L’autre jeu sur la colonisation de Mars. Un jeu de Vital Lacerda et illustré par Ian O’Toole. Inutile d’en dire plus, les fans ont déjà sauté dessus^^.
Jeu financé sur Kickstarter en 2019 (10.141 contributeurs).
C’est clair qu’une proposition/photo manque. Perso, j’ai utilisé une photo d’un des updates (je sais plus lequel) pour m’aider en changeant quelques trucs. Ca donne ça :
EDIT : Pour ce qui est spécifique joueur et les cartes, c’est assez évident, j’y reviens donc pas.
Sous l’insert des bâtiments, j’ai mis les ressources.
Dans le prolongement des cartes petit format, j’ai mis les tuiles Premier Colon et Recherche.
A côté des tuiles bâtiment de départ, j’ai mis les tuiles Récompense LSS.
Au-dessus, les tuiles Découverte dans la 1ère rangée et les tuiles Techno dans la 2ème.
EDIT 2 : Sens du détail appréciable :
Les différents plateaux « s’emboîtent » parfaitement les uns aux autres pour le rangement.
Quand tout est rangé, le contenu arrive pile à ras de la boîte.
Inconvénient : Je vois mal comment le contenu de l’extension coop rentrerait dans la boîte de base
J’espère y jouer demain soir alors j’ai potassé les règles cet aprem. Les règles sont bien foutues mais bien touffues avec son lot de petits trucs facilement oubliables. J’ai juste trouvé 3 coquilles dedans, « pour » à la place de « tour », un « que » en trop et une formulation bizarroïde.
Truc fortement appréciable : il y a déjà un résumé des règles en FR sur BGG qui tient sur 5 pages qui a l’air pas mal du tout. J’ai plus d’encre donc je ne pourrai pas l’imprimer avant la session de demain et je suis bien deg…
Première partie à 3 joueurs hier soir.
Une bonne heure d’explication des règles suivie de 3h30 de jeu !
Ce qui est marrant c’est qu’à mi-partie on n’avait rien avancé et on s’inquiétait en se demandant combien de temps on allait rester autour de la table. Finalement dès que ça démarre, ça accélère de manière exponentielle et il faut être vigilant sur le déclenchement de la fin de partie.
En conclusion après ce premier essai : c’est très bon, plein de petites mécaniques pas spécialement complexes en elles-mêmes mais qu’il faut réussir à enchainer, surtout avec la gestion colonie/orbite et le déplacement de la navette.
Conclusion bis : comme souvent avec ces jeux bien fournis, c’est une fois qu’on les connait qu’on sait comment ranger la boite sans souci
Et est-ce qu’au bout de cette première partie vous commenciez à savoir prévoir quelques coups à l’avance ? Par exemple, les décisions qui semblent complexes : quand bouger le rover pour aller récupérer les bonus sur la map ? Quand utiliser une fusée pour libérer un espace pour un cristal supplémentaire (et/ou une action potentielle supplémentaire, j’ai un doute…) ? Faut-il rusher l’agrandissement de nos maisons ?
Et je ne parle même pas des questions que je me pose concernant la première action et la place à prendre dans la priorité.
En tout cas, plus j’en lis et plus je pense qu’il est vraiment excellent ! Hâte de tester ça !
Je dirais qu’on a commencé à réellement planifier les choses vers le dernier tiers de la partie.
Il y a de fortes chances pour que j’en fasse une autre ce soir et il est vrai que maintenant je saurai au moins comment définir une stratégie. Après est-ce que je vais y arriver, c’est autre chose, surtout que finalement il y a pas mal d’interactions et de blocages possibles entre les joueurs, plus que ce que j’imaginais.
J’attends avec impatience ton nouveau retour mais j’ai aussi l’impression qu’il est possible de profiter des actions des autres : utiliser leur science (si fait au bon moment, ils peuvent ne pas avoir de bonus…), upgrader des constructions créées par d’autres…
Est-ce que vous avez eu l’impression de souvent être bloqués à cause d’un manque de ressources ?
Première partie hier soir.
Explication des règles très longues : plus d’une heure.
Partie en elle-même encore plus longue : 4h30 !!! A trois.
Nous avons fait plusieurs erreurs et sur qqs points nous n’étions pas sûr de l’interprétation.
