Au temps pour moi, je me suis mélangé avec la version anglaise, en effet.
(d’ailleurs cette différence d’ illustration de boîte !)
Merci pour le retour en tout cas, donc 2 joueurs sans soucis
Au temps pour moi, je me suis mélangé avec la version anglaise, en effet.
(d’ailleurs cette différence d’ illustration de boîte !)
Merci pour le retour en tout cas, donc 2 joueurs sans soucis
Je me note ça dans un coin
la version « deluxe » qui est sortie en VO devrait arriver en VF aussi non ?
Ce week-end j’ai joué à BEYOND THE SUN (3 joueurs) avec son extension LEADERS OF THE NEW DAWN.
BtS, c’est ce placement d’ouvrier qui combine avec malice une front cover délicieusement évocatrice des horizons lointains de l’avenir du futur, et la DA aseptisée d’une clinique vétérinaire de Seine-et-Marne.
C’est surtout un jeu réputé pour son tech tree que l’on grimpe hardiement, et pour sa horde de dés colorés qui représentent tout aussi bien des ressources à mobiliser que des populations et des vaisseaux à envoyer dans l’espace.
L’extension, puisque c’est bien elle qui motivait cette Friday Night Session, fait dans le solide et l’éprouvé :
4 techs erratées
2 nouveaux plateaux de faction
du contenu supplémentaire, sauce more is good : évènements en plus, planètes en plus, technos en plus …
mais surtout un composant additionnel bien connu des eurogamers : les traditionnelles cartes leaders choisies en début de partie qui renforcent encore un peu plus l’asymétrie du jeu (car vous jouez avec les plateaux avancés, hein ?) en offrant des capas actives ou passives, des actions privées, etc.
un mode solo (osef)
Des cartes leader donc. Elles sont de deux natures :
A vous de choisir la paire (1 rouge et 1 bleue) qui servira le mieux votre stratégie. Et …
Enfin loin de moi l’idée d’émettre un jugement définitif après une simple partie, mais …
Ca pue le module pondu à l’arrache, et peu testé. Certaines cartes offrent des effets assez puissants, d’autres paraissent beaucoup plus situationnelles. La carte Guildmaster que mon pote jouait l’a littéralement enseveli sous les minerais, quand d’habitude la gestion des ressources est très tendue. Ma carte Logistician - incroyablement versatile - m’offrait toujours la possibilité de pondre du minerai ou un bonhomme selon mes besoins, tout en me donnant des jumps (et 2 PV en fin de partie, c’est pour moi, ça fait zizir). Military Industrialist m’a offert pas moins de 5 vaisseaux gratos : 1 de niveau 3 en début de partie (coucou la colonisation de monde A !), et 4 de niveau 2 au fur et à mesure que l’on virait les tuiles guildes.
J’ai l’impression que l’auteur a voulu créer des cartes à la sauce Prelude pour accélérer les parties, avec un jeu où on ne développe pas de moteur de production. Le résultat est pour le moins bizarre. Après, il est très facile de virer le module si vous le trouvez fumé hein, mais 40 balles juste pour le reste de la boîte ça fait un peu mal au cul quand même. A retester, mais je suis preneurs d’autres avis.
Victoire pour ma pomme 67/55/53 sinon, et un très bon moment passé quand même.
Sincèrement ça me conforte dans mes a priori je trouve le jeu parfait comme il est sans extension, je vois pas pourquoi on devrait rajouter quelque chose.
Je passe donc avec grand plaisir sur celle la, merci pour tes impressions de jeu!
Plus le temps passe et moins j’ai envie de ressortir le mien. Sa super qualité est que les parties sont courtes.
Moi de mon côté après un premier retour comme ça c’est surtout sur le solo. C’est ce qui pourrait justifier l’achat. Car en effet le jeu est extrêmement bien dans sa configuration de base.
Hier, après un Spirit Island en solo, puis une tentative infructueuse d’y faire jouer Madame, on a ressorti Zendo. 4 parties, difficulté moyenne, 2 chacun en maître du jeu.
Ah, quel plaisir ! Je vous ai déjà dit combien ce jeu est une pépite ? Une merveille ?
Pour ceux qui (me) découvrent, Zendo est un jeu d’induction (utiliser des éléments concrets pour deviner un élément abstrait, contrairement aux jeux de déduction, utiliser des éléments concrets pour deviner un élément concret). Le maître du jeu choisi une règle (aidé par des cartes, c’est fortement conseillé mais pas obligatoire) (règle de la forme « une structure doit contenir… ») et construit deux structures, l’une qui suit la règle, l’autre qui ne la suit pas. Les joueurs doivent ensuite deviner la règle.
