Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Déjà gagné oui, pour les premières missions.
Ca se gâte par la suite.

Grace à mon Secret Santa qui a eu la bonne idée d’ajouter dans son colis ce cadeau bonus pour que je puisse patienter jusqu’au 25 avant d’ouvrir mon cadeau emballé, hier avant-hier en fait car j’ai pris mon temps pour rédiger ce CR, nous avons joué à Fiesta de los Juegos, avec @vvedge, nos compagnes respectives, et une partie de nos rejetons (14a, 16a, 17a, 19a).

3 parties d’environ 30min chacune (pas vraiment compté), à 6 puis 7 joueurs.

Version courte : jeu d’ambiance par excellence pour les familles de joueurs casuals ou réguliers

Version longue :
- Le principe
Le jeu est une déclinaison de Fiesta de los Muertos, dont je suppose qu’il n’est plus nécessaire de présenter (nominé à l’As d’Or 2020), mais que je vais faire quand même car je ne connaissais que de nom. Il s’agit d’un jeu d’ambiance pour 4 à 8 joueurs, basé sur le principe du téléphone arabe, ou plutôt du télégramme arabe puisque l’on doit écrire un mot, et un seul, pour remplacer le mot que l’on vient de lire sur la plaquette fournie par son voisin. On fait ensuite passer au suivant. Chaque plaquette tournera 3 fois, quelquesoit le nombre de joueurs, soit la carte à faire deviner sera passé par 4 mots différents.
Alors que pour Fiesta de los Muertos il s’agit de deviner des personnages morts, dans Fiesta de los Juegos, une édition spéciale du FIJ, il s’agit de retrouver des jeux de société.
Une fois que chaque plaquette est passée dans les mains de 4 joueurs, elles sont mélangées et disposées aux yeux de tous, face à des cartes numérotées, pour faciliter ensuite la phase d’associations. On complète alors les cartes de jeu qui étaient à faire deviner avec des cartes de jeu non utilisées pour obtenir un total de 8, on les mélange aussi et on les étale aussi au milieu.
Reste à chacun, sur son ardoise de tenter de faire correspondre les différentes plaquettes aux différentes carte Jeu.

- Le Matos : les cartes sont un peu cheap, on est habitué à plus quali avec des cartes pour un usage proche, comme CodeName, Time’s up, Esquissé etc. Mais rien de bien génant, elles font le taf.
Les plaquettes, en forme de crâne sont plus sympa, et le fait qu’elles se plient pour masquer le nom du jeu à deviner est bien pensé (mais il faut espèrer que la pliure tienne sur de multiples parties). En plus de ça, je les trouve zolies, et elles sont aussi fonctionnelle, avec les petites dents des cranes à cocher pour savoir où on en est dans le tour, lorsqu’on les transmet à son voisin.

- Les plus et les moins:
Bon déjà, si on n’est pas très jeu d’ambiance ou qu’on joue rarement à beaucoup, on peut passer son chemin. Par contre, dans le cas contraire, le jeu aura tout à fait sa place dans votre ludothèque. On est clairement sur le même modèle qu’Esquissé, avec la phase de dessin en moins. On perd un peu en drôlitude, mais on gagne sur d’autres plans :

