Anno 1800 - de Martin Wallace - par Kosmos | VF par Iello

Test d’Anno 1800 cet aprem.

C’est la construction de moteur avec fin de partie causée par les joueurs qui m’avait titillé, et cette première partie m’a bien plu, le jeu correspond exactement à l’idée que je m’en était fait.

Bien paumé à la lecture des règles, difficile pendant les premiers tours d’établir une stratégie, mais une fois les mécaniques acquises le jeu tourne bien et vite.

J’aime énormément la règle de commerce, tu peux jamais bloquer l’autre, par contre tu te bloques toi même sans arrêt par manque d’une ressource, d’un bonhomme, d’un commerce, etc…

Seule erreur de règle de la partie, on a oublié de retourner les bâtiments construits, nous n’avions par conséquent d’un emplacement de production pour chaque produit au lieu de 2, on dépensait une blinde d’or pour les débloquer :sweat_smile:

J’ai trouvé peu d’usage aux bâtiments verts, je n’ai pas eu à utiliser les patates ni le cochon de toute la partie. Hâte d’en refaire une à 4 joueurs, la compétition pour construire les usines et se faire acheter les produits va probablement amplifier le fun du jeu.

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Intéressé par ton ressenti sur les prochaines parties. Celui-ci me tente mais j’hésite…,

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Pareil que @DrStef bien intéressé par tes futurs autres parties, je suis bien intéressé par ce jeu ! :smiley:

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@irskell
@DrStef

Anno 1800 :

2 autres parties à 2 la semaine passée avec le même pote, en vacances :

Le jeu est très sympa, nos scores ont tout à la fois augmenté et se sont resserrés, il y a beaucoup de plaisir à jouer mais on a pas mal tendance à jouer complémentaire, ça a l’air bien plus efficace de se fournir chez le voisin que de monter la même chaine de ressources, sauf pour certaines ressources clés ou objectifs.
J’ai eu l’impression que nos parties se ressemblaient ; mais en en discutant après on a pensé à plusieurs axes qu’on a pas vraiment exploré : je pense que le jeu n’est pas routinier, mais qu’il est facile de tomber toujours dans la même strat amélio ouvrier–>ingénieur/Vetements Luxe/Canon plutôt que de réfléchir à une stratégie alternative.

Ce matin, première partie à 3 avec 2 débutants.
Pour équilibrer le jeu, après leur avoir expliqué les règles, je leur ai donné 5 gold en plus et un batîment bleu de leur choix… et j’ai galéré pendant toute la partie à rattraper le tempo !
On a également joué cartes découvertes, Anno 1800 est un jeu dont les règles et actions sont au final très simples, mais où il est très difficile de trouver ses repères à la première partie.
Prochaine fois je donnerai plutôt un navire de commerce en plus xD

La physionomie du jeu change grandement, il devient intéressant
Un joueur a suivi la stratégie classique de la première partie : essayer de satisfaire ses bonhommes sans en recruter de nouveaux, et faire beaucoup de bateaux ; il n’a pas recruté d’investisseur et a tenté de « rush » la fin de partie.
L’autre joueuse est partie sur une stratégie intéressante de recrutement / amélioration, et m’a concurrencé sur les produits clés.
Pour ma part j’ai tenté une nouvelle stratégie, construire davantage de bâtiments bleus et recruter directement des ouvriers afin de générer plus rapidement un grand nombre d’artisans, et avoir beaucoup de bâtiments rouges pour faire du commerce et les objectifs.
J’ai vu trop grand mon moteur de ressources, et j’ai failli me faire surprendre par la fin de partie et le rush du joueur qui a utilisé 2 cartes pour virer 4 personnages de sa main.

La dynamique du commerce est grandement modifié à 3 joueurs, pouvoir choisir à qui on achète permet d’éviter d’enrichir le joueur qu’on sent en tête, et quand on vous achète pas grand chose c’est très difficile de faire faire des heures supp’ à vos gars.
Construire une usine déjà présente chez un rival devient intéressant, tant pour générer un peu de sous que pour éviter de l’enrichir.
La partie se termine par 151 (moi), 146 (la joueuse), et 137 (le rusheur), ils ont satisfait davantage de travailleurs mais j’ai fait la différence sur les objectifs.
La joueuse à terminé avec 10 points d’or car elle n’en a dépensé que pour les Fermiers, je pense qu’elle aurait pu faire un peu plus de points en dépensant, mais elle s’est très bien débrouillée pour une première partie et a mieux saisi les concepts que le joueur.

