bonjour à tous,
petit CR de partie découverte sur un jeu que je voulais vraiment avoir et surtout jouer (spoiler : c’est très bien mais y’a quand même des trucs à dire)
Je veux parler de Veiled Fate de IV Studio
IV Studio est un éditeur de jeu que je suis depuis Moonrakers (dont je dois vous faire le CR prochainement). J’aime bcp le soin qu’ils apportent à leurs jeux. Et je dois dire que Veiled Fate (VF pour la suite) est vraiment leché à tout point de vue. Tout n’est pas parfait, mais après 2 parties à 2 joueurs (qui est une configuration particulière comme vous le comprendez plus tard), je suis plus que conquis.
De Quoi ca parle ?
Nous sommes des dieux et n’avons pas le droit d’intervenir directement sur Terre. Nous influençons le déroulé de l’histoire au travers de 9 demi-dieux répartis selon 3 formations : la sagesse de la chouette, la force du taureau ou l’agilité du jaguar.
Tous les dieux peuvent influencer tous le demi dieux.
Cette influence se matérialise sous la forme de déplacement, d’affectation d’un demi dieux à quête ou encore du banissement d’un dieu dans les abîmes.
Certaines règles permettront de « bloquer » un demi dieu à un emplacment mais des pouvoirs divins permettront potentiellement de briser les dites règles.
Mais chaque dieu a un favori, son demi qu’il a décidé d’emmener au sommet de la gloire. C’est là qu’entre la notion d’identité cachée.
Le vainqueur de la partie est celui ayant réussi à mener son demi-dieu à la première position de prestige à la fin de 3 tours (appelés aussi âges) ou à dépasser en premier 12 points (la piste de score est à l’extérieur du plateau rond et commence à 0 et se finit à 12)
Le Matos
Voici une mise en place à 2 joueurs avec uniquement 3 cartes de quêtes posées (les grandes cartes)
J’avais raté le KS (comme celui de mythic mischief, leur dernier jeu) et j’ai pas mal couru après l’éditeur sur son discord. J’ai finalement réussi à mettre la main sur une version Retail, upgradée avec les minis en métal. Voici quelques photos de familles
La famille du jaguar (agilité), du taureau (la force) et de la chouette (la sagesse)
C’est très subjectif mais perso j’adore, ma femme également (qui n’a pas arrêté de les détailler sous toutes les coutures). Mais en dehors de tout aspect subjectif, c’est vraiment pour avoir un aspect collector (quoi que j’ai pas la boite KS), car les minis en plastique feraient tout à fait le job et son peut etre un poil plus identifiable au premier regard (la couleur de chaque dieu a un rôle pour les placement dans le jeu à certains moments)
En effet, les minis en métal on reçu un traitement de type « shade » pour accentuer les détails. Ce qui marche plutot bien. Mais en contrepartie les couleurs métallisée se sont assombris et si vous ne jouez pas sous une lumière forte et de préférence blanche vous aurez bcp de mal à distinguer les figurines les unes des autres.
Le perso vert du jaguar est confondable avec le turquoise de la chouette qui lui même peut etre confondu avec la gris du taureau.
Le jaune et l’orange idem.
D’ailleurs l’éditeur à même sorti une vidéo pour expliquer comme nettoyer le shade. Cette « erreur » est assez étonnante venant de cet éditeur quand on voit le soin apporté à moonrakers.
Alors que sur les minis plastiques, aucun problème comme vous pouvez le constaster sur al photo suivante
Et les couleurs des dieux ajoutent à l’ambiance du jeu. celles des minis plastique qui sont très vivent tranchent avec le côté lisse, presque pastel du plateau et des cartes.
Disons qu’entre les minis métals et les minis plastiques, c’est un peu comme au pacha (pour ceux qui chassent la cougar le vendredi soir dans le 78), deux salles, deux ambiances.
Perso, je vais rester avec les minis métal qui ajoutent vraiment ce coté deluxe que j’apprécie dans mes jeux. Mais je pense qu’on peut tout à fait se satisfaire des minis en plastique
(marqueur premier joueur)
Comment on joue ?
Le jeu possède une mécanique très fluide, très simple à expliquer (20 min max) et aucun point de règle complexe si ce n’est les concepts de gestion du repos (qui obligent à être actif sinon à arrêter son tour) et des enchères de fin de tour, si je veux chercher la petite bête.
L’objectif est donc de faire monter le prestige de son demi-dieu caché sans être detecté par les autres joueurs. En effet, les mécaniques de pouvoir divins et de fin d’âge (fin de tour) sont assez punitif et il est assez facile de faire redescendre un demi dieu bas dans le classement.
Dans une de nos parties d’hier, ma femme était persuadé d’avoir trouvé mon demi dieu et déplacé celui-ci vers une zone du plateau impacté par une perte de 3 points à la fin de l’âge. Si elle avait vu juset, elle gagnait. Malheureusement pour elle, mon bluff avait marché et elle a puni le mauvais personnage. Je finis à seul devant à 8 points de renommé.
A chaque tour, un joueur peut faire jusqu’à 2 actions parmis les suivantes
- Un déplacement :
Une notion importante à la configuration du plateau. Celui ci dispose de 9 régions.
La tuile centrale est la région de la cité (ou la ville comme dans la traduction, mais je trouve que cité aurait été plus classe)
Il y a ensuite 6 autres régions + la double région des abimes et des bains, mais j’y réviendrais plus tard.
Chaque région est reliée à deux autres régions sur ses cotés droits et gauche et à la cité par le haut.
La double régions des abimes/bains n’est pas considérée comme adjacente à une autre région. On peut donc passer directement des montagnes qui se trouvent à droite des abimes vers la côte qui se trouve à sa gauche via le pont qui sépare la région en deux.
Quand un demi dieu se retrouve dans les abimes, en deux mouvements, il peut rejoindre la cité en s’arrêtant d’abord par les bains.
Pour résumer un demi-dieu peut se dépalcer pour une action :
-
vers une région adjacente (région périphérique ou cité)
-
vers un emplacement de quête disponible sur une région adjacente
-
vers un emplacement de quête disponible dans la région ou il se trouve
-
des abimes vers les bassins
-
des bassins vers les abîmes
- Utiliser un pouvoir divin
Il sont au nombre de 5
Chacun d’entre ayant un cout en nombre de carte de votre main à défausser.
Comme dit plus haut certains de ces pouvoir vont permettre de briser les règles du jeu :
- vous allez pouvoir placer un dieu sur un emplacement réservé à une formation particulière (sagesse/force/agilité) avec un portail ou une transfiguration
- vous allez pouvoir sortir un dieu d’un emplacement de quête avec un portail ou un chatiment alors qu’un dieu parti en quête ne peut pas en sortir tant que celle-ci n’est pas finie.
Toutes ces mécaniques donnent le sentiment de jouer à un « jeu d’échec » où le placement de chaque pion peut s’apparenter à un coup de bluff, une attaque directe ou une défense en réaction au placement malheureux (souvent involontaire) de son demi-dieux sur une zone négative par l’adversaire.
A noter qu’un joueur n’est pas obligé de faire deux actions à son tour. Il peut également passer sur sa deuxième action ou se mettre au repos (il arrête de jouer jusqu’à la fin de l’âge en cours).
A noter qu’un joueur qui lors de ses deux actions (ou son unique action s’il passe) ne gagne ou ne dépense aucune carte de destin, passe en repos de manière forcée.
Il passe également en repos automatiquement si un à un moment durant son tour il n’a plus de carte destin en main. On en repioche 5 à chaque début d’âge et et la limite est de 8 cartes max en main
Parlons des quêtes
Pour résoudre une quête, doivent être affecté à cette dernière le nombre de dieux symbolisé par les cercles vides (qui font pile poile la taile du socle d’une figurine) sur la grande carte comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus.
A chaque placement d’un demi-dieux, le joueur va placer une carte de destin face cachée à côté. C’est ici que la deuxième partie de la mécanique d’identité cachée se dévoile.
Une fois tous les emplacement remplis, on ajoute les éventuelles cartes destin supplémentaires indiquées sur la quête tout en haut (dans notre cas présenté il y a un +2, mais il y a des quêtes avec également des +1, +0 et -1). A 2 joueurs les cartes viennent de la pioche. A 3+ joueurs elles sont ajoutées par d’autres joueurs selectionnés par celui qui pose le dernier demi-dieux sur la carte (et il ne peut pas se choisir lui-même). Cela ajoute un poil de hasard et surtout rend plus difficle l’identification des cartes posées par les autres, et donc la détermination des eventuelles aides ou difficultés amenées par les autres joueurs participants à la quête.
S’il y a une égalité, il faut alors lancer la pièce du destin, sur laquelle se trouve un scorpion sur sa face sombre et une plume sur sa face claire qui déterminera l’issue de la quête
Une fois les cartes de destins collectées, on les mélange et ensuite on les dévoile. On fait la somme des plumes et des scorpions. il y a 5 types de cartes destins : plume, double plume, scorpion, double scorpions et destin+2 qui va ajouter face visible au moment du décompte 2 cartes de la pioche.
S’il y a plus de plumes, on applique les récompenses de la partie gauche de la carte (zone blanche), si ce sont les scorptions qui l’emportent, on applique la partie droite (zone sombre). Dans l’exemple ci-dessous extrait du manuel, ce sont les scorptions qui l’emporte. La ligne 2 à la particularité que deux dieux se battent pour la récompense et seul le dieu coté scorption remporte le point de prestige.
Rapidement : La faucille symbole une perte de prestige, l’omega un gain de prestige (pour ceux qui n’ont pas suivi l’exemple d’avant :p), l’oeil avec un éclair symbolise un chatiment (le demi dieu est envoyée dans les abîmes) et le symbole rond avec une demi-face blanche et une demi-face sombre vous demande lancer la pièce du destin et en fonction de son résultat d’appliquer le bonus/malus correspondant.
Plusieurs pions de renommée peuvent se trouver sur la même case. C’est l’ordre dans lequel les pions sont placés qui détermine le vainqueur d’une égalité. Une mécanique joue la dessus : c’est le dernier arrivée sur une case qui est placé en tête du cortège
Les cartes Cité (Ville) et la fin d’âge.
Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, la carte cité (à droite) comporte 6 zones en hexagone et des petites fleches indiquant un sens. A chaque fois qu’un dieu rentre dans la cité, le joueur actif fait avancer le petit jeton argenté avec le symbole de la lune et applique le bonus/malus indiqué dans la case (point/perte de prestige, pioche d’une carte destin, chatiment). Quand on arrive au bout d’une carte cité, celle est écartée mais n’est pas remplacée. certaines cartes peuvent également appliquer un décret durant tout l’âge en cours, comme l’impossibilité d’utiliser des pouvoirs divins. si la carte est écartée avant la fin de l’âge, le décret n’est plus applicable à ce tour.
Enfin la carte de fin d’âge (à gauche sur l’image ci-dessus). La fin d’âge est déclenchée de deux manières
- Si toutes les quêtes présentes sur le plateau sont réalisées
- Si tous les joueurs sont au repos
La fin d’âge déclenche un vote à carte cachée. Cela peut être un vote général (tout le monde vote) ou un vote avec une participation selective qui va empecher le premier joueur d’y particper. Chaque joueur peut placer autant de cartes qu’il veut.
Comme pour les quêtes, l’issue du vote est déterminée par les cartes placée par les joueurs. plume, scorpion ou égalité vont délencher un effet chamboulant l’ordre du jeu : ajout/retrait massif de point de prestige, inversion de position sur la piste de renommée, révélation de demi dieu non affectés à un joueur.
La puissance monte crescendo et sur notre deuxième partie avec ma femme, j’ai été obligé de faire des actions pour sortir des personnage de certaines zones afin qu’il ne soient pas affectée par le pouvoir de la carte. C’est aussi dans ce genre de situation sous pression que l’on risque de se dévoiler.
Et sinon c’est bien ??
Oui c’est bien. Je pense que l’expérience positive à deux joueurs que nous avons eu avec ma femme doit être démultipliée avec plus de joueurs.
déjà parce que les intéractions et surtout les votes via les cartes destins viennent directement des joueurs. C’est donc la lecture de vos adversaires qui compte plus que le hasard des pioches.
Il faut donc jouer avec des joueurs un peu roublards et bluffeurs pour une expérience optimale. Mais je pense que ce n’est pas obligatoire. Ma femme n’est pas spécialement compatible avec ce type de comportement en jeu (elle préfère largement le coop à du compétitif) et elle a gané la première partie sur ses choix.
c’est un jeu qui se joue vite. 52 et 44 minutes par partie à deux. on ne doit pas dépasser 1h30 à 4. Ca peut vite monter à plusieurs (le joueurs peut se jouer jusqu’à 8 avec un demi dieu par joueur) mais le downtime est relativement faible car le nombre d’action possible est limité, mais incisif
j’ai lu plusieurs retour sur bgg et sur le discord de l’éditeur (bon sur ce dernier y’a bcp de fan boys, dont je prends sovuent leurs retour avec des pincettes) qui disent que ca tourne bien entre 4 et 6 joueurs.
Franchement je pense que ca doit bien tourner à peu près toutes les configurations. Même à deux, c’est vraiment sympa et c’est l’horaire tardif hier soir qui nous a arrêté parce qu’on en aurait bien fait une troisième.
Et surtout, c’est un jeu avec un peu de tension. qui peut etre un poil punitif si on ne fait pas attention aux cartes sur le plateau.
Sur la deuxième partie, au deuxième age qui fut décisif, sortent deux cartes de quêtes avec des emplacements réservés. Une carte avec un emplacment pour Klar (un taureau) et une autre carte avec un emplacement pour un taureau (peu importe lequel). Mon demi dieu est le taureau rouge.
Ma femme commence. Durant son tour elle prend Klar et le place sur son emplacement réservé et fait une seconde action sur son demi dieu (mais je ne le savais pas encore) qu’elle place sur la carte avec l’emplacement taureau au choix. Elle le met sur un slot qui rapporte deux points si la plume l’emporte.
sur mon tour, je place un jaguar et le deuxième taureau sur un emplacement libre de contraintes d’une autre carte.
Je ne touche pas au dernier emplacement réservé à un taureau qui rapporte deux point de prestiges libre coté scorpion (l’inverse de l’emplacement ou elle a placé son perso)
L’un de nous sera donc obligé de placer le dernier taureau (mon demi dieu) sur cette carte.
C’est moi qui le fait mais je charge la mule en utilisant le pouvoir d’influence (qui coute une carte) et qui permet d’ajouter des cartes supplémentaire au vote. Je viens de mettre deux double scorpions.
la carte demande d’ajouter 1 carte de la pioche.
au final les scorpions gagnent. Je jubile d’avoir gagner deux points et à sa tête je vois qu’ell est impactée, je devine alors qu’elle est son personnage
Je le punis en age 3 par une remontée en ville qui déclenche un chatiment
je suis à 8 points à la fin et elle à 3
Vous avez comrpis on a bien aimé !!
J’ai quand même une critique sur la production des figurines métals qui sont totalement dispensables mais surtout sur le soin apporté alors que leur cout n’est pas donné (60$HT et hors fdp - 40$ durant le KS). C’est vraiment très beau et agréable en main (ca fait vraiment pièce d’un bel échiquier) mais j’avoue que 'ai très envie de lancer un SAV pour le rendu. On a un belle lumière au dessus de la table et donc pas vraiment de problème de distinction. Surtout qu’ils ont aussi ajouté le logo de la formation des deux cotés et en dessous de la fig. Mais ce problème de lisibilité a bcp nuit à la satisfaction de mon FOMO.
aurais-je puis jouer sans les minis métal ? totalement
voudrais-je revenir en arrière et me faire rembourser ?
Le jeu existe aussi avec une version standees . Ils sont très beau mais rendent clairement moins bien sur le plateau. Mais c’est totalement jouable. On est sur un élément purement cosmétique. Cependant je pense que la présence des figs participe au plaisir du jeu.
Et ce jeux aurait pu clairement être produit dans un format plus petit, moins grandiloquent, que ca ne l’aurait pas empêcher de fonctionner.
Je recommande ce jeu, à la mécanique simple et fluide. malgré un bemol sur la production des minis en métal, je pense que prendre une version avec les minis en plastique est plus que raisonnable et va flatter la rétine
c’est un jeu atypique, au format pas classique qui justifie en partie son prix un peu elevé (mais je pense qu’on est encore dans la marge du presque raisonnable). Très heureux de l’avoir dans ma collection, hâte d’y retourner et surtout de l’essayer avec plus de monde. Le jeu est abordable par nons joueurs de JDP/JDS/pousseur kubenbois. Ce qui en fait presque un partygame mais à 1h30 mini de partie, je pense qu’on ne peut définitivement pas le classer dedans !
Ludiquement
ouf