The Isofarian Guard - de E. Bittermann, S. Craten et D. Yanchick - par Sky Kingdom Games

The Isofarian Guard de Sky Kingdom Games est un jeu narratif de 1 à 2 joueurs type land crawler qui se joue avec des cartes et des chips de poker. Il a été financé en 2019 sur KS et a été livré en 2023 avec plus de 2 ans de retard…

Le jeu propose de suivre l’histoire de la Garde d’Isofar (qui protège les frontière des pays voisins) qui découvre une magie oubliée qu’ils devront avant tout maitriser afin de protéger le pays contre un danger bien plus terrible que les querelles frontalières . Pour cela le jeu propose 5 campagnes dont les 4 premières nous permettront de découvrir l’histoire par les yeux de 2 membres de la Garde d’Isofar à chaque fois différents. La 5ème campagne permet aux joueuses d’être libre de choisir 2 personnages parmis les 9 qui composent le jeu.

Comme désormais le jeu a été livré worldwide je propose d’utiliser ce topic pour les discussions autour des parties, des mécaniques, des questions règles. Sur ce dernier point je mettrai les FAQ dans la description du topic.

Ne pas oublier lors des premières parties :
  • Gregory Cross Slash : Ne pas oublier que l’attaque touche tous les ennemis :sweat_smile:
  • Jeton Poison : le 1pt de dégât est subit lorsque le jeton est tiré du sac non quand le jeton est mis dedans. La règle rapide crée une confusion.
  • AP : l’AP doit être utilisée seulement pour activer les cartes qui l’exigent. Ex : Cross Slash ou l’attaque basique de l’épée longue ne demandent pas de dépenser d’AP.
  • Alek Combine : l’action empower ne bloque pas la carte potion pour utiliser son pouvoir de base. Seul le fait de mettre des jetons ou une Speaking Stone bloquent l’utilisation pour le tour. De manière générale chaque pouvoir et compétence ne peut être réalisé qu’une fois.
  • Alek - Carte de capacité Potion : Attention à ne pas retourner les cartes de capacité Potion lorsque vous les utilisez. En effet, seule la capacité « Combine » peut vous permettre de retourner une potion sur sa face secondaire. Pour reconnaitre quand une carte doit être retournée après avoir été activée il faut regarder l’icône en haut à gauche qui montre un point noir sur une carte et une flèche. Si l’icône est absente (c’est le cas des StoneBounds) la carte n’est pas retournée après une activation.
  • Arbre d’expérience : on peut naviguer à partir de n’importe quel noeud débloqué soit vers le haut ou latéralement mais jamais vers le bas.
  • Carte AI Sbires : il faut commencer à activer l’action la plus en haut de la carte puis descendre jusqu’à atteindre « End Turn » ce qui met fin au tour du sbire. Le fait de rencontrez la première action que le sbire ne peut activer dû à un nombre d’AP insuffisant, ne mets pas fin au tour de ce dernier. En effet, il faut tester toutes les actions en bas de la carte jusqu’à atteindre « End Turn »
  • PV Enemies : Il ne faut pas oublier que tous les ennemis peuvent dépasser leurs PV de départ en se soignant mais il y a quand même une limite : 109pv :sweat_smile:
  • Speaking Stones : 2 types à noter à propos des gemmes. Celles qui sont obtenues avec un pouvoir Stonebound et les autres. Le 1er type ne peut être équipé que lorsque l’on équipe la capacité Stonebound. Si on enlève cette capacité des capacités du garde il faut aussi retirer la speaking Stone et le jeton bonus associé. Ces gemmes ne peuvent pas être équipée indépendamment du pouvoir Stonebound. Le 2eme type peut être équipé dans un emplacement libre et retiré pour être stocké dans la sacoche de voyage ou le fort. The Isofarian Guard - de E. Bittermann, S. Craten et D. Yanchick - par Sky Kingdom Games - #83 par NilZ
  • Jetons noirs simple : Au setup du garde il faut ajouter autant de jeton épée que le niveau de force du garde et autant de jeton bouclier que son niveau de défense. Ensuite l’évolution ultérieure de ces statistiques n’entraînera pas l’ajout de nouveaux jetons noirs.
  • Quand il est demandé de piocher X jetons, seuls les noirs comptent (comme la règle de pioche en début de tour)
Règles 1.1
  • Phase d’exploration: Les gardes pourront désormais choisir de perdre 1AP chacun pour éviter un combat (Ils prennent leurs jambes à leurs cous les couards) lorsque vous piocher un jeton crâne. Cela marche tant que vous pouvez épuiser un AP, sinon vous eyes forcé de commencer le combat. C’est pour accélérer les phases d’exploration et d’être forcé de combattre. Je suis à l’aise avec la proposition :+1:
  • Phase de combat : Il est désormais possible de dépenser 2 AP pour basculer un consommable (Item) de sa sacoche à l’emplacement équipé durant un combat. Je valide :+1: :+1: :+1: car trop souvent on récolte plein de consommable que l’on n’utilise pas car voulant les garder pour les moments les plus critiques.
  • Défaite des héros : Le contenu de la sacoche ne sera plus perdu mais laissé sur le repère de la défaite. Au choix du joueur de se rendre sur le repère pour récupérer les objets. Les S’ils restent perdus. Je valide assez thématique :+1:
  • Défaite des héros : 5 jetons affaiblissement seront mis dans chacun des sacs des gardes suite à une défaite. Cela ne change pas que vous devrez soi repartir du dernier point de sauvegarde ou du fort. Bof, pas très thématique car si l’on repart du point de sauvegarde donc d’une auberge/tente, c’est que l’on s’est reposé… Je ne comprends pas le thématique :-1:

TOPIC du financement
Discord : Discord
https://isofarian-guard.rulepop.com/

Traduction The Isofarian Guard V1

TIG V1 - Traduction Campagne 1 (+Quêtes annexes et Caravane)
Livret de Règle FR par Pikraft
Livret de Référence FR par Pikraft
Aide de Jeu FR par Pikraft
Outils pour gagner de la place sur la table par NilZ
Aide de jeux par Cyberdwarf

Traduction The Isofarian Guard V2

Ce texte sera masqué

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J’ai fait un premier début de partie aujourd’hui (j’ai pas fini le premier chapitre mais j’ai passé le premier embranchement) mais je me pose des questions sur les combats, je me demande si je fais ça correctement. En effet, l est arrivé que l’ennemi récupère deux cubes bleus, mais il n’en a rien fait car sa carte disait fin de tour, et qu’en début de tour suivant il les défausse. C’est bien juste ? On tire pas d’autres cartes ?
Ou alors l’ennemi avait une action plutôt de support pour un acolyte éventuel, or il était seul. Du coup il ne fait rien ? On ne tire pas une autre carte si elle n’est pas applicable ?

Les cubes bleus sont pour la défense : 1 cube=1pt de défense en plus.

Entre la fin de son tour et le début de son prochain normalement il y a les 2 tours des gardes. Donc si tu attaques dans l’intervalle sa défense sera majorée du nombre de cube bleu.

Parfois ça suffit pour remettre à plus tard tes plus puissantes attaques…

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Mon duo, par contre pas très discipliné :sweat_smile:

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Ahhh merci j’ai zappé ça, je croyais que c’était des points d’action à utiliser dans le tour.

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Il faut que je retrouve l’info mais j’ai un doute sur le fait que la 1ere action d’une carte AI qui ne peut pas être résolue faute d’AP mets fin au tour du sbire.

Dans la règle il est dit que c’est le « end turn » qui mets fin au tour du sbire. Je comprends que si la première action ne peut pas être activé, il faut passer à la suivante jusqu’à atteindre le « End Turn ».

Vous en pensez quoi?

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Petits points de règles pour lesquels je suis passé à côté dans mes premières parties, si ça peut aider celles et ceux qui commencent, ne pas hésiter non plus s’il y a des corrections à apporter :

  • Gregory Cross Slash : Ne pas oublier que l’attaque touche tous les ennemis :sweat_smile:
  • Jeton Poison : le 1pt de dégât est subit lorsque le jeton est tiré du sac non quand le jeton est mis dedans. La règle rapide crée une confusion.
  • AP : l’AP doit être utilisée seulement pour activer les cartes qui l’exigent. Ex : Cross Slash ou l’attaque basique de l’épée longue ne demandent pas de dépenser d’AP.
  • Alek Combine : l’action empower ne bloque pas la carte potion pour utiliser son pouvoir de base. Seul le fait de mettre des jetons ou une Speaking Stone bloquent l’utilisation pour le tour. De manière générale chaque pouvoir et compétence ne peut être réalisé qu’une fois.
  • Arbre d’expérience : on peut naviguer à partir de n’importe quel noeud débloqué soit vers le haut ou latéralement mais jamais vers le bas.
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C’est ça. Si l’ennemi dispose des AP pour effectuer l’action, il le fait. Sinon il passe à la suivante, et teste de nouveau s’il peut l’effectuer, jusqu’à atteindre End Turn.

Et accessoirement (j’ai fait l’erreur, et je ne serais pas forcément le seul): les capacités de garde de Grigori déclenchent le retournement de la carte, mais ça n’est pas le cas pour la plupart des potions d’Alec (il faut disposer de Combine par exemple pour pouvoir retourner une carte potion).

J’ai comme l’impression qu’il attend qu’une chose : que le jeton bouge pour lui mettre une tatane (je sais pas comment on écrit ce mot. Désolé).

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Bon je pensais que les livres de campagne seraient la plus grosse partie de la traduction et j’ai déballé le livre de quêtes, 160 pages de textes :sweat_smile:

Après avoir découvert le fort Istra on découvre subitement l’ampleur du jeu : Quête principale, reconstruction du fort avec ses nouvelles actions associées, quête annexes, quêtes de caravane, quête de chasseur de prime, amélioration des personnage, création de nouvelles armes, :drooling_face:
En sachant que fort Istra c’est bien plus que juste construire des bâtiments !

C’est quasi effrayant après avoir été guidé au 1er chapitre de manière très linéaire !

Pour un peu trier tout ça je vais faire une série d’index afin de synthétiser un certain nombre d’informations afin d’éviter de nombreux aller retour dans l’index afin de recouper les infos comme par exemple quel matériaux pour reconstruire quel bâtiment et cela sans devoir manipuler les 10 pages de l’index. Tout ça pour une expérience plus fluide.

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oui c’est ce que je dis, mais si à la fin de la carte il a encore des AP et qu’il n’a rien pu faire d’utile son tour est donc fini si end turn est affiché ce qui m’est arrivé assez souvent

Ça ne m’est jamais arrivé que l’ennemi ne peut rien faire d’utile, j’ai loupé un truc ? :thinking:

Pour moi c’est toujours le manque d’AP qui a précipité le End turn.
Il ne faut pas oublier que tous les ennemis peuvent dépasser leurs PV de départ en se soignant mail il y a quand même une limite : 109pv :sweat_smile:
Les gardes quand à eux ne peuvent pas.

Ca dépend vraiment des ennemis. Il y en a certains (scout de Falmund par exemple il me semble) qui commencent avec 1 AP, et dont certaines cartes nécessitent 2 AP.

Ah ok, dans ce cas c’est bien l’AP qui limite les actions de l’ennemi. C’est comme le brigand archer :+1:

J’ai refais des aides pour ceux qui ressortent du Fort Istra avec l’intention de pimper leurs gardes ! :grin:

C’est dans le répertoire Outil lien dans la présentation du topic.

  • Vous trouverez une carte qui synthétise les matériaux nécessaires pour la construction des bâtiments et a quoi servent ces bâtiments.
  • Les butins que vous pouvez trouver sur les ennemis que vous combattez, pour ceux qui piochent souvent des boussoles!
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J’ai ajouté un répertoire sur la traduction des quêtes de la caravane en Fr

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Quêtes Annexe de la campagne 1 FR :

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Je suis partie en exploration à l’issue de la présentation du fort, tout gaillard pour tout dégommer et ramasser tranquillement les butins pour reconstruire vite fait le fort.

Mais ça c’était avant de faire le premier combat avec la nouvelle grille d’ennemis pour le chapitre 2 ! :sweat_smile:
Autant a la fin. Du chap 1 je roulais sur les combat niv 1 autant là c’est pas la même. On sent bien la montée e. Puissance du jeu.

Et ma promenade de santé phantasmée, c’est transformer à compter scrupuleusement le nombre de noeuds jaune afin de choisir l’itinéraire le plus court jusqu’au prochain hotel :grin: Les PV sont rares! J’ai réussi à atteindre Tryba alors que Grigory n’avait plus que 1PV! (Bon il n’était pas partie en forme du fort avec ses 8PV…)

En tout cas je trouve l’équilibrage très bon, car tous est tendu et on pèse nos choix entre poursuivre ou se reposer. Les ennemis sont très intéressants et même si on retrouve souvent les mêmes, chaque fois les situations sont différentes dû à l’enchaînement des cartes AI, s’ils combattent seul ou en groupe, et leur niveau. .

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Merci pour les trads :grin: