Hier j’ai joué à…

Alors, je viens d’ouvrir la boîte et c’est vrai que rien qu’à trier les tokens, y en a pour un bail : on sent qu’on est un peu moins dans l’épure..! ^^
J’ai déjà mis une grosse demie heure à dépuncher et mettre en sachets.

Non mais WTF ??
C’est pire qu’un gros Sfeld en vrac, ce truc ! :sweat_smile:

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Il est vraiment excellent ! J’adorais y jouer avec un collègue prof d’histoire géo aussi

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Hier j’ai joué à … SETI.
3eme partie de SETI pour les 3 mêmes joueurs (2 parties il y a 2 semaines).
La 3eme c’est un peu celle ou enfin tu comprends un peu mieux les axes stratégiques du jeu, les directions à prendre, l’optimisation des actions, l’importance de temporiser nos actions et d’être opportuniste sur les cartes ou sur la config du système solaire.
Bref, la 3eme pour nous c’était celle d’une meilleure compréhension du jeu et donc d’une meilleure appréciation.

La config à 3 nous parait sans doute l’idéal pour nos goûts. J’imagine qu’à 4 c’est trop long et qu’à 2 il y a un peu moins de chaos et plus d’anticipation possible.

On commence par les « défauts »:

  • Un peu trop seul dans son coin - peu d’interactions. (pas forcément un défaut)
  • Trop long. Il va en falloir des parties avant de descendre sous les 2h / partie.
  • La chance au tirage de cartes! Pas assez de tirage pour lisser la chance sur une seule partie. Mais comme dans la plupart de ce type de jeu (Ark Nova, Terraforming,…) Il y a des cartes plus « intéressantes » que d’autres.

Mais on retiendra surtout:

  • Eurogame à carte super équilibré. Jolie présence sur table.
  • Du " petit combot" dès le milieu de partie avec les bonne cartes et les ressources nécassaires.
  • Cette idée de marquer déjà pas mal de point en cours de partie. Cela pose un tempo, mais n’est pas un signe de victoire pour autant.
  • Une réelle impression de développer de petites stratégies. Exit les stratégies sur le long terme, le jeu nous semble trop opportuniste pour cela. Mais il nous semble que développer sa stratégie de manche fonctionne plutôt pas mal.
  • Cette impression qu’il faut faire un peu de tout et que l’on ne peut pas être mono stratégie. (on a que 3 parties hein! Ca reste q’une impression)
  • La tension sur nos ressources, on n’en déborde jamais!

Notre partie fut un peu longue, on ne connait pas encore bien les extraterrestres, on apprend encore du jeu.
Je termine le jeu avec 286 points, il me semble que c’est un très beau score. J’ai eu de magnifiques cartes (2 fois j’ai pu obtenir 6 énergies), on m’a un peu laissé la place, (j’envoi sur orbite et ils préférent atterrir, ce qui m’a fait un démarrage lent en point mais j’ai glissé pas mal de cartes sous ma production) - J’ai optimisé à fond les objectifs de fin de partie!

Bref c’est un jeu qui a pris sa place et qui remplacera Ark Nova sur lequel, je pense nous avons fait le tour avec 40 parties tous les 3 et qu’on plie en 1h30!
Il nous reste à en apprendre d’avantages sur le jeu et d’améliorer notre temps de jeu pour pouvoir le sortir souvent!

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Effectivement, 286 c’est du gros score !

C’est vraiment un super jeu, les parties ne se ressemblent pas et dès qu’elles donnent l’impression de le faire, l’extension résout le problème.

Gros coup de cœur de l’année dernière à la maison.

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Je l’ai justement emprunté hier à la ludothèque, va falloir que je me motive à l’installer pour tester le solo. J’ai peur de la place qu’il va prendre sur ma table…

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J’aimerais partager un compte rendu de partie puis mon opinion sur TEBURU Bad Karmas vol 4.

Est-ce bon endroit, ou je mets tout dans le fil de discussion dédié au jeu?

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Moi je trouve que tu peux poster ici et mettre un lien vers le poste dans le topic du jeu.

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Mais bien sûr, ne te limite pas au fil du jeu ça permet de découvrir. Je suis très curieux…

Ok, je prépare ça. Pour ce soir ou demain.

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(pour une fois que j’y pense) un compte rendu de ma campagne (corebox) dans Dragon Eclipse ici

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Je confirme que 286 pts c’est énorme.
Les parties que j’ai gagné, j’étais à 220/230 de mémoire :thinking:.
Pour les configs j’ai effectué des parties à 2/3/4 joueurs; effectivement je préfère à 3 et 2 joueurs. À 4 joueurs c’est trop long je trouve.
Mais malgré tout je pense qu’il sera difficile de descendre en dessous de 2h30.

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Et pas un petit, de cr ! Merci !

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Ma découverte de TEBURU Bad Karmas, Volume 4: Curse of Chtulhu

Je précise avant toute chose que ce texte n’engage que moi. Je ne suis pas sponsorisé par l’éditeur. J’ai juste craqué pour ce système à l’annonce de l’univers Lovecraft pour les saisons 4 et 5.

Et bien entendu, c’est fébrile d’avoir claqué un montant conséquent que j’ai attendu la livraison de ces 2 saisons, jusqu’àu démarrage des premières parties il y a 10 jours. Sans savoir si l’expérience allait être concluante.

Je suis un joueur de plus de 50 ans, initié, parfois expert, mais surtout de plus en plus fainéant ou lassé du financement participatif. Ma passion ludique s’éparpille dans de nombreux domaines, dont les jeux de plateau.

Voilà, vous savez qui parle et je vous livre donc mon ressenti, assisté de GEMINI à qui j’ai raconté ma partie entre 2 photos. Cette aide IA m’a permis de surmonter ma paresse à rédiger un retour d’expérience un peu construit et a masquer mon inexpérience en la matière. Ceci est le fruit de notre travail commun.

Il y a 3 parties :

  • A. L’explication du concept de jeu
  • B. La partie de jeu
  • C. Mon ressenti

A. Teburu : la proposition d’une architecture de jeu

Le système Teburu n’est pas une simple application compagnon ; c’est un moteur de jeu asynchrone qui transforme le plateau physique en une interface dynamique à l’image d’un maitre de JDR.

Le dispositif de la société italienne Xplored repose sur l’usage d’un plateau à 3 pans bardés de capteurs NFC et d’une zone de chargement / appairage pour les éléments connectés de jeu.

Le tout est animé par une appli Android/ Windows/ Ios qui pilote les paramètres de la partie sur une tablette (non fournie). Cet environnement exploite ensuite des modes de jeux autours de plusieurs sagas :

  • Vampire (narratif/enquête/JDR il me semble),
  • Sword & Sorcery (aventure/Dungeon Crawler en cours de production).
  • Bad Karmas, celui dont je veux parler en l’occurrence et qui propose un boss battler façon Tactical RPG dans la veine Final Fantasy Tactics / Shining Force / Fire Emblem, dans une ambiance contemporaine fantastique.

Le système propose de résoudre l’équation de la profondeur tactique sans la lourdeur de l’intendance manuelle, avec une couche d’enrobage narratif.

Un plateau traditionnel carton est appliqué (parmi plusieurs dans la boite) sur le support TEBURU. C’est le terrain de jeu, quadrillé par des emplacements Boss et décors (gros ronds blanc) et déplacements de personnages (petits ronds blanc). Quand on déplace un personnage physiquement sur le plateau, cela est retranscrit en temps réel sur l’interface numérique avec mise à jour du décompte de mouvement et habillage sonore. Et parfois certains effets en conséquence.

I. Écosystème Matériel et Ergonomie : focus sur le ludique accessible

L’intelligence du système repose sur une segmentation précise des flux d’informations et une accessibilité technique record.

  • Jouable de 1 à 5 joueurs, en local sur un même lieu ou via une synchronisation à distance parfaitement gérée par l’infrastructure Teburu.

  • Mise en Place Éclair (moins de 5 mn) :

    • 2 min pour le déballage, la connexion du plateau support de jeu et l’allumage de la tablette.
    • 1 min pour l’appairage du plateau, des dés, du socle interactif et des terminaux (manettes).
    • 10 s pour le déploiement de la carte de jeu.
    • 1 min pour l’installation des décors.
    • 15 s pour sélectionner le mode de jeu et se lancer.

  • Durée de Partie et Logistique : Les sessions oscillent entre 45 minutes et 1h20. Le rangement s’effectue en moins de 2 minutes, même si – spoiler alert - on n’a généralement pas envie de ranger même après une sévère défaite.

  • Interfaces de jeu :

    • Tablette « Master » (Hub Central) : Gère l’IA et l’ambiance sonore. Elle affiche en temps réel le plateau de jeu, le Journal d’action scrollable (log complet des micro-actions) et les données critiques du Boss : sa cible (Focus), ses niveaux d’attaque actuels et ses altérations d’état. Des cut scènes s’y affichent également pour annoncer les résolutions de combats et les évènements.