  • (+) partie plus courte, avec seulement 3 passations de plaquette avant la fin de la manche, là où pour Esquissé les plaquettes font toujours un tour de table. Et passer par 4 mots différents avant de tenter de retrouver le jeu d’origine, c’est largement suffisant (pour ne pas y arriver !)
    Dans ce type de jeu, l’aspect le plus fun est toujours de voir le résultat final, ici, il y a un petit plus car tous les joueurs tentent de retrouver le plus d’associations. Malgré tout, c’est un jeu coop, car pour chaque jeu trouvé, on compte le nombre de joueur ayant bon. Avec une seule faute, c’est validé. Avec aucune faute, on gagne un Os d’or (si ça c’est pas thématique !) qui permet d’annuler une erreur pour un autre jeu. Et bien sur, on vise une validation de tous les mots par l’équipe (ce que l’on n’a obtenu sur aucune de nos 3 parties). Cela n’a pas été spécifié dans les règles, mais il me semble aussi naturel de faire un classement des joueurs par nombre de réussites, si on est plus du genre compétitif.
  • (+) Il y a une version dédiée aux ‹ petits › joueurs : on ne joue alors qu’avec une partie des carte Jeu, identifié par des *, qui sont des jeux ultraconnus. On peut aussi décider de piocher une autre carte, quand vraiment on connait pas et qu’on n’est pas inspiré pour faire devine rpar des chemins de traverse.
  • (-) on peut en partie ‹ tricher › (ce dont je ne me suis pas géné de faire), en repérant l’écriture des joueurs, ou leur manière de cocher les dents des crânes, pour savoir de qui vient le mot d’origine. Quand on les connait bien, c’est plus facile pour comprendre leur cheminement (surtout quand quelqu’un te dit 'On a le droit de mettre 2 mots, comme ‹ Mr Machin › ? J’ai alors compris que ça correspondant au mot final Ketchup, là où j’avais mis juste avant Mayo, parce que j’avais moi même vu Ketchup, là où à l’origine avait dû être écrit Moutarde pour faire deviner Cluedo…)
  • (+) le plus fun dans l’histoire, c’est bien sûr le débrief, quand on essaye le remonter le fil et quand on peut insulter quelqu’un qui a fait n’imp, comme quand j’ai commencé pour faire deviner The Crew en mettant cerveau, parce que j’ai buggé en oubliant que ça voulait pas du tout dire ça en anglais, mais Equipage ! (en plus j’aurais même pas eu le droit de le faire, car on ne peut pas écrire dans d’autres langues ni traduire un mot du nom du jeu. Double boulet)

Et le truc que j’ai le plus apprécié avec cette version, c’est que c’est certes un jeu d’ambiance, mais il n’est fait que pour des joueurs du dimanche. La thématique est parfaite. Tu tombes toujours sur des jeux que quelqu’un ne connait pas. Et du coup, ça discute ensuite : quoi, tu connais pas ? Mais c’est super ce jeu, en plus, on l’a. Faudra qu’on l’amène la prochaine fois ! Idéal je pense dans les assos.
Avec le bestof, ma compagne qui, parlant de Mysterium, annonce qu’elle ne voit pas du tout de quoi il s’agit. Dommage, c’est un jeu qu’elle possède, qu’elle avait demandé au Père Noël à sa sortie !

Pour conclure, la photo de fins de partie. Je vous la fais à la sauce post FB ou Insta : sauriez-vous retrouver les bonnes associations ?

partie 1

partie 2

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Mais qu’on oublie fréquemment de cocher, mais ça c’est pas la faute du matos mais celle des joueurs !

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Le principe de ce jeu est sympa (j’ai joué à la version « normale »). En jouant avec des noms de jeux à faire deviner, ça ne tue pas un peu le côté « casual » du titre ? Ca implique de connaître les noms et les principes des jeux donc de jouer un peu quand même, non ?

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Bon, pour faire dans l’original : hier j’ai joué à Ark Nova. J’avais pas trop potassé les règles, mais j’avais déjà jeté un coup d’œil à des vidéos. Du coup, ça a été un poil long (partie commencée vers 21h, règles non incluses, finie vers minuit quarante), on a fait des erreurs de règles, c’était pas toujours très fluide, mais l’essai est validé : ma femme a tenu malgré la fatigue avec une partie qui s’est finie à minuit et demi. Et fait rarissime, on a un peu reparlé de la partie d’hier aujourd’hui. Je pense qu’on en refera une dans la semaine. Je pense faire une aide de jeu pour encore faciliter la sortie du jeu (j’ai été surpris de ne pas voir grand chose sur BGG).

Je trouve que bien que le jeu soit touffu et dense, l’iconographie est quand même remarquable et que ça contribue énormément à la facilité pour le découvrir. Il y a quand même beaucoup de petits points de règle qui sont rappelés au bon endroit. Et au final, la règle a beau faire 19 pages, la trame de base tient en quatre ou cinq lignes.

Moralité, dommage que j’ai du boulot à faire ce soir, j’aurais bien refait une partie ou commencé mon aide de jeu.

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si ca peut aider.

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j’ai refait les cartes plus détaillée pour ne rien oublier. :wink:

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Merci, c’est très proche de ce que j’aurais voulu faire !

