Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

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sans que ça soit de vrais CR détaillés, quelques retours positifs sur Nimalia testé au PEL, à partir d’ici

simple à expliquer, rapide à jouer. Du familial très sympa.

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Hohoho mes petites crevettes… Je m’en vais vous narrer les histoires du capitaine Leloup de mer avec forgotten waters … Enfin qu’une partie du récit car on a retrouvé qu’une partie de la carte au trésor, l’autre a du être avalée par un foutu singe, bref accrochez vous va yavoir du grain.

Petit rappel, le jeu était dispo à prix de crevards il y a peu… Et fallait sans doute saisir l’opportunité car avec la revue a venir son prix ne devrait plus baisser :rofl: ou pas

Donc un jeu narratif avec appli qui cause pirate pour ceux qui auraient loupé le bateau en marche. Niveau configuration : un capitaine, moi ayant cru voir que la config était super simple, « tout est dans l’appli » et 4 moussaillons dont 2 petites mousses de 8 et 10 ans (oui on m’avait indiqué que c’était easy a partir de 7 ans ) + un petit kraken de 2 ans qui va « foutre le bazar » en cours de partie.

Et ben c’est pas ça…la mise en place a été laborieuse : car oui c’est en partie dans la règle papier + sur le tel + il faut se répartir des rôles (et donc du matos + faire sa fiche de personnage ) =

j’aurais du tout préparer bien en amont et faire intervenir les fiches de personnages ensuite (persuadé que ça allait meubler, grossière erreur ).

On a été un peu sous l’océan aussi niveau gameplay avec quelques missplay (quelques petits éléments sont subtils comme le niveau de faim qui est sur le plateau équipage… => Si tu zappes…tu cherches comme un con le picto ). En gros pas compliqué mais la façon de traiter tel ou tel cas au début est pas évidente car il y a des infos de gameplay dans la mise en place (ou plutôt des indications sur ou trouver le picto ) puis dans les catégories plus développées puis dans le carnet de campagne…

Niveau « continuité du scénario »… Honnêtement ça avait un peu ni queue ni quête euh tête… On passe des altermoiements d’un membre d’équipage à une virée en haute mer puis à une escale dans un port. Ça manque un peu de liant… De même que les actions… qu’on réalise in game… Alors ok on a plus de provision… Bon la priorité numéro 1 c’est le scénario ok… Ah ya une priorité numéro 2 , qui consiste en quoi ? Ah ? Oui probablement que c’est important , mais on va quand même aller pêcher les copains hein sinon ça sent le game over… Mais faudra quand même qu’on se la fasse cette action obligatoire… Du coup les phases de jeux sont un peu décorellées du fait du tirage aléatoire des tuiles qui composent la carte. Bref on navigue un peu a vue quant a quelle action a un réel impact /sens pour arriver à l’objectif.

De la même façon qu’on arrive pas a appréhender, certaines mécaniques (genre le canon).

Mais au final tout le monde a apprécié le feeling général (j’ai quand même l’impression que mes nièces étaient moins emballées que d’autres jeux )

Donc si vous voulez jouer from scratch avec des enfants, entre la fiche de perso, les rôles, la mise en place l’application : tentez de jouer avant dans une autre config ou quelques tours du moins pour être à l’aise sur toutes les micros règles. Le plateau des provisions ou celui de la coque vont parfaitement à des enfants…mais faut pas de chahut… (Patafix ?)

Et le kraken dans tout celà ? Et bien compliqué de reprendre/" repartir" en arrière en cas d’interruption par un imprévu Aka mon fils de 2 ans malade en fin de sieste. On enlève des tuiles du jeu donc sans parler throwback, entre l’appli, des choix effectués, le feeling du jeu…ben si il est facile de sauvegarder (avec ou sans le mode prévu pour), faut quand même enchaîner un chouia au risque de perdre en dynamique et en roleplay.

L’appli, si on mets de côté l’enchaînement des situations (qui est finalement pas de son fait) est… Au top. Déjà c’est une page web qui peut être hors connexion, du coup c’est ultra polyvalent et pratique… Les sons et les voix sont très bons. Ça manquait un peu de volume sonore du fait de mon tél… Mais ça donnerait envie de jouer entre adultes avec le son sur mon ampli et avec du rhum dans la cale.

Et donc au final du final, très bon a priori. Mais clairement pas aussi simpliste que ce à quoi je m’attendais, (par contre oui Après ça devrait dérouler) et du coup oui ça va très bien se jouer avec mes nièces, en théorie… Réponse ce weekend a savoir si on va pouvoir reprendre le jeu ou si elles sont lassées . Sachant que faudra légèrement rebooter notre partie et réimprimer les fiches utilisées pour un nouveau départ :rowing_man:

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Pour continuer dans les jeux maritimes (enfin, avant ça devait se passer sur la mer), j’ai ressorti l’excellent Robinson Crusoé, aventures sur l’île maudite.
Ma dernière partie remontait à plus de deux ans et ben je me suis encore dit que je devrais le sortir plus souvent celui-là ! J’ai refait le scénario « les naufragés », considéré comme le plus simple.
Quel plaisir ! L’immersion est totale, on s’y croit sur cette satanée île maudite !
Le jeu est difficile et la situation, apparemment maitrisée, peut changer très rapidement : j’ai enchainé les tempêtes, ouragans et autres vents forts sur 3 tours. Le toit de mon abri, peu solide, n’a pas tenu et la nourriture a été perdue. La famine a suivi et…vous voyez venir la fin.
Le tas de bois était prêt pour alerter les navires qui auraient eu la bonne idée de croiser au large de l’île, le feu était allumé…arghhh…ça s’est joué à pas grand chose.
J’ai récupéré quelques scénarios fan-made, je m’en vais en tester quelques uns.

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Après mon expérience de création d’un « proto » mod TTS sur Endeavor: Deep Sea, je me suis lancé, le week-end dernier, sur un chantier équivalent pour Expéditions.

Quelques infos sur le mod
  • 2 plateaux joueurs (factions),

  • 2 Héros/Compagnons,

  • 61 cartes uniques de Rencontres (15 arts seulement - 5 par couleur de cartes x les types différents : Quête, Equipement, Météorite),

  • Les 20 tuiles de jeu, et l’ensemble des jetons nécessaires,

  • 6h de boulot.


Mardi dernier et hier soir, avec ma compagne, on s’est fait 2 parties.

  • Explication de règles : 15-20 mins.
  • Temps de jeu : 1h30, la première - 1h20, la seconde.

Je vous propose de vous donner mon ressenti sur le jeu qui, bien évidemment, est à prendre avec des pincettes ; en ayant à l’esprit les conditions du test (une DA approximative, une francisation des cartes « fait-maison », des parties sur TTS…).

LE JEU (EN QUELQUES MOTS)

  • A chaque tour, les joueurs vont pouvoir activer 2 des 3 actions disponibles : Se déplacer / Jouer une carte / Récolter.

  • Se déplacer : le joueur déplace son mech sur une distance de 1 à 3 tuiles visibles, ou s’arrête sur une tuile face cachée pour la découvrir.

  • Jouer une carte : le joueur sélectionne une de ses cartes disponibles, gagne sa ressource de base, puis peut (ou non) l’activer en plaçant un meeple de la bonne couleur pour gagner un effet de jeu, dont les plus importants à avoir en tête sont : Résoudre et Vaincre.

    • Résoudre : permettra de glisser une carte « Quête » sous son plateau en dépensant les bonnes ressources, tout en étant sur la tuile correspondant au numéro de la quête.

    • Vaincre : permettra de détruire les jetons corruptions qui apparaîssent sur les tuiles Centrales et du Nord (lorsque découvertes), en dépensant une des 2 ressources du jeu à gérer (en fonction du type de corruption). Une fois la Corruption vaincue, le joueur récupère le(s) jeton(s) et libère ainsi un nouvel emplacement d’activation sur la tuile.

  • Récolter : le joueur active la capacité inscrite sur la tuile : gagner des ressources, des ouvriers, des nouvelles cartes… mais aussi des actions comme : Upgrade et Fusionner.

