Aujourd’hui, en parcourant ma ludothèque à la recherche d’un petit jeu tranquille et rapide en solo, mes yeux sont tombés sur Villainous, ajouté récemment. Jusqu’alors, seulement 2 parties jouées, à 2 et à 6. Ca avait bien plus mais ça avait un peu trop duré (2h à 6), à cause de notre méconnaissance des pouvoirs des différents Villains et forcément de la manière de les jouer. Du coup, je me suis dit que si je pouvais trouver une adaptation solo, ça me permettrait de me familiariser avec les différentes cartes, et aider à fluidifier les parties à plusieurs.
Un petit tour sur BGG et hop, me voilà avec une fan-règle solo, ‹ quarantine ›, par mattlowder. Le principe est simple : après chacun de tes tours, tu lances un D10, et sur un résultat de 1-4, tu t’appliques une fatalité (selon les règles normales, en en piochant 2), en choississant la plus efficace possible. Il y a quelques autres subtilités, mais l’essentiel est dans cette règle. Objectif : gagner en 20 tours max.
A noter en passant que j’ai aussi trouvé une autre règle fan-made, de la Loutre Joueuse, quasi pareille, sauf que le nombre de tour dépend du Méchant joué (et autres variations mineures).
Moi je m’en fous, je vise le score. Et pour spoiler direct, 24 tours à la 1ère partie solo, 12 à la seconde.
Ah oui, dans mes recherches, j’ai aussi trouvé un truc apparemment sympa, le site phantomstory qui lance régulièrement une impression de Méchants Disney fan-made, traduits de l’anglais.
Est-ce que c’est bien en solo ?
Bin j’ai aimé.
Alors forcément tu perds le côté vraiment méchant d’empécher les autres joueurs d’accomplir leur objectif en les pourrissant. Exit les alliances, trahisons et calculs savants type je bloque pas Machin maintenant, comme ça ça forcera Truc à le faire et je peux faire autre chose à la place.
Mais au lieu de cela, tu as la possibilité de te pourrir toi et même le devoir de le faire au mieux. Ca donne un côté complétement schizo à la partie, où lors de ton tour tu cherches les meilleures actions possibles pour ensuite, si le D10 t’annonce une Fatalité, chercher comment en profiter pour contrecarrer au mieux tes actions précédentes.
Côté hasard, il n’y en a pas moins, mais je ne crois pas qu’il y en ait beaucoup plus non plus : dans tous les cas, tu es très dépendant des decks de cartes et de tes pioches.
J’ai fait mes 2 parties avec Jafar.
- La 1ère, je ne remplis mes objectifs qu’au 24ème tour, la carte me permettant de retirer le cadenas de la Caverne aux Merveilles se trouvant en avant-dernière position dans le deck. J’ai bien essayé de faire tourner ma main au max, j’avais tiré la Lampe Merveilleuse très rapidement et n’ai pas non plus voulu la défausser…
- La 2nde partie, je gagne en 12 coups. J’ai la carte Scarabée d’Or en main dès le départ, et je pioche rapidement une carte Hypnose ainsi que la Lampe… J’ai quand même mis un petit moment pour arriver à mes fins, car au fil des tirages de Fatalités, mon moi-adversaire a eu l’opportunité de me piquer la Lampe à deux reprises, avec Abo, que j’ai détruit une 1ère fois mais qui est revenu au tour suivant !
Voilà. 20 min la partie, divertissant, un peu plus immersif qu’à plusieurs parce que vu que t’enchaines tes actions, sans te préoccupper du jeu d’autres joueurs, t’as vraiment l’impression que ça raconte une histoire (et pour le coup, ça montre bien que les decks versus le thème sont vraiment bien pensés) et ça permet accessoirement de mieux connaitre les Méchants.
Ce soir, je tente avec Crochet…
[edit : ah oui, pour compter les tours, j’utilisais des tokens de pouvoir. En solo, on n’en manque pas]