À un joueur + un maître du jeu, le jeu est assez libre. Le joueur créé des structures que le maître note, et fait des propositions de règles quand ça lui chante. Le maître créé des contres exemples aux propositions de règles fausses, contre exemples qui suivent la vraie règle mais pas à la proposition ou vice versa. (Et c’est la définition d’une bonne proposition. Pas besoin qu’elle soit formulée de la même façon, tant que le maître ne peut pas trouver de contre exemple.)
À plusieurs joueurs, les tours sont plus structurés. Chaque joueur joue un tour en 3 étapes :
Bref, un jeu à succès dans 95% des cas chez moi (ma première partie avec mère, compagne et neveu n’avait pas convaincu, les autres, en tête à tête avec Madame, au travail, et avec mon ancien groupe de joueurs, que des fans. J’ai déjà raconté comment ça a eu un impact très négatif sur ma première partie de Spirit Island )
Édit : mon ouverture sur une des parties d’hier soir : (disque blanc : suit la règle)
ça m’a l’air intéressant mais j’ai du mal à m’imaginé la partie avec ton explication. Est-ce qu’il serait possible de donner un exemple, je pense que ça m’aiderait à comprendre de quoi il retourne.
J’y ai pensé, mais j’ai dû me sortir du lit pour aller bosser.
J’ai édité avec l’ouverture d’une des parties d’hier.
Et du coup c’était quoi la règle ?
En fait on peut jouer en ligne
Allez je me lance avec ma proposition :
Elle suit la règle ou pas ?
Je ne donne jamais d’exemple de règle, ça casse le fun de la découverte, je trouve. (Mais d’habitude, je commence avec des cartes faciles, ça marche bien).
Pour ta proposition, réponse ici :
Après trois parties j’ai décidé de parler un peu de La Quête de l’El Dorado, de Reiner Knizia. C’est un jeu sorti en 2019 et réédité par Ravensburger cette année.
Je ne sais pas si c’est le lieu mais c’est autant un compte-rendu des trois parties qu’une analyse critique du jeu. Je mets les infos qui ne concernent pas le gameplay en spoiler, sinon ça va être long. Ne vous sentez pas obligé de les ouvrir !
Je précise que j’ai toujours un a priori positif sur les jeux de Knizia. Je n’ai quasiment jamais été déçu. Certains de ses jeux ne me plaisent pas mais je ne les ai jamais trouvé mauvais. Donc j’ai probablement un biais au moment où je découvre le jeu.
Déçu par Clank!, DC Comics (toute la gamme, je crois que j’ai testé toutes les boîtes), Hero Realms et Star Realms (à 3+), Dominion, Imperium, etc… j’aborde le jeu dans un contexte où je cherche depuis plusieurs mois le « deckbuilding parfait » pour jouer à plus de deux en versus en gardant l’esprit que je donneau DB (= accessible, fluide, dynamique).
Donc j’attaque donc la (les) partie(s) avec par mal d’exigences sur la mécanique du jeu, tout en ayant un a priori positif vu l’auteur
Le topo :
(photo : Ludovox, mais c’était bien la piste jouée lors de ma dernière partie)
Un tour se décompose ainsi :
J’ai testé plusieurs stratégies, en voici deux :
Bilan après trois parties : graphiquement et thématiquement, je trouve le jeu fade. Et c’est bien là le seul défaut que je lui trouve. Mécaniquement, le jeu prend tout ce que je trouve bon dans les DB en évitant les écueils classiques (voir plus bas). Il est fluide, facile à comprendre (les règles sont expliquées en 5 minutes, on est sur un vrai easy to learn), et il faut sans cesse réfléchir au trajet que l’on va suivre, réajuster selon la pioche et l’emplacement des pions adverses, choisir/équilibrer entre avancée et achat de cartes, car plus j’utilise de cartes pour avancer, moins j’en ai de dispo pour acheter et inversement (donc à mon sens, hard to master).
Par ailleurs, avec 6 propositions de plateaux, et une extension inclue, le jeu propose une excellente rejouabilité. Sur BGG, un fan a proposé pas moins de 70 cartes de plus (sûrement avec des trucs à prendre et d’autres à laisser). Et la règle donne des conseils pour faire ses tracés maison.
Pour rappel, je n’ai testé que la config 4 joueurs. A 2 joueurs, chacun doit amener deux pions (au lieu d’un seul) au bout de la piste, donc je pense que les sensations sont assez proches. A 3, ça me semble a priori moins bien : moins d’option de blocage, et avec trois cartes dans chaque pile, il n’est pas impossible que l’on se « copie » nos decks. A voir.