Notre partie était un peu bizarre je pense : nous n’avons construit aucune mine alors que nous avions un plan développé dispo pour dans les tout premiers tours.
Pas le temps de rentrer dans les détails maintenant mais je le ferai dans la journée ou demain
Bilan de la partie (rappel, environ 4h30 de jeu), sur 3 joueurs
un ne souhaite pas y revenir : trop long et compliqué pour lui. Vu les jeux auxquels on joue ensemble, ça m’étonne mais ce n’est pas le sujet.
un est mitigé mais prêt à retenter
et le dernier a bcp aimé (c’est moi)
On a clairement fait une connerie en se lançant dans On Mars après une partie de Barrage, en plus en commençant vers 21h et 1ère partie pour tous, c’est clairement pas la config idéale…
Niveau matériel, c’est pléthorique. Il faudra une table d’une taille conséquente pour tout faire rentrer.
Tous les éléments sont loin d’être utile. Exemple : les marqueurs rond avec les lettres pour les missions sont parfaitement inutiles. Idem pour les tuiles servant pour le placement initial sur la piste d’ordre dont l’utilisation est conseillée pour la 1ère partie. Perso, j’aurais préféré avoir des cartes missions en plus.
Vu la quantité d’insert, je trouve dommage de ne pas en avoir fait un amovible pour les ressources.
Les 3 plateaux joueurs et aides de jeu que nous avons sortis pour la partie ont commencé à gondolé moins de 30min après les avoir sortis.
Les tuiles bâtiments ne se différencient pas assez bien les unes des autres. En particulier batteries et oxygène.
La limite du nombre de fusée déployable n’est pas représentée sur le plateau perso alors que les limites de stockage le sont, dommage.
Le plateau central, les meeples, les cartes plan et les cartes scientifiques sont vraiment beau.
Les règles, quoique bien écrites, manquent de clarté sur qqs points. En particulier quand la partie mécanique est expliquée dans le livret de règle et l’effet dans le livret de référence MAIS que le texte dans le livret de référence laisse supposer qq chose qui va à l’encontre des règles. Et là, il faut jongler avec 2 livrets et c’est pas cool.
A ce sujet, je n’ai pas compris pourquoi représenter en action exécutive du plateau perso le fait d’utiliser l’action d’un bâtiment développé, surtout avec le texte du livret de référence. Comme c’est écrit et représenté, ça donne l’impression qu’on peut utiliser n’importe laquelle du moment que le bâtiment a été développé. Or en payant les cristaux, on ne peut faire que celles de nos propres plans !
Comme dit plus haut, j’ai trouvé le jeu en lui-même excellent.
Le thème est très bien rendu. Un bémol sur les découverte et recherches (les tuiles récupérables par les rover). J’ai du mal à trouver un truc thématique avec, en particulier pour les découvertes (les rondes).
J’ai été très étonné du peu de tension sur les ressources (sauf cristaux et minerai). Les colons en revanche, plus on avance dans le jeu, plus c’est tendu vu qu’on ne voyage pour ainsi dire plus : Sur 3 joueurs, seul un est retourné en orbite une fois la colonie passée au niveau 2. Et c’est justement un regret car ça fait partie de l’attrait de ce jeu les voyages entre l’orbite et la colonie. Mais en pratique, l’orbite on l’oublie bien vite, je trouve. Je crois que je n’y suis allé que 2 fois (j’ai commencé sur Mars) et les autres y sont allés 1 à 3 fois grand max (eux ont commencé en orbite).
Quelques points qui me semblent essentiels pour s’en sortir et apprécié le jeu :
ne pas hésiter à faire des actions exécutives
bien géré les cristaux…
… pour pouvoir faire des actions exécutives
il est impossible de ne pas utiliser les technos des autres joueurs. Se limiter ou différer pour ne pas offrir un petit bonus à l’adversaire, c’est se tirer une balle dans le pied !
en gérant bien, avec l’action des rovers, on peut faire plein de choses (il y a des combos bien intéressantes) et le meilleur : sans utiliser de colons !
il faut super bien gérer ses colons : avec les cristaux et dans une moindre mesure le minerai, c’est la ressource la plus importante : ils sont indispensable, leur indisponibilité peut forcer à voyager et ils sont « compliqués » à récupérer (comprendre action pénalisante ou avec des conditions contraignantes)
EDIT : ça mérite bien sûr d’être affiné avec d’autres parties…
Il me semble que l’auteur avait justement expliqué ça, je ne sais plus trop où, mais thématiquement on a besoin de l’orbite pour aider à s’installer sur Mars. Ensuite on devient de plus en plus autonome et donc l’orbite se fait de plus en plus superflue. Cela me paraît au contraire respecter une certaine logique. Non ?
Oui, y aller de moins en moins est thematiquement réaliste. Mais au point de n’y passer que 4 tours dans le jeu et jamais une fois la colonie au niveau 2 (très rapide dans notre partie), ça paraît vraiment peu. Et ça rend une des 2 phases du jeu quasi inutile, ça prend de la place pour presque rien et ça rallonge la durée de jeu.
Bizarre, sur mes parties on a quand même beaucoup plus exploité les possibilités de l’orbite mais parce qu’on a énormément piller les technologies (et l’action pour les améliorer) sans compter les plans.
De plus, il est souvent arrivé que sur Mars les places soient déjà pas mal remplies et il était intéressant de retourner un coup en orbite (et produire au passage), y améliorer un petit coup les technos, prendre 1 ou 2 plans et redescendre au bon moment pour se placer plus facilement ou à moindre coût.
Je trouve qu’une partie du sel du jeu c’est de bien gérer son emplacement Mars/Orbite par rapport aux autres plutôt que dans l’absolu.
Pour les technos, il y avait une action exécutive d’un plan avec un scientifique dessus.
Le développement, il y a les tuiles recherche (en plus c’est gratuit en ressources) et l’action exécutive débloquée avec la bonne fusée (là aussi gratuit en ressources hormis les cristaux).
Les plans, il y a le bonus de développement qui est boostable + action exécutive débloquée avec la bonne fusée.
Les ressources n’étaient presque jamais un pb et en plus l’action exécutive d’un plan permettait de produire.
En gros, on arrivait à faire presque toutes les actions de la navette et de l’orbite depuis la colonie sans perdre de tours, d’actions, de colons ou de fusées. C’était peut-être dû à notre configuration d’actions exécutives disponibles, à une mauvaise interprétation des règles ou je ne sais quelle autre explication. C’est pourquoi je réserve ce jugement après d’autres parties.
Bien d’accord avec toi point de vue matériel (surtout avec les stock de ressources… j’hésite presque à le cutter). Pour les règles, j’ai eu un problème de compréhension avec les plans aussi sur la première lecture, donc ça me rassure, je ne suis pas le seul^^ Je n’ai pas encore pu tester car je n’ai pas de joueurs par chez moi (enfin pas encore trouvé), mais j’ai bien hâte de testé le mode solo contre Chuck Lacerda (je ne sais pas si c’était fait exprès ou pas, mais tout le long de la règle solo je rigolais tout seul^^).
PS : les scientifiques m’ont paru hyper importants à la lecture, et j’ai l’impression qu’il fallait un peu les rusher, est-ce le cas?
Moi aussi, ils m’avaient paru super intéressant mais dans notre partie pas spécialement. Ceci dit, je pense que c’était un hasard (qqs erreurs + action exécutive de prod avec un complexe d’abris amélioré => cristaux en quantité)
D’ailleurs, j’ai voulu aller en choper à pleins de moments mais il y avait toujours un pb : soit pas les bonnes ressources pour récupérer les scientifiques intéressants (rapport aux plans activés), soit pas assez de colons, soit une autre action plus rentable/urgente.
En plus j’avais mal retenu leur manière de scorer : 3 PO par bâtiment amélioré sur un type de bâtiment donné, quel que soit le propriétaire. Dans notre partie, ça n’était pas très intéressant mais j’imagine qu’en intégrant cette subtilité dès le départ, ça peut faire pas mal de PO.
En parlant des PO (Point d’Opportunisme qui sont les PV du jeu), un truc qui m’a marqué lors de la partie, c’est l’importance de l’opportunisme qui est aussi très thématique à mon sens et découle en partie (mais seulement en partie) de l’interaction indirecte entre joueur qui peut être assez forte : chiper la tuile découverte/recherche/techno ou la carte plan/scientifique/contrat visé, chiper la place dans la piste d’ordre, utiliser un emplacement d’action augmentant son coût en colon, rusher une mission, etc.