Bilan à 3 : très agréable, le cœur du jeu ne change pas mais la dynamique est très différente.
Je pense que le commerce peut faire basculer le jeu, il peut servir de mécanisme de catch-up éventuellement, mais entre joueurs de même niveaux les parties vont être à couteau tiré !

Avis des joueurs : les 2 ont apprécié, tant la mécanique que la rapidité des tours ( on peut largement faire un tour de jeu des 3 joueurs en 1min), et rejoueront avec plaisir.

Les jeux des semaines prochaines sont déjà déterminés, mais j’ai hâte d’en refaire une à 3, et d’essayer à 4, j’vous ferais un topo.

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Super retour (même si pas dans le bon topic), merci !
J’hésite toujours à l’acheter celui-là.

Ok ça ç l’air canon, super retour. On dirait que c’est un peu vicelard à la 7wonders duel non ?
Je pense qu’effectivement 3-4 c’est la bonne config vu ta description. Qu’en penses- tu ? Et le temps de partie ?

J’ai un peu de mal à le déterminer.
Je ne vais pas dire que ce n’est pas le même jeu à 2 qu’à 3/4, mais la dynamique des parties est vraiment différentes ; j’aurais plaisir à y jouer dans les 2 cas, mais le ressenti des parties sera vraiment différents (comme quand tu fais un 7wonders duel VS un 7 wonders à 4 quoi)

Alors je trouve que ce n’est pas vicelard justement, tu ne cherches pas ( et ne peut pas) bloquer l’autre, t’es toujours content quand on t’achète un truc, mais t’es également toujours content de pouvoir acheter un truc chez l’autre plutôt que de passer 3/4 tours à créer la même usine.

Tu vas être en rivalité, mais pas en hostilité.
J’imagine qu’il est possible pour 2 joueurs de faire un accord pour s’acheter entre eux et ne pas acheter au 3éme joueur, mais là c’est un problème de joueur, pas de jeu.

Le temps de partie : très difficile à dire, ca va de plus en plus vite avec l’expérience (les tours vont vraiment vite), mais comme c’est les joueurs qui déterminent la fin de partie, ca peut faire 1h20 si tout le monde rush, ou 3h si tout le monde construit à mort !

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Merci beaucoup pour le retour ! :smiley:
Ha oui ça me donne très envie de tester… je vais p’etre bien me le prendre (ou inciter un pote à le prendre XD)

Disponible en boutique→ Voir l’offre Philibert ←

C’est ici qu’on parle d’Anno 1800 : CR de parties, stratégies, variantes, points de règles, insert, extensions…

Dans Anno 1800, Le jeu de plateau, développez vos Terres en y construisant de nouveaux bâtiments, de nouveaux Chantiers navals, des Navires, en échangeant des ressources et en répondant aux besoins de vos Citoyens. Les cartes jouées grâce aux ressources produites ou échangées vous rapporteront des points d’influence à la fin de la partie.


Date de sortie : Novembre 2021
Créé par : Martin Wallace
Illustré par : Fiore GmbH
Editeur : Iello


Liens utiles

Mini-extension « le pouvoir de l’or »
Règles du jeu VF
Fiche de score
Vidéo de présentation de l’École du jeu
Un tour de jeu par Iello

FAQ

Q : les cubes, notamment les rouges, sont-ils en quantité limité ?
R : on en discute ici

[à compléter au fur et à mesure, mode wiki]



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[CR] Anno 1800, partie de découverte à deux joueurs.

Nous avons profité d’un dimanche après-midi froid et pluvieux (mon temps préféré, y a rien à faire d’autre que jouer) pour découvrir avec ma femme Anno 1800, que j’ai acquis en soldes pour la modique somme de 30 euros.
Nous avons chacun lu les règles, très bien écrites et complètes. J’ai aussi regardé la vidéo de présentation de l’École du jeu (très bon résumé en 10 minutes) et un tour de jeu par Iello (très bon format pour s’immerger dans le gameplay).

On ne va pas se mentir, la mise en place est fastidieuse, 10 minutes pour trier les tuiles correctement et installer le tout.

Ensuite c’est parti, on pioche nos 9 cartes de départ, et tout de suite on comprend le problème.
Pour espérer jouer ce personnage :

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il faut que je produise, durant le même tour : une brique, un gramophone et un café.

1/ Produire la brique ne pose pas de difficulté, ça fait partie des ressources de base.
2/ Pour le café, il faut que je construise l’usine adéquate, qui nécessite de la graine de café. Problème, elle ne se trouve que dans les colonies du nouveau monde. Donc il faut que je parte en exploration.
Si je n’ai pas la chance d’explorer directement la colonie qui produit le café, il faudra que j’améliore mes capacités d’exploration en construisant des bateaux d’exploration. Qui nécessitent de l’artillerie. Qui nécessite une usine que l’on peut construire en « épuisant » un investisseur. Et recruter un investisseur, c’est pas de la tarte, ça nécessite des ingénieurs qui aiment les fourrures, donc une nouvelle usine à construire (chèrement).
3/ En même temps, produire un gramophone nécessite également d’avoir construit l’usine adéquate, qui elle aussi nécessite un investisseur, et d’autres matériaux manufacturés.

Bref, cette simple carte dans ma main en début de partie, c’est tout de suite un challenge sur le long terme. Je pourrais bien sûr acquérir certains produits auprès de mon adversaire - si cette dernière en produit elle-même. Et acheter des produits manufacturés nécessite de dépenser des jetons de commerce, qu’on obtient en créant des bateaux, qui nécessitent des ports, qui nécessitent des produits manufacturés…

Vous avez compris l’enjeu. Dès le début de partie, je sais que je pars sur une production au long cours.
Là où ça se corse, c’est que lorsque je recrute des ouvriers pour améliorer mes capacités de production, je pioche de nouvelles cartes. Qu’il faut réussir à jouer. Donc qui nécessitent des produits, et pas forcément ceux que j’avais en ligne de mire en début de partie. Idem lorsque je pars dans les colonies, je pioche 3 nouvelles cartes.

Qu’on se rassure : pas de limite de cartes en main. En une demi-heure de jeu, je me retrouve avec 15 cartes dans ma main au lieu des 9 de départ.
Qu’on s’inquiète : la partie se termine lorsque l’un des joueurs joue sa dernière carte. Mais mais mais… C’est pas possible ça!! Plus je monte en puissance, et plus j’ai de cartes en main!!

Grosse inquiétude au bout de deux heures de parties ; nous avons tous les deux une belle production mas insuffisante pour poser les cartes les plus difficiles.

Et finalement , la magie opère : en quelques tours, nous commençons à jouer nos cartes frénétiquement, dans le but de terminer le premier, de façon à obtenir un bonus de 7 points et empêcher l’autre de scorer à son maximum.

Alors que nous sommes presque à la fin, je profite d’un effet d’une carte objectif pour jouer deux fois dans le même tour et je grille ainsi la politesse à ma femme (qui m’en voudra à mort bien sûr).

Score final : 163 pour moi, 151 pour elle. Et oui, si elle avait pensé à utiliser cette possibilité de rejouer pour finir en premier, elle prenait les 7 points, pas moi, et obtenait la victoire. Autant dire que ça s’est joué à peu de chose.

Ressenti : clairement on est sur du gros jeu, beaucoup plus ardu que ce qu’on pratique habituellement. La mise en place, la durée de partie (3 heures) ne jouera pas en sa faveur pour ressortir (il a été placé d’office en catégorie « jeu d’après midi » et pas « jeu de soirée »).
La configuration deux joueurs n’est sans doute pas optimum : on est obligé de construire quasiment tous les types d’usine, réparti sur deux joueurs. Je pense qu’à quatre joueurs, on peut plus facilement se spécialiser et compter sur le commerce pour compléter (ce qui nécessite une bonne flotte de commerce quand même). Malgré un downtime inévitable, il est probable qu’il soit plus intéressant à 3 ou 4 pour cette raison.
La condition de fin de partie (jouer toutes ses cartes) paraît assez décourageante. Je pense qu’en choisissant ses cartes objectifs avec soin, elle peut largement être amélioré. La carte « Rédacteur en chef » permet par exemple de se défausser d’un carte pour le prix de deux jetons d’exploration. Très utile pour éviter de se faner la construction de tout un arbre technologique qui n’a d’autre but que de poser une carte. Je pense qu’on la mettra systématiquement en jeu pour contenir la durée de partie.

Mais alors, on a aimé?
Et oui, clairement, c’était un vrai plaisir de découvrir ce jeu. Ça semble compliqué voire intimidant mais ce casse-tête permanent de production , gestion des ouvriers, construction de tuiles, commerce… est vraiment réussi.
A ma grande surprise, madame, qui n’est pourtant pas branchée gros jeux, a beaucoup aimé également, malgré sa défaite sur le fil.

Je lui met un :star: :star: :star: :eight_pointed_black_star: :eight_pointed_black_star: et j’ai hâte de le ressortir. A voir si la carte « Rédacteur en chef » lui permet de décrocher sa quatrième étoile, comme je le pressens. Il fera concurrence avec Wild Serengeti dans ma ludothèque en terme de poids / durée / plaisir de jeu (Wild Serengeti est plus facile d’accès côté règles mais plus brise-neurones en cours de jeu, ça équilibre).

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Il a l’air bien cool ce jeu et assez proche de son grand frère sur PC :slight_smile:

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Ha merci pour le CR ! Je l’ai pas encore reçu pour ma part (un point MR fermé :(). J’espère le sortir bientôt !

Je pense que je vais beacoup l’aimer. As-tu joué avec les « variantes » (blocage des usines un tour, retour des cartes « ingénieur » dans la pioche au départ et pioche de 2 tuiles « mondes ») ? Je me pose beaucoup de question là-dessus pour la première partie…

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Chouette compte-rendu, merci à toi.
Certains citoyens peuvent réellement être décourageants en ce qui concerne leurs conditions de satisfaction. L’action permettant de changer trois de ses cartes permet de mitiger un peu ce problème. En plus de ça, au delà du « Rédacteur en chef », les citoyens permettant de défausser des cartes peuvent également complétement changer la donne au niveau du rythme de la partie.
Ahhhh le rythme dans ce jeu ! J’ai tellement l’impression que c’est le contraire d’un métronome, on est plus dans du syncopé ici avec la choix du « bon » moment pour le festival. Et surtout la condition de la fin de partie qui donne cette sensation d’emballement que tu décris.
Bref, on adore y jouer à la maison, à deux, mais on a pris également plaisir à y jouer à quatre avec notre club.

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Comme il s’agissait d’une partie de découverte, on a utilisé les cartes conseillées, et aucune variante.

Pour la suivante j’utiliserai la pioche de deux tuiles « nouveaux mondes » :earth_americas:, tout simplement parce que si on ne pioche pas la ressource dont on a besoin, on doit y retourner (pas de commerce possible) et non seulement ça oblige à plus d’exploration mais surtout ça fait repiocher trois cartes, donc ça allonge la durée de la partie.

Le blocage des usines :factory:, je ne trouve pas ça utile (j’ai besoin que mes adversaires viennent acheter chez moi pour gagner de l’or). Le retour des cartes ingénieur je ne vois pas ce que c’est :thinking:*

EDIT
Je découvre une autre idée de variante qui elle me semble pertinente : lorsqu’on commerce avec un bâtiment violet, son propriétaire gagne 2 ors au lieu de 1.
Je dois avouer que construire les usines violettes est particulièrement énergivore, et qu’un petit retour sur investissement est bienvenu.

:man_facepalming:t4:
On n’y a pas pensé une fois. Et pourtant oui c’est évident (en espérant avoir une bonne repioche quand même).

Je crois que l’auteur a spécifié dans les comms sur BGG que si quelqu’un pioche une carte violette au départ, tu la remplace.
Et si je ne dis pas de connerie, ces règles seront intégrées en plus de celle dispo sur le lien que je file à la prochaine extension.

Tu peux récupérer aussi si ce n’est déjà fait sur le site de iello, une mini extension gratuitement.

nicodede62, seigneur un jour, seigneur toujours!

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Ce qui me met le doute c’est que MW lui-même n’a jamais confirmé sur BGG. Je vois aussi sur la « Communauté des ludistes » un mec qui à fait 20+ parties et qui soutient mordicus que le jeu n’a besoin d’aucune variante et que ce sont les mecs qui n’ont pas assez de parties qui ont fait pression pour des changements.

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Je n’étais pas allé voir cette mini-extension mais l’objectif « Dr Hugo Mercier » est aussi un bon moyen de limiter la durée de la partie il me semble.

image

Toute la question est de savoir à partir de quel moment ces objectifs biaisent suffisamment une des mécaniques principales du jeu (je recrute donc je pioche) pour le rendre moins intéressant.
J’avoue que je suis toujours un peu circonspect face aux jeux modulaires, qui donnent un sentiment de « pas très bien achevé ». Ce n’est pas le cas ici, mais certaines combinaisons d’objectifs sont peut-être moins pertinentes que d’autres.

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Je trouve que ces derniers messages mériteraient de faire partie d’un sujet « On y joue » sur Anno 1800.
@Jean-Michel , tu aurais une tronconneuse affutée ?

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Avec plaisir. Un jeu = (au moins) un sujet, je ne demande que ça :wink:

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