    • Ecrans Individuels (Smartphones/tablettes individuel) : C’est un dispositif optionnel appelé “manettes” mais recommandé car une garantit une ergonomie et une lisibilité optimale des phases de jeu. Chaque joueur pilote son héros en privé (stats, folie, cartes) avant que l’action ne soit projetée sur l’écran central.

  • Socle LED & Dés BT : L’anneau LED du Boss communique ses vulnérabilités :
Couleur de l’anneau Signification Tactique
Blanc Bouclier actif : Les dégâts subis par le boss sont réduits.
Éteint État Neutre : Pas de modificateur de défense ou de vulnérabilité.
Jaune Faiblesse : Le moment idéal pour porter des attaques standards.
Rouge Faiblesse Critique : Ouverture pour infliger des dégâts massifs.

Le dé Bluetooth identifie automatiquement la face et applique les coefficients multiplicateurs sans saisie manuelle. Tout s’affiche sur l’écran principal avec bruitages et effets.

II. Ingénierie du Gameplay et Re jouabilité

Teburu introduit une dimension stratégique simple mais technique par la gestion de l’ordre de jeu des personnages et de leurs affinités élémentaires à chaque tour.

Le Cycle de Manche (8 Tours)

Une manche complète alterne systématiquement entre les 4 héros et l’ennemi (pour une équipe de 4), soit 8 tours d’action au total avant de réinitialiser le cycle.

  1. Phase d’Initiative et Slots Élémentaires : L’équipe définit son ordre de passage. Chaque slot est associé à un Élément (Feu, Eau, Terre, Air). Le joueur doit choisir son élément : l’un booste la régénération de pouvoir, l’esquive, la protection des altérations ou le déplacement. Ce choix définit aussi votre résistance spécifique aux attaques du Boss pour toute la durée de la manche

  2. Chacun joue à tour de role : déplacement + action(s) joueur/boss/joueur/boss, etc.

  3. L’Algorithme de Réaction (Le « Twist ») : L’IA peut interrompre votre séquence. Si vous déplacez un Tank pour le « fixer », l’IA peut par exemple déclencher une fuite immédiate couplée à une vague de choc, dispersant votre escouade avant même la fin de votre action et rendant inefficace votre belle organisation savamment étudiée…

  4. Progression Contextuelle (XP & États) : L’XP s’accumule en temps réel. Et débloque de nouvelles capacités ou booste les existantes. Parallèlement, le Seuil de Rupture (blessure/folie) de chaque personnage transforme son gameplay : plus vous sombrez, plus vos capacités deviennent dévastatrices (et souvent à double tranchant).

Modes de Jeu et Écosystème

Le système assure une variabilité totale des sessions grâce à :

  • Modes de Jeu Étendus : Au-delà des modes Tutoriel, Scénario (narratif), Survival (enchainement d’adversaires) et Escarmouche (combat pur), Teburu propose des modes de jeu paramétrables permettant de modifier les variables de la partie. Je soupçonne aussi un potentiel déblocage de contenu (héritage d’une culture très Jeux Video dans l’interface).
  • Difficulté à 4 Niveaux : Permet d’ajuster l’agressivité de l’IA et la sévérité des conditions environnementales.
  • Intercompatibilité Totale : Tout est compatible entre les boîtes de jeu Bad Karmas. Vous pouvez mixer les héros, les cartes et les boss, multipliant les synergies tactiques.
  • Pas de notice : un handicap au départ pour moi, amoureux du papier et aimant bien bosser les règles en amont. Tout est délivré dans la mission Tutoriel, puis amené de façon pédagogique au cours du jeu, créant parfois de belles surprises. Mais comme n’est rien révélé par avance, il y a une partie d’évènements ou de mécanismes que l’on découvre totalement et avec lesquels on doit composer en cours de partie. Finalement, on s’y fait. Et chaque iconographie à l’écran possède son texte explicatif contextuel quand on appuie dessus. C’est top.

On fait très vite le tour, ce qui permet de se lancer dans la partie.

B. La partie : le Crépuscule des Golden Age Heroes face à l’Indicible

L’air est saturé de sel et de terreur. Sur le pont du navire qui craque sous des forces antédiluviennes, quatre âmes se dressent contre l’éveil du Grand Prêtre des Grands Anciens.