    • Upgrader : permettra de glisser une carte « Equipement » sous son plateau, et ainsi gagner un effet permanent, sans avoir à jouer la carte ni y placer un meeple.

    • Fusionner : permettra de glisser une carte « Météorite » sous son plateau, et ainsi (re)déclencher les bonus de toutes les cartes « Météorites » déjà glissées au préalable.

  • Le jeu s’arrête quand un des joueurs réussi à valider 4 des objectifs communs parmi la liste suivante :

    • Résoudre 4 quêtes
    • Upgrader 4 équipements
    • Fusionner 4 météorites
    • Vaincre 7 jetons Corruptions
    • Vaincre le jeton Corruption de valeur « 20 », nécessitant de dépenser le plafond maximal des 2 ressources à gérer
    • Contrôler 8 cartes
    • Avoir 7 meeples en sa possession ou 5 jetons Rencontres (qu’on récupère lorsqu’on découvre une nouvelle tuile)
  • A noter que pour valider ces objectifs, il ne suffit pas d’avoir atteint le palier nécessaire. Le joueur doit effectuer une action spéciale, disponible sur quelques-unes des tuiles (via l’action « Récolter ») ou sur quelques-unes des cartes disponibles (via l’action « Jouer une carte »).

MES POSITIFS

  • Le système de sélection d’actions - qui fait penser à Scythe - avec, à chaque tour, l’obligation d’en changer est très bien intégré. Il est cependant différent de son prédécesseur, puisque les joueurs activeront 2 actions sur 3 disponibles.

  • La mécanique de gestion de main, avec placement d’ouvriers (colorés) sur ses cartes, pour déclencher des effets supplémentaires, est super bien pensé et donne une belle variété d’actions possibles.
    Carte (1)

  • Les cartes offrent un espace de « decision making » et de « timing » assez intéressant. Les joueurs peuvent soit les conserver dans leur zone de jeu pour continuer de déclencher leurs effets, soit les glisser sous leur plateau de jeu, et ainsi contribuer à l’atteinte des objectifs.

  • Si ce n’est la partie découverte des tuiles (Centrales et du Nord), l’aléatoire est faible. Le fait d’avoir toujours sa main de cartes visible, sans pioche, offre du contrôle aux joueurs.

  • Le set-up ne paraît pas trop long, le jeu est facile à expliquer, prendre en main et démarrer.

  • Les tours s’enchainent très vite (faible downtime) à 2, et je pense qu’il sera encore très correct à 3 ou 4 joueurs.

  • On retrouve le thème de son aîné, sa DA, et le tout rend vraiment super bien sur la table (même avec mon proto TTS).

  • Le jeu est très différent de Scythe dans ses mécaniques. Il ne fera clairement pas doublon dans votre ludothèque.

NEUTRES / « CA DEPEND DES GOÛTS »

  • Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont pouvoir déclencher des enchainements d’actions assez satisfaisants, même si on n’est clairement pas sur une explosion de combos.

  • Le ramp-up des joueurs est agréable, avec le déblocage de pouvoirs asymétriques (équipements) ou de génération de ressources (météorites et quêtes), mais ça reste peu marqué.

  • A noter qu’il n’y a aucun affrontement direct entre les joueurs. Aucune logique de contrôle de territoire. Seuls le blocage de la tuile où on se trouve, ou certains effets de cartes, créent l’interaction dans le jeu (sachant que les effets sur les cartes n’ont aucun effet néfaste sur les autres joueurs).

  • La map est identique en fonction du nombre de joueurs. A 2 les interactions existent, mais sont limitées. A 3 ou 4, je pense que les situations de blocages auront beaucoup plus d’impacts.

  • Le déplacement sur la map est beaucoup plus facile/rapide que dans Scythe. Déjà bien plus petite, les joueurs peuvent se déplacer de minimum 3 cases (contre 2 dans Scythe), mais peuvent surtout le faire à chaque tour, s’il s’agit d’une des 2 actions conservées visibles.

  • Le jeu est clairement plus simple que Scythe : complexité de 2,88 sur BGG, contre 3,44 pour son aîné. Il n’y a que 3 actions possibles (même si l’action « Jouer une carte » permet des actions variées), seulement 2 ressources à gérer et une seule unité à déplacer sur le plateau.

  • Le jeu me semble apporter une variété relative.

    • Positif : à chaque partie, les joueurs vont pouvoir construire une main d’actions, parmi une grande quantité de cartes différentes. A deux joueurs, on en voit une 20aine par partie (j’en ai 61 dans mon mod, et il y en a plus de 100 dans le jeu).
    • Plutôt positif : il n’y a que 20 tuiles dans le jeu, et toutes sont nécessaires pour chaque partie. Malgré un positionnement aléatoire lors du set-up, il n’y aura pas de véritables surprises lors de l’exploration, mais cela renouvelle un peu l’expérience.
    • Plutôt négatif : le nombre de types d’actions étant limité, en fin de partie, on a eu une sensation de répétition.
    • Négatif : contrairement à Scythe, Expéditions ne dispose pas d’objectifs privés secrets. Tous les objectifs sont communs.

MES NEGATIFS

  • Malgré qu’il ne faille valider que 4 objectifs communs (contre 6 sur Scythe), le jeu est un peu long à mon goût : 1h15-30 à deux joueurs, hors set-up (+15/20 mins par joueur, je dirais). J’aurais préféré un format plus court de 30 mins.

  • Les jetons Rencontres n’ont ici que pour seul intérêt un des scorings commun. On ne pioche pas, comme dans Scythe, de cartes Rencontre, offrant des choix d’actions et de la profondeur à l’exploration.

  • La piste de gestion des ressources, sur son plateau, est bien trop étroite pour gérer ses tokens l’un à côté de l’autre. Il faut les empiler. C’est pas terrible.

  • Que ce soit dans sa version basique (75€) ou dans sa version deluxe (103,5€), je trouve le prix élevé pour la quantité de matériel. J’aurais plus imaginé un jeu de base autour de 60€ (mais c’est peut être l’époque qui veut ça ? L’inflation tout ça…).

POUR CONCLURE

On sent l’inspiration de Scythe dans le thème, dans la sélection d’actions ou encore dans les objectifs communs à atteindre pour gagner la partie. Mais la ressemblance s’arrête là.

Que ce soit dans sa mécanique principale de gestion d’une main de cartes, dans son absence de contrôle de territoires, de gestion d’unités, d’affrontements entre joueurs, les deux jeux n’ont finalement pas grand chose en commun.

Le jeu est très agréable à jouer, avec pas mal de prises de décisions dans l’ordre d’activation de ses actions, de son positionnement sur le plateau, du choix des cartes à activer/acquérir, et dans quel séquencement le faire.

Ce que je trouve dommage est sa longueur et son aspect un peu trop lissé, avec des effets de jeu, certes satisfaisants, mais un peu trop timides, très (trop ?) souvent tournés autour de la génération des 2 ressources du jeu.

En conclusion, le jeu est vraiment très sympa, mais pas le coup de coeur que j’aurais espéré.
Je trouve dommage que le jeu ne propose pas la logique d’objectifs privés (qui aurait rajouté de la tension et de la variété) où que les cartes « Rencontres » aient été délaissées (même si ça pourrait rallonger la durée de la partie). Avec un titre pareil, j’aurais apprécié que la notion d’« expédition » soit un peu plus marquée. Peut-être dans une futur extension ?


Bien entendu, tout cela n’est qu’un ressenti personnel et basé sur un test sur un proto-mod TTS, et après seulement 2 parties :slight_smile:

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merci pour ce cr
je garde mon ironclad pour l’instant car le coté simple du jeu m’attire bcp
on ne sort quasi jamais mon scythe pimpé à cause de ce temps de setup et la durée des parties qui s’eternise parfois
on va voir :slight_smile: mais je suis très impatient de rejouer dans cet univers

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Merci pour ce retour ! Par curiosité tu as récupéré les fichiers comment ?