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à 100% de joueurs casual, ça passerait probablement pas.
A 50% ça doit déjà le faire, avec l’émulation créée par les autres.
Et puis tu n’es pas obligé de connaître le jeu pour le faire deviner ou trouver l’association. Ça reste beaucoup de la logique entre les mots.
Pour ce qui est de connaître les principes de jeu, on peut bien sûr s’appuyer dessus, mais il y en a plein que tu peux faire decouvrir d’autres manières.
Et enfin, y’a environ 1/3 des jeux proposés (soit 20 ou 25),avec une * qui sont vraiment très grand public (Uno, Monopoly…)

Donc pour moi ça passe, sauf si vraiment y’a une majorité de casuals, ils prendront certainement plus de plaisir à jouer à la version classique.

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Petit CR après deux parties sur Karak II avec ma femme et le divin enfant (8 ans et joue un peu aux JDS)

Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est pas nécessaire de connaitre le premier pour jouer à celui-ci mais certaines règles sont communes et accélèreront un peu les explications.

Karak II se passe directement après le premier, les héros sont sorti du donjon de Karak et constatent que les forces du mal endiguent la région. Il leur faudra recruter une armée afin de battre le seigneur noir et ses sbires.

Comme dans le premier, on choisit un héro qui possède 2 pouvoirs uniques et on a une tuile de joueur qui rappelle le précédent opus en un peu plus fournie. On retrouve également le système de tokens d’ennemis avec un certain nombre de points de vie mais les dés classiques sont remplacés par des dés avec des épées et des crânes. Chaque épée vaut une réussite, chaque crâne fait perdre un PV et si le nombre d’épées est >= aux PV du monstre, il est vaincu. Il est même possible de gagner le combat alors qu’on perd un PV.

On évolue sur des hexagones dont certains bords sont ornés de gouffres infranchissables et sur lesquels on peut voir des fermes, forêts et carrières de pierre. Et c’est là la grande nouveauté, la gestion de ressources (viande, bois et pierre) pour améliorer sa ville et recruter des unités.

Chaque joueur possède donc une ville qu’il peut construire en échange de deux bois mais attention de la placer à un endroit intéressant stratégiquement car une fois posée elle ne bougera plus! En visitant sa ville le joueur pourra construire des bâtiments (camps de fantassins, archers et mages ainsi qu’un portail, des bannières et une écurie). Les camps permettent de recruter les unités correspondantes et d’utiliser les dés supplémentaires lors de combats. Cependant, attention d’une part vous ne pouvez pas avoir plus de dés que de gloire et un crâne sur vous fait perdre ce dé.

La gloire est une nouvelle composante de cette mouture, représentée par la bannière au dessus de la tuile joueur. Elle est égale à la vie de l’ennemi le plus puissant tué par le joueur (je tue un ennemi à 2 PV > j’ai 2 de gloire jusqu’à ce que je tue un ennemi plus fort). Et il en faudra, de la gloire pour recruter des soldats et espérer battre le seigneur noir car il possède 10PV + 1PV par garde prétorien qui l’accompagne (leur nombre est déterminé par le nombre de joueurs).

Un fois battu, comme dans le Karak original, le jeu s’arrête et le gagnant est celui qui possède le plus de pierres d’âme. Certains ennemis en donnent une qui vaut 1 ou deux point et le seigneur noir en donne une qui vaut 4,5 points.

On ne retrouve pas le principe de malédiction mais un concept similaire est ajouté : la peste et la misère. Si un joueur tombe sur le double crâne en lançant son dé de héro, il perd 2 PV et désigne un joueur sur qui s’abattent la peste et la misère. Il perd une ressource de chaque type (si il en a) et si sa ville est construite, un token est posé dessus. Il lui est maintenant impossible de construire des bâtiments ou de recruter des soldats jusqu’à ce qu’il s’en débarrasse en retournant aux ruines du donjon de Karak.

Niveau matériel on est sur quelque chose de propre et assez qualitatif. Les pièces sont assez robustes pour résister aux enfants et le rangement, bien qu’un peu compliqué à comprendre de prime abord, tient tout en place, est bien rangé et est plutôt pratique en jeu.

Après deux parties je sais déjà que le jeu sortira régulièrement à l’instar de son ainé car il est assez simple que pour être comprit par des enfants ou des adultes pas habitués aux JdS, ne dure pas trop longtemps (~1h pour une partie avec des gens qui connaissent les règles) et est franchement plaisant.
Le 1 est pour moi une bonne introduction aux dungeon crawlers, le 2 suit la tendance avec une dimension de gestion de ressources pas désagréable du tout.

Une bonne pioche qui fait plaisir pour les fêtes.

Je vous laisse avec cette photo de mon lancé de victoire absolument intolérable (mirez-moi toute ces épées!)

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et bien moi j’ai joué au 3e scénario de unlock Supernatural adventures (ragnarok) ce soir… et c’était MAUVAIS
mais une purge! une vraie! pourtant j’ai fait toutes les boites jusqu’ici et, même si je trouvais que la formule commençait à s’essouffler, j’avais toujours passé un bon moment.
ici, les 2 premiers scénarios de cette boite sont loin d’être inoubliables mais le 3e… annoncé pour 90 min, on a dû mettre plus de 2h. les énigmes sont tirées par les cheveux, c’est alambiqué au possible et pire, une résolution d’énigme nous dévoile la réponse d’une autre enigme sensée être resolue plus tard…
un manque de fluidité, l’impression de buter sur chaque enigme, des « runes » punitives si tu as le malheur de les taper dans le mauvais ordre n’ont fait que créer de la frustration.

ma seule satisfaction sera de me débarrasser de cette boite

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Ouch, sinon question « pratico-logistique » : a-t’on besoin de la boîte de jeu en elle même pour la résolution d’énigmes ? (Réponds en balise cachée, merci)

Même ressenti chez nous.

Autant j’ai beaucoup aimé le niveau 2.
Mais alors le 3, c’était vraiment une purge.

J’ai pu lire ce CR à ma femme ce matin qui s’est senti soulagée directement… Merci

Efficace alors.

:arrow_right: :door:

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Hier j’ai joué à Spirit.

Un des joueurs joue un esprit, et les autres seront les mediums.
Non, ne partez pas tout de suite, ça n’a rien à voir avec Mysterium.

C’est aussi un jeu coopératif, et aussi un jeu d’ambiance, encore qu’on peut un peu plus se marrer avec Spirit.

(je passe sur les règles du jeu mises au féminin… :crazy_face:)

Le but est d’aider un esprit à accomplir son dernier souhait avant de rejoindre l’au-delà.
Un des joueurs joue donc un esprit. Il va avoir une carte dans sa main, thématique (je veux voir mon enfant qui vient de naître, je veux battre mon fils aux cartes, etc). .

Puis le jeu se joue en 3 tours.
Pendant un tour, l’esprit va entrer en contact avec un des mediums (autre joueur) et celui-ci va avoir deux cartes question en main, en choisir une et donc lui poser une question (quel don voudrais-tu avoir, quelle qualité te représente le mieux,…).
L’esprit va réfléchir et penser à un mot qui réponde à la question tout en étant le plus proche possible de son thème.
Seul le medium interrogé connait la question posée.

Et on passe à la phase Ouija, la plus amusante, et c’est là qu’il faut s’écouter, laisser l’esprit donner son indice tout en essayant de respecter ses restrictions et celles des autres mediums.

Oui parce que c’est pas si simple. Tous les mediums vont recevoir une carte contrainte. Par exemple : La 3e et 4e lettre doit être NS, ne pas passer par la lettre P, avoir un O à partir de la 3e lettre, etc…

Tous les joueurs vont mettre le doigt sur le petit curseur et là, c’est le jeu des influences. Il est conseillé à l’esprit de choisir un mot un peu long, pour que tous les mediums puissent réussir leurs contraintes.

Et par exemple on peut en arriver à ça:
KSTJELUEQOHJSRMNTEZSR (pour Téléporter)

Après on pose les cartes contraintes en 2 tas, sur réussi ou pas.

Et on recommence pour 2 nouveaux tours.

A la fin des 3 tours, on prend le thème de l’esprit, on le mélange avec 5 autres, et les mediums, toujours avec le ouija, doivent s’entendre pour essayer de trouver le bon.

La partie est gagnée si on trouve la bonne carte, mais également que le niveau d’écoute, c’est à dire la différence entre les contraintes réussies et perdues soit plus élevé que le score indiqué sur la carte de l’esprit.

Voila.

A noter qu’une fois la première partie faite, il est possible de commencer un voyage initiatique, j’ai pas creusé ce que ça faisait, ça ressemble un peu à une espèce de petite campagne legacy.

Alors ce qu’il y a de sûr, c’est que c’est assez original pour être plaisant, que ça n’utilise pas de mécanique maintes fois éculées.
Après, tous les mots trouvés ne font pas forcément 20 lettres, le 2e faisait 6 ou 7 lettres, ce qui rend la déduction plus facile.
On se rend compte à la fin de la partie que, avec 5 mediums, quand on voit les scores d’écoute (j’ai vu des scores entre 1 et 4, et donc à 5 sur 3 manches, c’est assez facile d’avoir ce score), on peut facilement se passer de faire une contrainte… trop contraignante, qui pourrait vraiment faire empêcher de trouver le mot.

Bref, un espèce d’OLNI, qui ne plaira je pense pas à tout le monde, mais qui a le mérite d’être original.

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5 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Gears of War : « vazi envoie la sauce ! »

Aujourd’hui j’ai joué à Betrayal at Baldur’s gate
Je crois que c’est la première fois que je teste un jeu où j’ai l’impression de ne pas avoir fait un seul chiix en 1h30
J’explore, je pioche une tuile, je pioche la carte indiquée, je lis, je lance les dés demandés, ça passe ou pas, c’estcau joueur suivant
Quand ( enfin) le traitre est connu, je vais vers l’objectif, je jette les dés, c’est réussi, c’est fini.
Bon.
Je suis un barbare qui ne s’est jamais battu.
Ok.

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Aujourd’hui, j’ai joué à Wakfu stories

Les joueurs: moi, plutôt expert, mon frangin, qui a l’habitude de jouer à des jeux mais est surtout fan de petits jeux, et mon cousin, pas du tout joueur.

Le principe: on joue un groupe d’aventuriers qui dans une taverne parlent des aventures qu’ils ont vecu ensemble. Une partie consiste en trois « histoires ». On peut passer d’une des histoires à l’autre sans soucis. À son tour, chaque joueur doit placer un souvenir de sa main dans une des histoires. Le but est d’avoir le plus de gloire possible une fois les trois histoires finie (une histoire est finie lorsqu’arrivé au tour du prelier joueur, elle contient au moins 7 souvenirs).

Les souvenirs ont une couleur (voyage / action / je ne sais plus ce que représente la troisième), un type (personnage, lieux, etc…), 4 « liens » possibles (un à chaque bord) et un effet. Les effets se declenchent une fois l’histoire finie (7 ou plus souvenirs). Les liens permettent d’obtenir des bonus et les types et couleurs interagissent avec les effets / pouvoirs des persos / pouvoirs des dofus.

Un joueur ne peut contrôler que 5 souvenirs à la fois. Si il en pose un alors qu’il en possède déjà 5, il doit en abandonner un pour posséder le nouveau.

Les thèmes d’histoires et les nombreux souvenirs sont très drôles (e.g. « on m’a changé en une magical girl » quand c’est un vieux papy qui la pose) et font pour la plupart référence aux dessins animés wakfu / lancedur, et on s’amuse d’autant plus quand on essaye de raconter une histoire plus ou moins cohérente en posant nos cartes.

Le jeu semble compliqué au prelier abord, mais après 2 minutes de jeu, tout est à peu près clair même pour un néophyte.

Mon cousin veut l’acheter, je regrette qu’il n’existe pas en Anglais (donc que je ne peux pas le ramener chez moi, mes potes étant non francophones) et mon frangin est ravi que je ne le ramène pas chez moi :grin: un gros succès pour tout le monde.

On a joué dans le mode le plus simple. Je pense qu’il peut devenir encore plus stratégique / tactique quand on le complexifie un peu avec les règles petit à petit (le jeu semble être prévu pour complexifier ça petit à petit).

On recommande chaudement!

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En tant que fan de Wakfu je découvre ce jeu. Très envie d’essayer.

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