Les enjeux sont posés et la tension est présente dès le démarrage : il va falloir survivre et préserver le bateau si l’on veut avoir une chance de tuer Chtulhu.

Pas de suspens : ce sera un échec cuisant.

L’Escouade du Golden Age : Les Profils

  • James (Vert / L’Enquêteur - Feu) : Le cerveau tactique. Avec 11 zones traversées et 39 points de dégâts encaissés, James a agi comme le pivot, cherchant les failles dans l’armure de la bête. Son rôle de « spotter » était vital pour ouvrir la voie aux autres.

  • Hugo (Orange / Le Cogneur - Air) : Une force de la nature. Mobile et impétueux, il a parcouru 15 zones pour porter le fer au plus près. En encaissant 50 points de dégâts, il a servi de rempart physique.

  • Yumi (Violet / La Mystique - Feu) : L’âme de l’escouade. Véritable sainte, elle a soigné 25 points de vie tout en luttant contre sa propre agonie (55 dégâts subis).

  • Éléonore (Bleu / L’Aventurière - MVP) : La légende. Avec 54 points de dégâts infligés et une résilience hors norme (65 dégâts subis), elle a incarné l’ultime espoir, capable de se soigner elle-même (26 points).

Le Récit de la Bataille

L’Ouverture : Une Symphonie Tactique

L’équipe utilise l’ordre de jeu pour alterner les frappes et les régénérations. James expose les flancs, Hugo charge, et Yumi purifie la folie. L’initiative est humaine, l’XP monte en flèche.

La Réaction de Cthulhu : La Fureur des Flots

Cthulhu réagit avec une intensité organique. Tour à tour, il se déplace avec une grande vélocité sur le plateau, et projette quand il peut mon équipe à la mer de ses bras monstrueux. Ses invocations de vagues provoquent du tangage et l’équipe a du mal à rester sur le pont. Certains disparaissent temporairement dans la mer déchainée.

Et puis, un Impact Dévastateur brise le pont, séparant James et Hugo du groupe. Le monstre utilise l’eau pour déplacer les corps, noyer les stratégies et isoler les combattants. La solidité du groupe et sa synergie est mis à rude épreuve. Les attaques de zones et les débris de surface nous condamnent à rester éloignés.

Le Coup d’Éclat : Le Jugement de l’Acier

L’instant de grâce : Éléonore se purifie et se rue vers le flanc « Révélé » (Rouge). Le dé finit sa course sur un 6. Coup Vorpale sur un flanc rouge vulnérable. L’application affiche un chiffre colossal : 36 points de dégâts ! Pour la première fois, la bête connaît la peur et disparaît dans un brouillard protecteur.

L’Agonie Héroïque : Le Triomphe du Néant

Furieux, Cthulhu revient et s’acharne, attaquant Éléonore pour chaque allié tombé. James et Hugo succombent, emportés par la démence. Yumi stabilise Éléonore une dernière fois avant d’être engloutie. Seule sur un amas de planches, Éléonore charge son dernier harpon, tente une dernière attaque a défaut d’une guérison éphémère, mais un raz-de-marée final la précipite dans les abysses.

Résultat : Défaite (7 Manches). Santé restante : 0%.

Durée : 1h50 en raison de retranscription de la partie et de prise de photos. Pour ma défense : je joue comme un quiche quand j’explique ou je commente en même temps…

C. Mon ressenti : une Nouvelle Frontière Ludique

Les Golden Heroes ont échoué, mais ils ont fait trembler un dieu. Grâce au système Teburu, aucun calcul n’a rompu le rythme de cette tragédie. L’absence de bugs et la gestion fluide des conditions ont permis de vivre toute la partie comme un moment de bataille intense. On est accompagné mais pas bridé dans sa partie.

Une satisfaction ludique totale

Mon ressenti est que Teburu redéfinit les systèmes hybrides actuels. Si Return to Dark Tower utilise une application pour scripter une tour centrale, Teburu va bien plus loin dans la gestion fine des événements et son « IA » adaptive. C’est une proposition réussie qui permet de se concentrer à 100% sur la stratégie :