J’ai fait des screenshots de 3 vidéos (explications de règles et gameplay)

Certains screen m’ont permis d’avoir quasiment la ressource dans son état final (que j’ai francisé derrière, pour les cartes)…


… pour d’autres, pas assez nettes ou présentées de travers, j’ai noté les effets, détouré rapidement les icones et tout redesigné

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Bravo, gros boulot !

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Première partie de SmallWOW (Smallworld of Warcraft).
J’aime bien Smallworld de base, donc je n’étais pas inquiet, et ce fut du tout bon. Pour une dizaine d’euros chez Philibert, c’est une très bonne idée.

On retrouve Smallworld, avec de nouveaux peuples et pouvoirs. Des lieux magiques, des objets magiques, une carte modulable…
Ça reprend apparemment tous les bons points des extensions de Smallworld.
Swow est incompatible avec les extensions du jeu de base mais je ne comptais pas en acheter, je n’y jouerai pas assez. Donc autant prendre le best of directement.
Seule ombre au tableau, on est sur des peuples et illustrations de wow au lieu des peuples de base, donc je suis un peu perdu, même pour les pouvoirs finalement connus.

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Vu que @oufledingue en a déjà parlé en long en large et en travers, je viens faire part de mon expérience sur Descent V3 car oui, j’annonce, nous avons (enfin) fini la campagne avec mon groupe ! Au total, il nous aura fallu pratiquement 1 an et demi pour en voir le bout au rythme d’une session par mois environ. J’annonce : je vous aurais dit que c’était un très bon avant que nous fassions les derniers scénarios. Mon avis a été revu à la baisse et c’est un bon jeu.

Pour que cela soit plus simple, je vais évoquer les différents points qui m’ont marqué tant de manière positive que négative. Le tout est garanti 100% sans spouales. Nous étions le plus souvent 4 et j’ai dû louper 3 scénarios sur les 15 que composent la campagne. L’application a calculé que nous avions mis 50 h pour la terminer.

Le matériel

Résumé

Pour 160 € (environ), vous aurez une grosse boite remplie de matos divers et variés. Les figurines sont magnifiques et dynamiques avec beaucoup de détails. Je ne saurais trop vous conseiller de les vernir car certains inserts ont tendance à être trop rigide et abîmer la peinture (notamment celui des loups). Une fois monté, vous pourrez jouer à la dinette avec tous ses décors ou les utilisez pour d’autre jeu de figurines.
FFG oblige, tout sera rangé en vrac. Le copain en question avait imprimé des insert 3D pour certains éléments comme les piliers.

L’application

Résumé

Il s’agissait d’une première pour moi car je n’avais joué jusque là avec une appli (la fameuse peur du jeu inutilisable s’il y a le moindre bug ou si l’appli ne peut plus être téléchargée), le jeu appartenant à un autre membre du groupe, le problème était réglé. En tant que maître du donjon, l’application exécute parfaitement son travail : montrer les emplacements, sotcker notre équipement, faire attaquer les ennemis ou au contraire que nous leur infligions des dégâts, déclencher nos pouvoirs passifs…bref, ça fonctionne extrêmement bien.
À noter que vu notre lenteur, quelques améliorations d’ergonomie ont été effectuées entre temps. Nous avons également eu 3-4 bugs à un moment donné ce qui nous avaient forcé à recommencer 2-3 missions.

Les Missions, le level design et le gameplay

Résumé

Qu’on se le dise, on est sur du classique pour quiconque a déjà tester un jeu à l’ambiance médiéval-fantastique : il y a des agissements étranges dans cette tour abandonnée, qui y a-t-il dans les montagnes ? Une méchante sorcière fait des siennes ? Non, ce qui va vous faire rester dans Descent, c’est son renouvellement constant des niveaux. En effet, l’application va vous montre le début du lieu et ce sera ensuite à vous d’interargir avec des éléments pour élargir votre champ de vision. Et ça fonctionne extrêmement bien car vous ne saurez jamais comment les choses vont tourner. Vous êtes sur un terrain plat et paf, on vous demandera d’assembler des éléments pour que la forêt laisse place à une tour qu’il vous faudra gravir au fur et à mesure. C’est sans doute la plus grande force du jeu et si au départ, j’étais dubitatif sur les éléments en 3D (notamment les terrains spéciaux), il faut le dire, on n’y fait plus attention une fois la mission lancée.

Le gameplay est lui aussi simple à prendre en main. Votre personnage aura un dé pour l’attaque et un pour la défense ainsi qu’une capacité spéciale. Vous aurez également deux armes à votre disposition ainsi que des compétences que vous débloquerez au fur et à votre mesure de votre progression. En quoi, c’est marrant ? Chaque carte est recto verso et possède une compétence différente. Je jouais Brinn, la guerrière, et je pouvais me déplacer de 3 cases et porter une attaque ou bien retourner ma carte pour être plus défensive. Et toutes les cartes du jeu sont ainsi ! Via un système de jeton « fatigue », vous pourrez déployer votre stratégie en fonction de ce que vous voulez faire. Des malus pourront être appliqué si vous accumulez trop de fatigue ou si un ennemi vous inflige un statut particulier.
Ca se joue vite et bien, néammoins, il ne faut pas trop se la jouer « bourrin » mais être coordonné avec ses coéquipiers car partir seul est le meilleur moyen de se voir infliger des blessures (et dieu seul sait à quel point nous n’avons pas beaucoup de points de vie).

Progression des Personnages

Résumé

Premier point qui fâche, nous n’avons pas ressenti une réelle amélioration digne de faire de nous des aventuriers grosbills. Bien évidemment, chacun a sa classe (guerrier, voleur, paladin, magicien…) mais passer un certains nombre d’aventures, j’ai senti que le jeu nous bloquait ne serait-ce que dans nos armures ou nos armes. Vous n’êtes pas dans un système classique où vous passerez d’une épée de bois, puis de fer, de givre…Non, vous pourrez conserver votre équipement de départ et le faire évoluer en ++. Par exemple, votre épée de bois deviendra une épée de bois +. L’intérêt repose dans son accesoire (dans mon cas, son manche) que vous pourrez changer pour obtenir un bonus passif mais nous n’avons jamais ressenti le besoin de changer d’arme une fois que nous les avions améliorer.
Vous pourrez en trouver de nouvelles, mais une arme ne sera pas supérieure à une autre.
De même, dommage que nous ne puissions pas avoir accès plus de pièces d’équipements comme des chaussures ou un heaume, non, vous aurez une armure et c’est tout.

En cela, c’est l’anti-Erune (que nous avons commencé quelques mois après). Dans Erune, votre personnage gagnera en capacités et en équipement ce qui vous fera déjà dire entre le premier et le quatrième scénario, « wouhou, je suis plus puissant ! », dans Descent, le sentiment est plus partagé. Vous êtes des aventuriers mais pas des héros avec un grand H en fin de campagne. Il est possible que cette progression soit bloquée pour nous empêcher de rouler sur l’Acte 2 qui sort cette année, va savoir…

La Narration

Résumé

Sans doute le point noir du jeu et qui mériterait dans l’Acte 2 une réelle amélioration compte tenu du prix du bouzin. C’est simple, il y en a très peu, passer la cinématique d’intro, FFG s’est inspiré des visuals novels, un type de jeu vidéo à décor fixe où un personnage parle en prenant diverses attitudes en fonction du texte qui défile à l’écran. Dites vous que vous aurez cela durant tout le reste du jeu y compris à des moments clés !

Alors pourquoi pas, hein, mais les personnages n’ont qu’une attitude…neutre. Pas d’expression de colère, de tristesse ou de joie, non, une attitude unique. Vous me direz, ce n’est pas grave mais compte tenu des nombreux dialogues, cela le devient car vous ne ressentirez rien voir même vous décrocherez au bout d’un moment, voulant les passer pour arriver à la quête suivante.

L’autre soucis, c’est de ne pas avoir inclus plus d’illustrations animées. Excepté au début et en guise d’introduction à la mission finale, il n’y en a pas. Sans trop en dévoiler, une bataille épique s’engage. Vous vous attendez à une cinématique pour vous montrer la dites bataille, non ? Hé bien à la place, vous aurez vos personnages qui la commente sur l’un des mêmes décors que vous voyez depuis le début du jeu: « La bataille fait rage, il faut nous hâter »…Et ce sera exactement la même chose après avoir terrassé le dernier boss : « Nous avons gagner, hourra ! » Même pas un petit truc sympa pour la fin ! Un dernier dialogue et à la prochaine.

Les quelques doublages ne sont pas assez présents également et je serais bien curieux de savoir si les choix qui nous sont donnés ne sont pas factices. En tout cas, que l’on choisissent blanc ou noir, j’avais franchement l’impression que c’était du pareil au même.

La difficulté et le loot

Résumé

Nous n’avons pas trop galéré sur le jeu excepté sur les 3 dernières missions où la difficulté est montée d’un cran dans le mauvais sens du terme. J’ai eu la sensation que les développeurs ne savaient pas trop comment renouveler l’expérience et on eut la brillante idée de nous mettre des tonnes d’ennemis histoire de nous bloquer.
En jouant en difficile, les monstres ont plus de points de vie et les tests pour ouvrir les coffres ou d’aptitudes sont plus difficiles mais niveau loot, rien ne change.
Autre élément, nous avions l’impression que certains tests obligatoires étaient impossibles à réaliser via certains personnages (excepté avec beaucoup beaucoup de chance).

Enfin, nous n’avons rien débloqué une fois la campagne terminée.

Conclusion

Descent est un jeu qui m’a fait passé de bons moments et aurait mérité d’être plus abouti sur certains points. J’ai tout de même hâte de voir ce que FFG nous a concocté pour l’Acte 2.

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très joli retour ! je ferais également une mise à jour de mon post initial voire si je te rejoins sur certaines remarque et si je passe de l’enthousiasme que j’en ai maintenant à quelque chose de plus contenu :slight_smile:

Pour tes remarques sur la narration, vous lisiez comment les dialogues ?

Je pense que ça mérite vraiment d’être lu à plusieurs voix en mettant l’intonation pour justement passer outre les images fixes.

Au début c’est ce qu’on faisait et puis vu le nombre de dialogues dans certaines missions, on a laissé tomber.
Notre ressenti était que ça devenait trop lourd.
Je n’aurais pas craché sur plus de doublage à l’image d’Erune ou de Forgotten Waters, où on te met souvent dans l’ambiance.

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Si, le droit d’acheter l’acte 2. :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Spartacus: A Game of Blood and Treachery

4 joueurs - 1h49

Ça faisait 10 ans depuis ma dernière partie de ce jeu et j’en avais un souvenir mémorable.
On a décidé de le ressortir hier (avec deux joueurs qui le découvrait) et on a rajouté la première extension (qui ne change pas grand chose mais permet les combats à 4).

3 des 4 meilleurs gladiateurs sortent au premier marcher, je récupère Spartacus. Je prends la tête aux points assez vite, arrivant à être l’hôte plusieurs fois et organisant des combats entre mon Spartacus et des esclaves d’autres maisons qui se retrouvent rapidement sans tête. Ça génère des revenus inhabituels pour tous (avec les paris sur la décapitation) et on épuise quasiment la réserve d’argent. J’arrive rapidement à 11pts mais je n’arriverais jamais à finir, les autres maisons s’allient contre moi, je perds toutes mes réactions et gardes à me défendre et finalement un autre joueur arrivera à l’emporter en gagnant pas mal de points sur ces cartes pendant la phase d’intrigue.

Ça a été moins épique que dans mon souvenir. La plupart des combats furent entre un gladiateur sur-armé et un esclave sans défense, au moins ça allait vite… On a eu qu’un seul vrai combat de gladiateurs de toute la partie, c’est décevant (on s’est quand même fait un combat à 4 après la fin du jeu pour le plaisir).

Entre ça et le gros aléatoire des cartes intrigues, j’en ressors un peu « mouaif ».
C’était pas mal, j’ai passé un bon moment et on s’est bien marré mais je me demande si je vais beaucoup le ressortir, je vais probablement le revendre.

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