Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Sache que tu n’es pas seul :sweat_smile:

Du coup je déteste ce jeu

Besoin de votre avis :
Y ’ a un fantasy realms en occaz avec extension à prix pas dégueu, mais 2 questions :

  • Gros intérêt d’attendre la nouvelle version plutôt ?
  • Sur l’ancienne édition, c’est mis : à partir 2 joueurs. Sur la nouvelle : à partir de 3 joueurs. Y avait un défaut à jouer à 2 ?

Merci !

Une nouvelle édition ?

Tu as trouvé une V1 si je comprends bien ? Parce que la seconde édition est déjà sortie depuis 2-3 ans en français maintenant, et je ne suis pas sûr qu’ils fassent une V3 si vite.

Le jeu se joue très bien à 2 joueurs avec une simple adaptation des règles (on commence la partie avec aucune carte en main, et jusqu’à ce que notre main soit complète, on a le droit de piocher 2 cartes et en garder une). Pour le reste le principe reste le même.

L’extension est de loin non-obligatoire (j’ai fini par la retirer personnellement).

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Non c’est tres bien a deux joueurs.

Au temps pour moi, je me suis mélangé avec la version anglaise, en effet.
(d’ailleurs cette différence d’ illustration de boîte !)

Merci pour le retour en tout cas, donc 2 joueurs sans soucis :+1:

Je me note ça dans un coin :wink:

la version « deluxe » qui est sortie en VO devrait arriver en VF aussi non ?

Ce week-end j’ai joué à BEYOND THE SUN (3 joueurs) avec son extension LEADERS OF THE NEW DAWN.

BtS, c’est ce placement d’ouvrier qui combine avec malice une front cover délicieusement évocatrice des horizons lointains de l’avenir du futur, et la DA aseptisée d’une clinique vétérinaire de Seine-et-Marne.

C’est surtout un jeu réputé pour son tech tree que l’on grimpe hardiement, et pour sa horde de dés colorés qui représentent tout aussi bien des ressources à mobiliser que des populations et des vaisseaux à envoyer dans l’espace.

L’extension, puisque c’est bien elle qui motivait cette Friday Night Session, fait dans le solide et l’éprouvé :

  • 4 techs erratées

  • 2 nouveaux plateaux de faction

  • du contenu supplémentaire, sauce more is good : évènements en plus, planètes en plus, technos en plus …

  • mais surtout un composant additionnel bien connu des eurogamers : les traditionnelles cartes leaders choisies en début de partie qui renforcent encore un peu plus l’asymétrie du jeu (car vous jouez avec les plateaux avancés, hein ?) en offrant des capas actives ou passives, des actions privées, etc.

  • un mode solo (osef)

Des cartes leader donc. Elles sont de deux natures :

  • Il y a celles qui viennent accélérer votre développement > les bleues
  • Il y a celles qui viennent stimuler vos actions dans l’espace > les rouges

A vous de choisir la paire (1 rouge et 1 bleue) qui servira le mieux votre stratégie. Et …

Enfin loin de moi l’idée d’émettre un jugement définitif après une simple partie, mais …

Ca pue le module pondu à l’arrache, et peu testé. Certaines cartes offrent des effets assez puissants, d’autres paraissent beaucoup plus situationnelles. La carte Guildmaster que mon pote jouait l’a littéralement enseveli sous les minerais, quand d’habitude la gestion des ressources est très tendue. Ma carte Logistician - incroyablement versatile - m’offrait toujours la possibilité de pondre du minerai ou un bonhomme selon mes besoins, tout en me donnant des jumps (et 2 PV en fin de partie, c’est pour moi, ça fait zizir). Military Industrialist m’a offert pas moins de 5 vaisseaux gratos : 1 de niveau 3 en début de partie (coucou la colonisation de monde A !), et 4 de niveau 2 au fur et à mesure que l’on virait les tuiles guildes.

J’ai l’impression que l’auteur a voulu créer des cartes à la sauce Prelude pour accélérer les parties, avec un jeu où on ne développe pas de moteur de production. Le résultat est pour le moins bizarre. Après, il est très facile de virer le module si vous le trouvez fumé hein, mais 40 balles juste pour le reste de la boîte ça fait un peu mal au cul quand même. A retester, mais je suis preneurs d’autres avis.

Victoire pour ma pomme 67/55/53 sinon, et un très bon moment passé quand même.

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Sincèrement ça me conforte dans mes a priori je trouve le jeu parfait comme il est sans extension, je vois pas pourquoi on devrait rajouter quelque chose.

Je passe donc avec grand plaisir sur celle la, merci pour tes impressions de jeu!

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Plus le temps passe et moins j’ai envie de ressortir le mien. Sa super qualité est que les parties sont courtes.

Moi de mon côté après un premier retour comme ça c’est surtout sur le solo. C’est ce qui pourrait justifier l’achat. Car en effet le jeu est extrêmement bien dans sa configuration de base.

Hier, après un Spirit Island en solo, puis une tentative infructueuse d’y faire jouer Madame, on a ressorti Zendo. 4 parties, difficulté moyenne, 2 chacun en maître du jeu.

Ah, quel plaisir ! Je vous ai déjà dit combien ce jeu est une pépite ? Une merveille ? :smiling_face_with_three_hearts::smiling_face_with_three_hearts::smiling_face_with_three_hearts::smiling_face_with_three_hearts:

Pour ceux qui (me) découvrent, Zendo est un jeu d’induction (utiliser des éléments concrets pour deviner un élément abstrait, contrairement aux jeux de déduction, utiliser des éléments concrets pour deviner un élément concret). Le maître du jeu choisi une règle (aidé par des cartes, c’est fortement conseillé mais pas obligatoire) (règle de la forme « une structure doit contenir… ») et construit deux structures, l’une qui suit la règle, l’autre qui ne la suit pas. Les joueurs doivent ensuite deviner la règle.
À un joueur + un maître du jeu, le jeu est assez libre. Le joueur créé des structures que le maître note, et fait des propositions de règles quand ça lui chante. Le maître créé des contres exemples aux propositions de règles fausses, contre exemples qui suivent la vraie règle mais pas à la proposition ou vice versa. (Et c’est la définition d’une bonne proposition. Pas besoin qu’elle soit formulée de la même façon, tant que le maître ne peut pas trouver de contre exemple.)
À plusieurs joueurs, les tours sont plus structurés. Chaque joueur joue un tour en 3 étapes :

  1. construire une structure
  2. « tell » or « quizz » : le joueur choisi s’il veut que le maître indique si la structure suit ou non la règle (tell), ou si on fait un quizz : chaque joueur prend secrètement un pion blanc ou noir dans sa main, pour dire s’ils pensent que la structure suit ou non). Quand tout le monde a choisi, on révèle. Ceux qui ont la bonne réponse gagnent un cube vert.
  3. propositions de règle : le joueur peut dépenser autant de cubes verts qu’il veut, un à la fois, pour faire des propositions de règle. Soit il gagne, soit il a un contre exemple, comme expliqué plus haut. (Si un contre exemple est déjà sur la table, son cube lui est rendu).

Bref, un jeu à succès dans 95% des cas chez moi (ma première partie avec mère, compagne et neveu n’avait pas convaincu, les autres, en tête à tête avec Madame, au travail, et avec mon ancien groupe de joueurs, que des fans. J’ai déjà raconté comment ça a eu un impact très négatif sur ma première partie de Spirit Island :grin:)

Édit : mon ouverture sur une des parties d’hier soir : (disque blanc : suit la règle)

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ça m’a l’air intéressant mais j’ai du mal à m’imaginé la partie avec ton explication. Est-ce qu’il serait possible de donner un exemple, je pense que ça m’aiderait à comprendre de quoi il retourne.

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J’y ai pensé, mais j’ai dû me sortir du lit pour aller bosser.

J’ai édité avec l’ouverture d’une des parties d’hier. :slight_smile:

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Et du coup c’était quoi la règle ?

En fait on peut jouer en ligne

Allez je me lance avec ma proposition :

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Elle suit la règle ou pas ?

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Je ne donne jamais d’exemple de règle, ça casse le fun de la découverte, je trouve. (Mais d’habitude, je commence avec des cartes faciles, ça marche bien).

Pour ta proposition, réponse ici :

Après trois parties j’ai décidé de parler un peu de La Quête de l’El Dorado, de Reiner Knizia. C’est un jeu sorti en 2019 et réédité par Ravensburger cette année.
Je ne sais pas si c’est le lieu mais c’est autant un compte-rendu des trois parties qu’une analyse critique du jeu. Je mets les infos qui ne concernent pas le gameplay en spoiler, sinon ça va être long. Ne vous sentez pas obligé de les ouvrir !

Contexte et disclaimer

Je précise que j’ai toujours un a priori positif sur les jeux de Knizia. Je n’ai quasiment jamais été déçu. Certains de ses jeux ne me plaisent pas mais je ne les ai jamais trouvé mauvais. Donc j’ai probablement un biais au moment où je découvre le jeu.

Déçu par Clank!, DC Comics (toute la gamme, je crois que j’ai testé toutes les boîtes), Hero Realms et Star Realms (à 3+), Dominion, Imperium, etc… j’aborde le jeu dans un contexte où je cherche depuis plusieurs mois le « deckbuilding parfait » pour jouer à plus de deux en versus en gardant l’esprit que je donneau DB (= accessible, fluide, dynamique).

Donc j’attaque donc la (les) partie(s) avec par mal d’exigences sur la mécanique du jeu, tout en ayant un a priori positif vu l’auteur

Le topo :

  • 2 à 4 joueurs (j’ai toujours joué à 4)
  • 30 à 45 min de parties (j’en ai fait 3, jamais plus de 45 minutes)
  • Principe : il s’agit d’une course avec pour principale (unique?) mécanique le deckbuilding.
  • But du jeu : atteindre l’El Dorado, une case située au bout d’une (longue) piste, avant les autres joueurs.

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(photo : Ludovox, mais c’était bien la piste jouée lors de ma dernière partie)


La plupart des cartes ont des symboles pagaies, machettes ou pièces (dans l’exemple au dessus, l’éclaireur a donc 2 machettes, l’aventurière permet de choisir entre les trois options). Les autres sont des cartes avec des effets spéciaux (le compas permet de piocher 3 cartes puis est détruit).

Résumé des règles

Un tour se décompose ainsi :

  • Je commence mon tour avec 4 cartes en main, je peux me déplacer d’une case en jouant une carte dont le symbole permet d’aller sur la case. Il existe 5 types de cases sur lesquelles on peut se déplacer : les cases jungles, qui nécessitent des machettes, rivières (qui demandent des pagaies), des cases qui demandent des pièces d’or, d’autre de défausser une carte (donc peu importe les symboles sur la carte) et d’autres de détruire des cartes (l’un des moyens d’épurer son deck). Règles clefs : il est impossible d’aller sur la case où se trouve le pion d’un autre joueur ET le premier joueur a atteindre une des 5 dalles en plus de la première doit se débarrasser d’une barrière (= case supplémentaire) avant, les barrières ralentissent donc le premier mais départagent les égalités.
  • Puis la fin de mon tour je peux acheter une carte avec les cartes qu’il me reste en main : les cartes pièces augmentent mon achat de leur valeur (une aventurière donne par exemple 2 d’achat) et les autres cartes donnent une demi pièce. Donc s’il me reste en main une aventurière et deux cartes (pagaie et machette par exemple), j’ai 3 d’achat.
    A noter que le jeu propose un mix entre pile et rivière pour le marché : il y a six piles disponibles (composées de trois cartes identiques chacune) et une quinzaine, inaccessibles, à côté du marché. Lorsqu’une pile est vide, le joueur suivant PEUT acheter une des quinze autres options, auquel cas les deux cartes restantes (puisqu’il en a acheté une sur les trois) viennent sur l’emplacement vide, bloquant à nouveau les piles qui ne font pas partie du marché.
  • Il est possible de conserver des cartes en main à la fin du tour, puis je pioche jusqu’à avoir 4 cartes en main.

J’ai testé plusieurs stratégies, en voici deux :

  • durant ma dernière partie, j’ai cherché à épurer au maximum mon deck, pour qu’il soit extremement fonctionnel. Ainsi j’ai détruit (en faisant des aller-retour sur des cases de destruction et en achetant des cartes pour détruire) toutes les cartes de départ. Je termine avec 6 cartes, dont deux cartes de pioches. J’étais donc sûr d’avoir toutes mes cartes actives à chaque tour !
    Au moment où mon deck commence à être « parfait » selon mes critères, je m’élance dans la course alors que je n’étais qu’à la deuxième dalle sur 6 (cf photo). La personne en tête vient d’atteindre la 5ème dalle.
    J’avance très vite, je fais plus d’une demi-dalle par tour mais ça n’est pas suffisant : la gagnante atteint la dernière case alors que je suis à deux cases derrière elle ! Mon deck était certes fonctionnel pour traverser le terrain, mais il s’agit d’une course et j’ai eu tendance à l’oublier…
  • lors de ma première partie je n’ai détruit aucune carte (pas l’opportunité de le faire) et je n’ai acheté que quelques cartes car pas les finances : toutes mes cartes « pièces » m’ont servit à avancer et je n’avais quasiment jamais de quoi acheter une nouvelle carte. En tout, je crois avoir acheté 3 ou 4 cartes dans la partie. Mais cela me permet d’avancer constamment, même si je dois faire des détours car je n’ai pas de quoi traverser les « grosses » cases (qui nécessitent 2 à 4 symboles identiques). Un adversaire me rattrape après avoir construit un deck plus performant et nous terminons la course le même tour. Toutefois, le fait d’avoir été en tête toute la partie m’a amené à récupérer toutes les barrières. Je gagne donc grâce à ce départage des égalités.

Bilan après trois parties : graphiquement et thématiquement, je trouve le jeu fade. Et c’est bien là le seul défaut que je lui trouve. Mécaniquement, le jeu prend tout ce que je trouve bon dans les DB en évitant les écueils classiques (voir plus bas). Il est fluide, facile à comprendre (les règles sont expliquées en 5 minutes, on est sur un vrai easy to learn), et il faut sans cesse réfléchir au trajet que l’on va suivre, réajuster selon la pioche et l’emplacement des pions adverses, choisir/équilibrer entre avancée et achat de cartes, car plus j’utilise de cartes pour avancer, moins j’en ai de dispo pour acheter et inversement (donc à mon sens, hard to master).

Par ailleurs, avec 6 propositions de plateaux, et une extension inclue, le jeu propose une excellente rejouabilité. Sur BGG, un fan a proposé pas moins de 70 cartes de plus (sûrement avec des trucs à prendre et d’autres à laisser). Et la règle donne des conseils pour faire ses tracés maison.

Pour rappel, je n’ai testé que la config 4 joueurs. A 2 joueurs, chacun doit amener deux pions (au lieu d’un seul) au bout de la piste, donc je pense que les sensations sont assez proches. A 3, ça me semble a priori moins bien : moins d’option de blocage, et avec trois cartes dans chaque pile, il n’est pas impossible que l’on se « copie » nos decks. A voir.

Liste des écueils qu’El Dorado esquive à merveille :

Ecueil 1 : les tours à vide

C’est ce qui peut me frustrer dans certains DB (notamment DC Comics et son tour 1 à 2 d’achat - soit 0 options - ou Clank! et ses tours à 0 ou 1 pas parce que tu as pioché comme une merde). On alterne des tours OK et des tours à vide, avec parfois un tour de fou.
Ici, pas de tour à vide. Si vous avancez, vous n’achèterez probablement rien mais vous vous approcherez de l’objectif, de la victoire. Si vous n’avancez pas, alors vous augmentez vos options d’achats, ce qui vous permettra de faire des tours explosifs plus tard. Et tout le mix entre ces deux extrêmes. Je ne vois aucun cas de figure où vous ne faites rien de votre tour.

Ecueil 2 : le card stacking

L’objectif est clair : atteindre l’une des trois dernières cases du plateau. Cet objectif invite à construire son deck en fonction de cet objectif et du parcours proposé : est-ce que je vais plutôt acheter des machettes ? est-ce qu’il me faut de quoi travers des cases de 3/4 symboles ? est-ce qu’il y a un raccourci avec de l’eau mais une seule fois, auquel cas une carte pagaie qui s’auto-détruit semble indiquée ?
Vous allez faire des choix logiques, cohérents, dans vos achats. En tout cas, si vous le faites vous serez récompensé. Sinon, vous serez punis, j’ai pu le vérifier lors d’une partie où un joueur a acheté une carte qui lui a servit une fois puis a « pourri » son deck.
C’est infiniment plus raccord avec ma vision du DB qu’un système de point de victoire sur les cartes (coucou DC Comics) qui nous invite davantage à acheter et empiler des cartes (parce que c’est comme ça que l’on gagne) qu’à construire un deck.

Ecueil 3 : le win to win

Sans doute l’un des défauts les plus courants dans les DB. Habituellement si vous êtes le premier à faire un gros tour, vous êtes le premier à accéder aux meilleures cartes, donc à les utiliser, donc à nouveau à accéder aux meilleures cartes… bref, le win to win qui fait que l’on pense connaître le vainqueur à la moitié de la partie dans bien des DB.
Ici, celui qui prend de l’avance est ralenti par des barrières ET s’il avance, c’est probablement qu’il n’améliore pas ou peu son deck puisqu’il lui reste peu d’achat à la fin de ses tours. Les joueurs suivants ont une case de moins à franchir et améliorent probablement davantage leur deck en attedant.
Mais ce n’est pas punitif pour autant puisque les barrières départagent les égalités. L’une des parties que je gagne est due à ça : un de mes adversaire fini avec un super deck et me rattrape mais il n’avait aucune chance de gagner en cas d’égalité, ce qu’il s’est passé.

Ecueil 4 : le jeu joue et tu le regardes faire

Dans El Dorado, il n’y a pas de tour « tout fait ». Des tours où vous avez 3 d’achats avec une seule carte dispo à 3. Ou des tours où votre main ne vous permet de faire qu’une chose.
Ici vous avez forcément des choix à faire, le jeu est rempli de décisions micro (utiliser une carte pour avancer ou acheter) et macro (planifier un trajet et acheter les cartes adaptées à ce plan).

Ecueil 5 : on lance et on se retrouve dans 30 minutes ?

Je n’aime pas trop les DB dont l’interaction se limite au fait qu’une carte que j’achète n’est plus dispo pour les autres. On lance la partie, chacun joue dans son coin, et on fait le point à la fin.
La règle (pourtant toute simple) qui dit qu’une case occupée par un pion ne peut pas être traversée permet d’avoir une interaction que je trouve saine (on ne peut pas bloquer pour le plaisir indéfiniment sinon on ruine sa propre partie). Par ailleurs, le fait que chaque carte achetable n’existe qu’en trois exemplaires permet de contrer plus facilement le deck building des adversaires

(maxi pavé malgré les balises spoilers, veuillez m’excuser)

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