Liste des écueils qu’El Dorado esquive à merveille :
C’est ce qui peut me frustrer dans certains DB (notamment DC Comics et son tour 1 à 2 d’achat - soit 0 options - ou Clank! et ses tours à 0 ou 1 pas parce que tu as pioché comme une merde). On alterne des tours OK et des tours à vide, avec parfois un tour de fou.
Ici, pas de tour à vide. Si vous avancez, vous n’achèterez probablement rien mais vous vous approcherez de l’objectif, de la victoire. Si vous n’avancez pas, alors vous augmentez vos options d’achats, ce qui vous permettra de faire des tours explosifs plus tard. Et tout le mix entre ces deux extrêmes. Je ne vois aucun cas de figure où vous ne faites rien de votre tour.
L’objectif est clair : atteindre l’une des trois dernières cases du plateau. Cet objectif invite à construire son deck en fonction de cet objectif et du parcours proposé : est-ce que je vais plutôt acheter des machettes ? est-ce qu’il me faut de quoi travers des cases de 3/4 symboles ? est-ce qu’il y a un raccourci avec de l’eau mais une seule fois, auquel cas une carte pagaie qui s’auto-détruit semble indiquée ?
Vous allez faire des choix logiques, cohérents, dans vos achats. En tout cas, si vous le faites vous serez récompensé. Sinon, vous serez punis, j’ai pu le vérifier lors d’une partie où un joueur a acheté une carte qui lui a servit une fois puis a « pourri » son deck.
C’est infiniment plus raccord avec ma vision du DB qu’un système de point de victoire sur les cartes (coucou DC Comics) qui nous invite davantage à acheter et empiler des cartes (parce que c’est comme ça que l’on gagne) qu’à construire un deck.
Sans doute l’un des défauts les plus courants dans les DB. Habituellement si vous êtes le premier à faire un gros tour, vous êtes le premier à accéder aux meilleures cartes, donc à les utiliser, donc à nouveau à accéder aux meilleures cartes… bref, le win to win qui fait que l’on pense connaître le vainqueur à la moitié de la partie dans bien des DB.
Ici, celui qui prend de l’avance est ralenti par des barrières ET s’il avance, c’est probablement qu’il n’améliore pas ou peu son deck puisqu’il lui reste peu d’achat à la fin de ses tours. Les joueurs suivants ont une case de moins à franchir et améliorent probablement davantage leur deck en attedant.
Mais ce n’est pas punitif pour autant puisque les barrières départagent les égalités. L’une des parties que je gagne est due à ça : un de mes adversaire fini avec un super deck et me rattrape mais il n’avait aucune chance de gagner en cas d’égalité, ce qu’il s’est passé.
Dans El Dorado, il n’y a pas de tour « tout fait ». Des tours où vous avez 3 d’achats avec une seule carte dispo à 3. Ou des tours où votre main ne vous permet de faire qu’une chose.
Ici vous avez forcément des choix à faire, le jeu est rempli de décisions micro (utiliser une carte pour avancer ou acheter) et macro (planifier un trajet et acheter les cartes adaptées à ce plan).
Je n’aime pas trop les DB dont l’interaction se limite au fait qu’une carte que j’achète n’est plus dispo pour les autres. On lance la partie, chacun joue dans son coin, et on fait le point à la fin.
La règle (pourtant toute simple) qui dit qu’une case occupée par un pion ne peut pas être traversée permet d’avoir une interaction que je trouve saine (on ne peut pas bloquer pour le plaisir indéfiniment sinon on ruine sa propre partie). Par ailleurs, le fait que chaque carte achetable n’existe qu’en trois exemplaires permet de contrer plus facilement le deck building des adversaires
(maxi pavé malgré les balises spoilers, veuillez m’excuser)
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sans que ça soit de vrais CR détaillés, quelques retours positifs sur Nimalia testé au PEL, à partir d’ici
simple à expliquer, rapide à jouer. Du familial très sympa.
Hohoho mes petites crevettes… Je m’en vais vous narrer les histoires du capitaine Leloup de mer avec forgotten waters … Enfin qu’une partie du récit car on a retrouvé qu’une partie de la carte au trésor, l’autre a du être avalée par un foutu singe, bref accrochez vous va yavoir du grain.
Petit rappel, le jeu était dispo à prix de crevards il y a peu… Et fallait sans doute saisir l’opportunité car avec la revue a venir son prix ne devrait plus baisser ou pas
Donc un jeu narratif avec appli qui cause pirate pour ceux qui auraient loupé le bateau en marche. Niveau configuration : un capitaine, moi ayant cru voir que la config était super simple, « tout est dans l’appli » et 4 moussaillons dont 2 petites mousses de 8 et 10 ans (oui on m’avait indiqué que c’était easy a partir de 7 ans ) + un petit kraken de 2 ans qui va « foutre le bazar » en cours de partie.
