : Upgrading cubes when supply is empty | Anno 1800

Donc pour le moment, je pense que cette FAQ cwowd n’est pas ok.

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C’est une bonne question. La vraie réponse serait en fait :

  • officielle : oui c’est limité (mais sans aucune justification de quoi que ce soit)
  • officieuse (de l’éditeur quand-même) : en fait c’est un plantage dans le comptage des cubes rouges, d’ailleurs il n’y a que pour eux que ça peut poser problème, remplacez les éventuels cubes manquants par ce que vous voulez.

Il y a toute une discussion à ce sujet sur BGG.

Pour ma part, si rien ne justifie ce manque de cube rouge, c’est la solution officieuse que je priviligierai.
La FAQ en tête de topic peut être modifiée pour une approche plus complète.

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L’argument de « sans justification » n’a pas de sens pour moi. Il y a une population, elle a ses limites. C’est pas plus déconnant que cela à mes yeux.

J’ai vu 2 ou 3 conversations où des gens disent que l’auteur est d’accord qu’il en manque, mais aucune certitude. Si tu as un lien vers une conversation plus complète que celles que j’ai pu trouver, je suis preneur.

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