Barbarian Kingdoms - par Jester - livraison octobre 2023

Bonjour,

Je suis l’auteur-éditeur du jeu Barbarian Kingdoms dont la campagne de financement participatif sera lancée le 18 octobre 2022 sur Gamefound. Je maintiendrai ce premier message à jour avec les informations les plus importantes.


En bref
Barbarian Kingdoms est un jeu compétitif de conquête et de bluff, nerveux et asymétrique, à thème historique. Il a été récompensé du prix stratégie LudiNord 2021. Il incorpore une mécanique originale (dite « pots-de-vins ») d’enchères cachées pour la résolution des combats. Il vise un public intermédiaire.

Nb de joueurs: 3 à 6 joueurs
Durée des parties : 10 à 15 minutes par joueur
Âge recommandé: 12+


Le thème
Au 5ème siècle, l’Empire Romain domine l’Europe. Lorsque la horde des Huns déferle sur l’Europe, elle force les tribus germaniques à fuir vers les frontières de l’Empire. Après des décennies d’errance, de pillage et de guerre, ces peuples « barbares » finissent par se sédentariser et fonder des Royaumes autonomes à l’intérieur de l’Empire qui finiront par entraîner la chute de celui-ci.
Dans Barbarian Kingdoms , chaque joueur joue un royaume barbare (Huns, Ostrogoths, Vandales, Wisigoths, Francs et Saxons) et rivalise pour la suprématie sur l’Europe occidentale.

Les Spécificités

  • Une mécanique originale de résolution des combats : « pots-de-vins » (enchère cachée).
  • Asymétrie : chaque Royaume possède une position, un pouvoir et un roi spécifiques
  • Des règles simples et intuitives : 10 minutes d’explication de règles
  • Parties nerveuses : 10-15 minutes par joueur, une seule action par tour
  • Rejouabilité : grâce à l’asymétrie et aux scenarios (combinaisons de Royaumes)
  • Peu de hasard : uniquement la mise en place des « coffres »
  • Jusqu’à 6 joueurs
  • Une seule unité par province maximum

Les Pots-de-Vins
Les batailles sont résolues à la majorité des points de bataille. Des points de batailles sont attribués selon qui contrôle la province en guerre, pour les unités engagées et pour les « pots-de-vins » versés.
Concrètement, après la phase d’engagement des unités, les deux joueurs qui s’affrontent vont chacun miser secrètement (dans une bourse) une partie de leur « trésor ». Les bourses sont alors échangées. Cet argent, versé à son adversaire quelque soit l’issue du combat, va permettre de gagner des points de bataille. Ce mécanisme original apporte une dimension de bluff et crée de la tension, car il consiste à sacrifier le futur (en s’appauvrissant et en enrichissant son adversaire) sur l’autel du présent.


Festivals :

  • Vichy 2022 : salon grand public
  • Essen 2022 : stand 5J105

Autres liens : Serveur Discord - Test par Dystopek - Test par Dépuncheur - Test CanardPC - Test par MeepleReporter - dispo sur tabletopia

N’hésitez pas à poser vos questions ici, je serai heureux d’y répondre ! :grinning:

14 « J'aime »

Bonjour, on peut en savoir plus ?

2 « J'aime »

Bonjour !
Barbarian Kingdoms est un jeu où l’argent est le nerf de la guerre… :wink:

Chaque joueur possède un « trésor » (l’équivalent du stack de jetons du poker), dans lequel il peut puiser pour faire certaines actions (recrutement, revendication) et qu’il peut aussi renflouer avec certaines actions (assaut, taxations).

Pendant les batailles, les belligérants peuvent « miser » une partie de leur trésor et la verser à leur adversaire (dans une bourse opaque) : ce sont les pot-de-vins. Les joueurs sont totalement libre de ne rien miser, de faire « tapis » (miser tout leur trésor) ou n’importe quelle valeur entre deux, ce qui apporte une dimension de bluff et de « mind-game » au combat. Chaque pièce misée rapporte un point de bataille à celui qui le mise, mais ira enrichir son adversaire pour la suite du jeu, équilibrant ainsi les combats.

Voili voilou, j’espère que c’est plus clair ! :wink:

18 « J'aime »

C’est bien sympa comme principe !

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Salut !
J’adore le principe du pot de vin, avec la mise secrète, c’est super intéressant comme principe :smiley:
Du coup j’aimerais beaucoup en savoir plus !!

Quel est l’aspect asymétrique du jeu ?
Je vois déjà qu’il ne commence pas au même endroit, donc forcément ça va jouer
est-ce qu’il est de même pour les objectifs ?
Comment se joue une partie ? un nombre de tour max je suppose avec une durée si courte ?
30-45 min à 3 joueurs pour un jeu de conquête ? je trouve ça fou !

J’ai l’impression que tu as fait la vidéo sur Tabletopia ? il sera possible de le tester ? :smiley:

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Moi aussi très intéressé par le principe, j’attends d’en savoir plus ! :slightly_smiling_face:

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Ca m’a l’ai intéressant tout ca…

6 « J'aime »

Le jeu a l’air très sympa. Après le fait que ce soit minimum 3 joueurs fait qu’il sera moins simple a sortir pour moi.

2 « J'aime »

Intrigué, je suis :slight_smile:

1 « J'aime »

Bienvenue @ChristopheL :slightly_smiling_face:

La mécanique d’enchère cachée pour le combat est très intéressante, la DA de la couverture et des standees est magnifique. La durée annoncée 15mn/joueur est une très bonne chose également. Tu as toute mon attention :slightly_smiling_face:

Et maintenant, les questions :

  • c’est le premier projet de Jester Games, as tu déjà créé des jeux édités? As-tu de l’expérience dans l’édition? (en résumé, tu choisis l’auto-édition, quels sont tes atouts dans ce secteur très casse-gueule?)
  • il y a deux conditions de victoire, quelles sont-elles?
  • une VF est prévue je suppose?
  • quelle est la taille du plateau? (difficile à évaluer sur les images)

Et une remarque : d’expérience, il vaut mieux utiliser les écrans comme aide de jeu ou comme aide à l’installation (comme le Trône de Fer - le JdP) que mettre une illustration.

J’espère en voir plus :slight_smile:

7 « J'aime »

Très intéressant ! Et la durée contenue me motive à suivre :slight_smile:

3 « J'aime »

D’accord avec tout ce que tu dis.

En revanche la vidéo m’a surpris dans le sens où je ne m’attendais pas à un plateau aussi épuré, en opposition totale avec l’illustration chatoyante de la boite.

J’imagine que c’est par soucis de lisibilité (une bonne chose) et que c’est un prototype encore amené à évoluer mais ça m’a refroidi.
Je sais bien que c’est con parce que ça n’enlève rien au jeu en soi, ni à cette intéressante mécanique de bluff/pot-de-vin présentée mais c’est quand même très gris/triste pour moi.

3 « J'aime »

C’est marrant parce que j’ai failli écrire que

et en réfléchissant je me suis dit que

mais par rapport au reste il est vrai que

Bref, c’est le point faible visuel à ce stade.

3 « J'aime »

pour suivre ! j’adore les jeux de conquetes

1 « J'aime »

Merci à tous pour votre accueil enthousiaste et pour votre curiosité !
Il y a déjà pas mal de questions… :wink: Je promets de répondre en détail à toutes les questions (enfin celles concernant le jeu ou l’édition !), par ordre chronologique. Mais j’aurai peut-être un peu de retard sur la discussion. Je réclame votre indulgence !

Je commence donc par la première question:

Il y a trois « facteurs » d’asymétrie entre les six Royaumes du jeu :

  1. La position de départ (« provinces initiales »), qui détermine aussi la « géographie » (ou plus techniquement la topologie). Ainsi, le Hun a une position continentale, le Franc a une position centrale, le Wisigoth est sur une péninsule, le Saxon a une position insulaire et coupée en deux, le Vandale est tourné vers la mer…

  2. Un pouvoir unique pour chaque Royaume. Celui du Hun lui ouvre des tactiques de harcèlement, celui de l’Ostrogoth est purement défensif, celui du Vandale lui donne une supériorité navale, celui du Franc l’aide à se repositionner, etc.

  3. Un pouvoir unique pour le Roi. Attila (roi Hun) a un avantage de tempo, Theodoric (roi Ostrogoth) a un bonus de force brute, Aelle (roi Saxon) a un pouvoir de mobilité, etc.

Ces trois éléments ont été conçus et testés pour leur synergie, parfois contrebalançant les faiblesses d’un Royaume, parfois renforçant ses spécificités. Les objectifs visés étaient : 1) l’équilibrage ; 2 ) la diversité de jouabilité entre les Royaumes ; 3) la pluralité des options tactiques et stratégiques pour un Royaume ; 4) la pédagogie : par l’exception à la règle générale, mettre l’emphase sur la règle générale.

Par contre, Barbarian Kingdoms n’est pas aussi asymétrique que d’autres jeux (Root, par exemple). La raison principale est que le jeu, s’il se veut profond, se veut aussi très accessible. Ainsi, les objectifs sont identiques pour les six Royaumes et les règles sont globalement les mêmes pour tous (les pouvoirs uniques agissent plutôt comme des « modificateurs »).

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Attention, je vais commencer à être hype!

Comment s’est effectué l’équilibrage ? Ça a l’air d’être un sacré défi.

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Nouvelle question : combien de répliques de kaamelott en moyenne par partie? :smile:

Résumé

kaamelott-attila

4 « J'aime »

« on veut les femmes »

3 « J'aime »

Perdu, :wink: le jeu est un jeu « à condition de victoire ».
Je trouve plus épique et plus immersif de me battre pour atteindre un objectif thématique que pour scorer le maximum (ou un niveau prédéfini) de points.

Le 30-45 minutes pour 3 joueurs, c’est une durée indicative typique. Mais comme c’est un jeu à condition de victoire, cela peut durer un peu plus ou un peu moins, en fonction du niveau et de la durée de réflexion des joueurs.

Lorsque j’ai démarré la conception de Barbarian Kingdoms en 2019, j’ai fait la liste de ce que je voulais et de ce que je ne voulais pas pour le jeu. Cette liste, sorte de « cahier des charges du designer » a été une formalisation de ma vision d’auteur et m’a servie de ligne directrice pendant toute la durée de développement (puis d’édition). Pour élaborer cette liste, je suis parti de mes envies pour ce jeu, et du positionnement commercial que j’entrevoyais pour notre maison d’édition. Dans cette liste, il y avait déjà une longueur des parties inférieure à 1h30. Il s’agit donc d’un choix de design pas seulement assumé mais recherché. Cette contrainte de durée a conditionné une grosse partie du travail de développement, tel que le niveau de complexité (que je ne confond pas avec la profondeur).

C’est un jeu intermédiaire, pas un jeu expert. Après une dizaine de minutes d’explication de règles, les joueurs sont globalement autonomes. Les stratèges devraient être contents, les juristes en droit ludique un peu moins ! :grin:

Du coup, le déroulé du jeu se veut classique et efficace : les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens horaire jusqu’à la victoire du meilleur d’entre eux. :slight_smile:
A son tour, chaque joueur choisit une et une seule action (parmi cinq possibles) et l’exécute. Certaines de ces actions (celles qui sont, disons « inamicales ») peuvent être contestées immédiatement et sont dans ce cas résolues par une bataille.

La règle d’ « une seule action par tour de joueur » s’est imposée comme une évidence au cours du développement, tant elle apporte de fluidité. Chaque action est elle-même assez simple, presque « atomique ». Cela offre aux joueurs de pouvoir assez bien anticiper leur tour de jeu (en fonction des actions des autres joueurs quand même) et donc jouer rapidement. Les cycles de contestations (et les combats éventuels) viennent casser un peu ce rythme et offrir quelques respirations. On est pas sur du format blitz non plus… :wink:

Dès le départ, les positions des joueurs sont très proche les unes des autres avec des possibilités d’interaction immédiate. Typiquement, il n’y a qu’une seule province neutre entre les provinces de départ de deux Royaumes, et il est possible de contester (et donc de combattre) l’invasion de cette province neutre. En général (mais ça dépend quand même du style des joueurs), on ne peut pas se permettre d’attendre de maxer ses forces militaires en se regardant en chien de faïence avant de se maraver… D’autant qu’il y a un nombre réduit d’unités (seulement 1 roi et 4 guerriers maximum par joueurs) et une limite d’une unité par province (en dehors des combats) qui rendent le positionnement très important. Pas de temps mort, on est dans le bain (de sang?) dès les premiers tours. :wink:

11 « J'aime »

Quid du jeu à 2 ? Le jeu ne perd-il pas toute sa saveur dans cette configuration ?

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