  • Zéro Friction : Les jets de dés sont automatiquement lus, aucun bug de scénario ni de règles. La gestion des déplacements et des effets de terrain est d’une efficacité redoutable. Les actions impossibles s’affichent en gris et se libèrent quand les conditions évoluent (déplacement, xp).
  • Fluidité vs Complexité : L’apprentissage est contextuel et le jeu sans fautes (traduction française impeccable). On quitte la mémorisation de règles pour la pure réflexion tactique.
  • Liberté d’action : même si l’application est présente en permanence, elle ne bouffe pas le plaisir ludique. Elle accompagne et fluidifie la partie, au contraire de certains autres jeux où j’avais trouvé ça envahissant (voyage en terre du milieu) ou trop limité (Land of Galzyr), voire mal exploité (le secret de mon père). Je précise que je n’ai pas testé Descent pour comparer. Le pilotage de la tour de Return to Dark Tower était une belle proposition, mais là on est très clairement sur plusieurs étapes au-dessus en matière d’interactivité et de potentiel.
  • Qualité de Réalisation : Les textes intégralement en français sont sans fautes et plutôt bien traduits. L’ambiance sonore métal/industrielle et les illustrations d’évènements, de chaque passage à la folie ou de chaque mort renforcent l’immersion. Et l’achat de jeux récents avec leur cohorte d’erratas me conforte dans un rejet progressif des jeux trop complexes ou à faire preuve de méfiance vis-à-vis de certains éditeurs. Finis les errances d’Hégémony (en raison de mauvaises traductions), ou les discussions sans fin de Malhya (plus pour des raisons d’application de règles ou de permissivité). Là, on joue immédiatement, et sans interruption, sans doute ou tergiversations.
  • Qualité de production : les figurines sont bien détaillées avec finition wash.
  • Finis aussi les déploiements et rangements qui durent 2 heures (coucou The Old World avec Extensions ou Voidfall, je vous aime mais il faut se faire violence pour vous sortir) : tout se met en place et se range rapidement.
  • Par effet secondaire à tout ça, cela confère au système une capacité de partage élevée, surtout avec des joueurs novices ou hésitants : tout s’installe vite, s’explique vite, les parties sont menées avec pédagogie de compréhension des règles, interactivité des actions, et ne prêtent pas à conséquence si ça ne plait pas : on remballe. Ou mieux : on sauvegarde et on continue tout seul plus tard. Car oui, la sauvegarde de partie est intégrée. Remise en route de la partie en quelque minutes car peu de composants à remettre en place physiquement et la tablette mémorise l’état du plateau et les positions de personnage, leurs états, etc… Bref, exactement ce que j’attends en matière de jeu.
  • On peut jouer offline si on choisit une partie locale (mais bluetooth obligatoire). Pas d’abonnement et les updates s’installent toutes seules, en Français.
  • Quelle ambiance ! Lovecraft et son lore sont respectés et bien adapté au support. Je veux maintenant du Conan et du Elric.
  • SDK TEBURU disponible pour les bidouilleurs ou les gens qui comme moi craignent un abandon de l’éditeur et ne supportent pas l’idée que le jeu ne soit plus jouable dans 10 ans.

Des réserves

  • On est limité au plateau de jeu. Même si on peut imaginer un game design qui demande à remplacer le plateau pour acter un changement de lieu en cours de partie.
  • Il faut penser à charger les dés, le support LED, une tablette et son téléphone. Et ça consomme un peu niveau tablette.
  • Ne marche pas à moins d’Android 13 ou 14.
  • Un niveau de complexité qui sera peut-être insuffisant pour les experts exigeants.
  • Pas encore assez de recul pour juger d’un game design sans glitches ou combos pétés. Ni la répétitivité des conditions de victoire.
  • C’est cher. Très cher si on veut tout.
  • Pas de perspectives de licences connues ou d’une avalanche de contenus supplémentaires pour l’instant. Mais ce qui sort semble faire l’objet d’attentions qualitatives.

Perspectives et Futur

  • Rêve de joueur : Ce format semble être l’écrin parfait pour une adaptation future des Demeures de l’Épouvante par exemple. L’automatisation des énigmes et des déplacements de monstres sous ce moteur transformerait radicalement la licence. Hélas, pour l’instant, seuls HASBRO et ASMODEE affichent des partenariats, très timides ou inexistants pour le moment.
  • Diversification : Si Teburu excelle dans le « Boss Battle », le système doit maintenant faire ses preuves sur d’autres styles (Dungeon Crawler – Sword & Sorcery, Narratif - vampire). Il pourrait aussi contribuer à remettre au goût du jour de vieilles licences (un concept d’actualité vu l’engouement pour la ressortie de le NEO GEO par Plaion - une veille addiction vient de se rallumer en moi avec cette version blanche).
  • L’Ultime Étape : Bien que l’environnement soit déjà très qualitatif, seule l’intégration de la Réalité Augmentée (AR) pourrait apporter une surcouche déterminante, en fusionnant visuellement les portées et les effets spéciaux directement sur le plateau physique avec un habillage visuel sublimé. Mais tout ce que j’ai vu ailleurs n’était pas du tout concluant.

En résumé : Je suis pour l’instant dans l’euphorie de la découverte. Teburu est une promesse tenue pour moi : celle d’un jeu de plateau qui possède enfin le cerveau de ses ambitions. On n’a pas envie de ranger le jeu, même après des défaites amères, et ça se remet tellement facilement en route que la revanche immédiate est toujours une option sérieuse. Le système élimine la gestion administrative pour ne laisser que le pur plaisir de l’héroïsme sans délais.

J’espère que cela répond aux interrogations de ceux qui ont eu la patience de lire tout ça.

Et merci à tous les passionnés de ce site de galvaniser mon envie de jouer et même parfois de me pousser à commenter moi aussi.

Je vous laisse, j’ai Chtulhu à diner.

EDIT

4 Nouvelles sorties d’annoncées, dont l’adaptation de Black Rose Wars et des perspectives sur l’usage de la licence Sword & Sorcery.

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Merci pour le CR, tu as bien fait de le poster.
Je vais suivre ce que ça devient d’assez près, moi le boss battle coop ne m’intéresse pas, mais à voir si des créateurs vont réussir à sortir des choses allant plus du côté de l’euro-game en proposant une expérience différente (un peu comme le jeu de gestion de colonies martiennes là).

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Perso, c’est pour ça que je suis allé voir la proposition de LMS avec Blood.

Quel CR fabuleux !! Je suis déjà en train de zyeuter s’il y a des offres en occasion xD le système me tente depuis un moment mais jamais franchi le pas encore (à cause du coût et de ma crainte dans la « solidité » des composants électroniques). Je suis même pas sur d’avoir Android 13 ou 14 sur mon tél xD).

Nouvelle fournée de CR aujourd’hui !

Bella Vista
One Round
Snake Charmers
Dominion
Spyworld
Magical Athlete

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Hier soir, on a joué à 2 (avec Automa donc) à Oros (version retail).

Un Kickstarter que j’avais à l’oeil, mais où je m’étais abstenu, car trop de manipulations à mon goût. Puis je l’ai trouvé à 5 euros, du coup je me dis que je perdais pas grand chose.

La règle nous a filé mal à la tête (en anglais en plus).
Ca ne présageait rien de bon…

Les premiers tours étaient chiants. En plus, l’automa a construit pratiquement à chaque tour (mode facile en plus…). Il est allé très vite.

Malgré tout, on a senti une montée en puissance plutôt sympa. Tous les points de sagesse du début sont passés dans l’amélioration des actions de base, et en fin de partie, sur les points de victoires des sites sacrés.

Je l’emporte, de pas énormément.
Au final, moins pire que je ne le pensais (même si manipuler les tuiles avec sites sacrés, volcans, adeptes, c’est pas très pratique). Mais je doute très fortement d’y retourner.

On a enchaîné avec un jeu que j’ai depuis longtemps, lui aussi trouvé bradé, à moins de 10 euros : Encyclopedia (version retail).

On y retrouve beaucoup de Museum, des mêmes auteurs. Des pictos, des couleurs, et faut faire correspondre tout ça pour faire des collections pour optimiser les publications. C’est du coup très abstrait, et c’est dommage, car comme Museum, le jeu est magnifique.

On a quand même bien regretté que certaines infos ne soient pas indiquées sur le plateau (certains coûts par exemple), surtout que y’a bien la place. Les 6 tours passent très (trop) vite. Deux tours de plus auraient été les bienvenus. On a pu faire 2 publications chacuns dans la partie, du coup, on a trouvé tout ça un peu léger pour des Naturalistes qui doivent publier…

Il faut donc jongler avec nos dés pour savoir si on récupère de l’argent, des experts, si on fait des recherches, des expéditions, ou des publications. Je l’emporte 136 à 132 (je comprends pas les jetons +200 et +300 points :laughing: )

Franchement, c’est pas mal du tout, moins brouillon que Museum peut être.
Pas passionnant non plus, mais on a trouvé ça plutôt sympa au final.

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À l’époque dans Encyclopédia je faisais dans les 230-250 points mais en solo.

Je vois pas comment :sweat_smile: