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Un seul projet « majeur » se termine cette semaine. Du coup, exceptionnellement, on revient à un format « toute la revue en un article ».
Pour rappel, les américains fêtent Thanksgiving cette semaine. Ou tenteront de respecter, malgré un climat politique et Covid fort peu propice à la fête (mais bien plus à la toute aussi traditionnelle engueulade de fin de dinde), cette tradition majeure de ce côté de l’Atlantique.
Autant dire que les campagnes ne devront pas espérer des résultats spectaculaires dans les jours à venir.
Ils se terminent
Bardsung
Se termine le mardi 27 novembre à 19h.
La page KS. On en discute.
Steamforged nous a habitué aux jeux à licence. Qui valent plus pour leurs figurines que pour les jeux, ajouterai-je pour rester gentil. Et quand Steamforged travaille sans pompe à fric ?
Eh bien, il fait un score tout aussi honorable et devrait finir dans les mêmes eaux que les précédents Resident Evil 2 et RE3 : environ 7500 backers.
En ce moment chez Philibert
Et, franchement, pour celui qui est joueur plus que collectionneur de ramasse-poussière : ça ressemble cette fois à un vrai jeu. Sérieusement. Je déconne même pas, il y a un jeu sous l’avalanche de plastique. Alors même que les auteurs sont ceux de Dark Souls et Resident Evil 2.
Ne vous attendez pas non plus au dungeon crawler de la décennie. On est ici sur un jeu d’entrée de gamme, en gros une alternative à Massive Darkness. Et je vais laisser la parole à Logod qui a fait tourner un peu le jeu sur Tabletopia et nous livre un +/- très détaillé [NDLR: quelques corrections au passage] :
Points positifs du jeu
- tourne bien, pas de règles tordues, l’ensemble est logique.
- les règles sont faciles à comprendre (même en anglais).
- L’IA des ennemis est basique, mais bien faite. C’est un juste milieu. Les cartes ennemies qui se retournent et changent les caractéristiques du monstre (bonne idée).
- Les zones d’apparition des ennemis sont indiquées sur les cartes (et non pas sur les tuiles), ça permet donc de moduler facilement la difficulté du jeu (lors du mode campagne par exemple).
Points négatifs du jeu
- aucune illustration d’ambiance. Par exemple, pour les armes et les équipements, il n’y a qu’un simple logo. Donc, on n’a pas l’impression d’avoir du « vrai » équipement.
- Les cartes challenge (événements) manquent aussi d’illustration. Certaines n’ont qu’une ligne de texte, il y a donc largement la place pour en mettre. Par exemple, sur une carte il est dit : « Il ne se passe rien, il s’agit seulement du bruit d’une torche ». Bah, alors, elle est où l’illustration de la torche ??
- Même remarque pour les orbes (les pierres de pouvoir), que ce soit une pierre « neuve » ou une craquelée, c’est la même illustration (seule la couleur change). De plus, on aurait pu avoir des formes différentes, etc. Bref, travail d’illustration minimal.
Points neutres :
- Je n’aime pas trop la rivière qui indique l’ordre du tour des héros et des ennemis. Ça, c’est un avis personnel. Je préfère lorsque l’ordre est plus ou moins connu à l’avance. Après, la rivière apporte une part d’imprévue, OK pourquoi pas.
- Je n’ai pas aimé la gestion du fate (pion destin). Je vois l’idée, mais je trouve ça peu pratique à gérer (ça alourdit inutilement).
- Les tuiles sont assez génériques. Donc, on ne passe pas dix plombes à trouver la tuile 52A qui est en fait tout au fond de la boite (Oui, Descent, je te regarde, oui, oui). Maintenant, un peu plus de variété ne serait pas du luxe.
Points positifs du jeu, mais impossible à dire en l’état :
- Vu les auteurs (a priori connu), il devrait y avoir une histoire intéressante.
- Dans les règles, il est indiqué que l’on peut remplacer les cartes challenges par d’autres. On peut penser qu’il y aura des événements spécifiques avec des quêtes plus thématiques.
- Dans les règles avancées, il y a des zones spécifiques (eau, feu, passages secrets, etc.).
Points négatifs du jeu, mais impossible à dire en l’état :
- Le scénario tutoriel (qui est dans le livret de règles) consiste à aller d’un bord à l’autre du plateau. Oui, mais bon, bof bof. Je comprends que c’est le scénario de base. OK, pas de soucis. Sauf que je ne vois pas en quoi ça va beaucoup varier par la suite.
- Donc ça manque clairement de fluff et d’objectifs variés.
- Pour l’IA des ennemis, j’aurais préféré avoir plusieurs cartes alternatives. Tous les ennemis qui ont le mot-clé «Ferocious», ont le même comportement. Proposer plusieurs variantes de la carte «Ferocious» permettrait de bien renouveler le gameplay. Est-ce que ça sera proposé dans la version finale ??
Personnellement, je regrette surtout que le titre, et ce qu’il évoque comme possibilités (renforcé par le pitch), ne se retrouve absolument pas en jeu.
L’immortalisation dans les chansons de plusieurs générations de bardes n’est qu’une accroche publicitaire. Dommage de ne pas avoir vraiment creusé ce concept, extrêmement prometteur. Mais d’en être resté à un dungeon crawler « classique ».
The Warp. Un projet qui était passé sous mon radar au lancement. Mais il a finalement réussi à trouver son financement; tout juste. Un jeu de conquête d’une planète frappée par des distorsions gravitationnelles.
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