Et ben c’est pas ça…la mise en place a été laborieuse : car oui c’est en partie dans la règle papier + sur le tel + il faut se répartir des rôles (et donc du matos + faire sa fiche de personnage ) =
j’aurais du tout préparer bien en amont et faire intervenir les fiches de personnages ensuite (persuadé que ça allait meubler, grossière erreur ).
On a été un peu sous l’océan aussi niveau gameplay avec quelques missplay (quelques petits éléments sont subtils comme le niveau de faim qui est sur le plateau équipage… => Si tu zappes…tu cherches comme un con le picto ). En gros pas compliqué mais la façon de traiter tel ou tel cas au début est pas évidente car il y a des infos de gameplay dans la mise en place (ou plutôt des indications sur ou trouver le picto ) puis dans les catégories plus développées puis dans le carnet de campagne…
Niveau « continuité du scénario »… Honnêtement ça avait un peu ni queue ni quête euh tête… On passe des altermoiements d’un membre d’équipage à une virée en haute mer puis à une escale dans un port. Ça manque un peu de liant… De même que les actions… qu’on réalise in game… Alors ok on a plus de provision… Bon la priorité numéro 1 c’est le scénario ok… Ah ya une priorité numéro 2 , qui consiste en quoi ? Ah ? Oui probablement que c’est important , mais on va quand même aller pêcher les copains hein sinon ça sent le game over… Mais faudra quand même qu’on se la fasse cette action obligatoire… Du coup les phases de jeux sont un peu décorellées du fait du tirage aléatoire des tuiles qui composent la carte. Bref on navigue un peu a vue quant a quelle action a un réel impact /sens pour arriver à l’objectif.
De la même façon qu’on arrive pas a appréhender, certaines mécaniques (genre le canon).
Mais au final tout le monde a apprécié le feeling général (j’ai quand même l’impression que mes nièces étaient moins emballées que d’autres jeux )
Donc si vous voulez jouer from scratch avec des enfants, entre la fiche de perso, les rôles, la mise en place l’application : tentez de jouer avant dans une autre config ou quelques tours du moins pour être à l’aise sur toutes les micros règles. Le plateau des provisions ou celui de la coque vont parfaitement à des enfants…mais faut pas de chahut… (Patafix ?)
Et le kraken dans tout celà ? Et bien compliqué de reprendre/" repartir" en arrière en cas d’interruption par un imprévu Aka mon fils de 2 ans malade en fin de sieste. On enlève des tuiles du jeu donc sans parler throwback, entre l’appli, des choix effectués, le feeling du jeu…ben si il est facile de sauvegarder (avec ou sans le mode prévu pour), faut quand même enchaîner un chouia au risque de perdre en dynamique et en roleplay.
L’appli, si on mets de côté l’enchaînement des situations (qui est finalement pas de son fait) est… Au top. Déjà c’est une page web qui peut être hors connexion, du coup c’est ultra polyvalent et pratique… Les sons et les voix sont très bons. Ça manquait un peu de volume sonore du fait de mon tél… Mais ça donnerait envie de jouer entre adultes avec le son sur mon ampli et avec du rhum dans la cale.
Et donc au final du final, très bon a priori. Mais clairement pas aussi simpliste que ce à quoi je m’attendais, (par contre oui Après ça devrait dérouler) et du coup oui ça va très bien se jouer avec mes nièces, en théorie… Réponse ce weekend a savoir si on va pouvoir reprendre le jeu ou si elles sont lassées . Sachant que faudra légèrement rebooter notre partie et réimprimer les fiches utilisées pour un nouveau départ
Pour continuer dans les jeux maritimes (enfin, avant ça devait se passer sur la mer), j’ai ressorti l’excellent Robinson Crusoé, aventures sur l’île maudite.
Ma dernière partie remontait à plus de deux ans et ben je me suis encore dit que je devrais le sortir plus souvent celui-là ! J’ai refait le scénario « les naufragés », considéré comme le plus simple.
Quel plaisir ! L’immersion est totale, on s’y croit sur cette satanée île maudite !
Le jeu est difficile et la situation, apparemment maitrisée, peut changer très rapidement : j’ai enchainé les tempêtes, ouragans et autres vents forts sur 3 tours. Le toit de mon abri, peu solide, n’a pas tenu et la nourriture a été perdue. La famine a suivi et…vous voyez venir la fin.
Le tas de bois était prêt pour alerter les navires qui auraient eu la bonne idée de croiser au large de l’île, le feu était allumé…arghhh…ça s’est joué à pas grand chose.
J’ai récupéré quelques scénarios fan-made, je m’en vais en tester quelques uns.
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