Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Je veuuuux

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J’étais tenté lors du KS par Planet Unknown puis j’ai lâché au dernier moment. Bien sûr j’ai regretté. Puis j’ai vu qu’il sortait en retail mais en version plus light.
Du coup mon côté completiste s’est mis en chasse et je l’ai trouvé sur le site de Origames
Dés le depunchage j’ai eu envie d’y jouer. De fait je n’y ai pas joué une fois mais bien trois fois de suite !

Petit rappel sur Planet Unknown :

  • Thème : Mars Terraforming à la mode polyominos
  • Durée : en solo environ 30-40 min donc un peu plus à plusieurs compte tenu de l’AP
  • Principe general : à chaque tour on pose un polyomino parmi un choix de deux (on y reviendra) sur un plateau planète ce qui entraîne (éventuellement sous condition) de faire progresser des indicateurs (Civilisation, Eau, Biomasse, Rover et Tech) sur un plateau de terraformation qui eux mêmes octroieront des bonus (Tech) ou des combos (tout le reste).
  • Matériel : pour l’édition deluxe le matériel est vraiment bien et plethorique. 12 plateaux planètes (recto classique tous identiques et verso tous différents et asymétriques qui auraient quand même pu être un soupçon plus épais), 8 plateaux corporations triple couche (recto identique et verso asymétrique), jetons modules de survie, météorites et rover modélisés 3D, cubes trackers de couleurs et cartes d’événements et d’objectifs et bien sûr le FAMEUX plateau à fromage.
  • Rejouabilité : importante - pas de par son ineffable profondeur mais grâce a la conjonction du nombre colossal de combinaisons et de la simplicité de ses règles (nonobstant quelque subtilités permettant combos à la chaîne)

Je n’ai joué pour l’instant qu’en solo et c’est donc ce que je vais vous décrire mais j’essaierais de rajouter quelques éléments sur le multi.

  • Mise en place : plutôt simple (cf. Photo ci dessous). Elle consiste à choisir un plateau planète et un plateau corpo, à positionner les cubes transparents au début des pistes corpo et les modules de survie sur les cercles bleus de la planète ainsi que les cartes Civilisation et les objectifs privés. À ce propos le jeu prévoit intelligemment des cartes exclusivement solo qui sont au verso des cartes multi. Intelligent. Pour la première partie je n’ai pas utilisé les cartes événements. Le plateau à fromages (je l’ai appelé comme ça) peut se placer dans plusieurs configurations car le cercle intérieur est amovible. Une configuration de départ est conseillée.

Première partie tsoin tsoin

Oh oh oh moi je suis un vieux d’la vieille à qui on ne la fait pas et j’ai l’habitude du solo donc je démarre direct !
Mauvaise idée car j’ai accumulé les erreurs (en ma faveur) et pourtant je me suis vautré comme une grosse bouse…

En solo le principe est simple : vous choisissez un point de départ sur la roue et à chaque tour on tourne la roue d’un cran dans le sens horaire. À noter qu’il s’agit d’une différence notable avec le multi joueur puisque chaque tour la roue peut être tournée d’autant de crans que le joueur le souhaite (on sent bien venir le côté : j’avance sur mes objectifs ou je fais une crasse à l’autre pendant ce tour).

Pour autant tout n’est pas résolu comme je le croyais…naïvement.

Le but est de recouvrir la totalité de la planète sans laisser de trous (pouvant être comblés par un pion biomasse si vous avez monté cette piste) en sachant qu’on commence obligatoirement par un bord et que chaque nouvelle tuile doit toucher une ancienne tuile orthogonalement sur au moins une case (sauf si… voir plus loin). Évidemment pas simple mais on peut préparer son coup en solo en regardant ce qui va arriver. Chaque tuile comporte deux zones, chacune permettant de monter sur une piste (l’eau posant la condition d’être posée sur une zone eau de la planète)

MAIS si on tire une tuile avec le symbole météorite on pose immédiatement un pion météorite dessus qui ne pourra être enlevé que par un Rover. Pourquoi faire ? Chaque ligne ou colonne complète sur la planète rapporte en fin de jeux des points SAUF s’il y a une météorite dessus.

Comment déplacer les rovers ? Il faut déjà monter sur la piste Rover pour en débloquer un (deux max sur la corpo standard) et gagner ensuite des points de déplacement. Avantage les rovers se déplacent n’importe où, tuile ou pas tuile (mais sont perdus si recouverts par une tuile).

Ainsi pour récupérer les modules de survie (qui rapportent chacun 1 PV) il faut passer dessus en rover et si le module est recouvert par une tuile alors il est perdu.

Qu’à cela ne tienne on va donc monter la piste Rover et la piste Biomasse !

Ben oui mais on a intérêt à monter la piste Civilisation qui permet de débloquer des packs de cartes et d’en choisir une offrant un avantage immédiat ou une comptabilisation additionnelle de points.

Bon ben fastoche, on monte Rover, Biomasse et Civilisation ? Yep mais la piste Tech offre de nombreux avantages aussi permettant par exemple de ne pas respecter la règle d’adjacence des tuiles.

ÉVIDEMMENT il est impossible de monter toutes les pistes au maximum, il va falloir choisir et trouver un équilibre en visant des seuils qui rapportent des PV, des avantages et des combos. Ça se complique…

Et tout ça avec les objectifs privés qui vous demandent souvent de créer une zone de 3x3 dans une catégorie donnée (pas réussi une seule fois).

Résultat en fin de première partie mon plateau ressemblait à ça

En truandant (à l’insu de mon plein gré) comme un porc j’ai donc marqué 47 points.

Sur un total de 60 à atteindre. Et du coup…

Deuxieme partie - La Revanche

Comme je suis convaincu d’avoir tout compris à présent je décide d’intégrer les cartes événements (une nouvelle à chaque tour) soit une pioche de 20 cartes qui se décompose en trois catégories :

  • Vert : des gentils petits bonus qui permettent souvent d’avancer sur des échelles de terraformation et de faire des combos
  • Orange : des petits bâtons dans les roues qui font suer
  • Rouge : des bonnes grosses mandales dans la gueule

Ben y’a qu’à mettre que des vertes ? Pas si simple car chaque catégorie vous rajoute ou vous enlève des points à faire. Ainsi avec seulement des vertes le total a battre passe de 60 à 72 tandis qu’avec seulement des rouges on descend de 60 à 45.

Bien sûr j’ai fait un deck a ma sauce en essayant d’équilibrer soit un score à battre de 64.

Résultat : je me viande encore pire avec un score de 45.

Troisième partie - Le Retour de la Revanche Galactique

Bon cette fois on ne rigole plus ! Mon honneur de joueur est en jeu. Et en plus une planète compte sur MOI.

Cette fois je décide d’appliquer une stratégie :

  • Je monte Rover et Tech en priorité puis Civ, les deux autres si je peux.
  • je vise des le départ une planète complète en me rappelant mes réflexes (datés) de Tetris sur Gameboy
  • Je ramasse toutes les meteorites et au passage des modules de survie si je peux.

En donnant TOUT ce que j’ai et en mobilisant mon cerveau en mode MENTAT j’aligne les étapes avec fluidité pour enfin parvenir à un score de…

59 sur 55 à battre ! OUUUUUUUI JE SUIS LE ROI DU MONDE
Mouais c’est pas encore ça. Sachant que je n’ai joué qu’en solo.

Bon on se refait une partie ?

À noter une campagne de reprint de la Deluxe sur Gamefound avec une extension Supermoon et la possibilité d’avoir un couvercle pour le plateau à fromage permettant de conserver la boîte verticalement.

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Petit CR sur Ratyl dans « J’ai joué en solo »

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7 messages ont été scindés en un nouveau sujet : J’ai joué à EUTHIA, deux fois!

7 messages ont été fusionnés à un sujet existant : J’ai joué à EUTHIA, deux fois!

Eidolon vient gentiment de me pousser vers ce topic (merci à lui, je n’en avais pas connaissance :wink: ).

Rédaction mi-décembre d’un CR de Vampire Mascarade : Chapters suite à la fin de la campagne.

Il est « plutôt » long… Je mets donc le lien originel au lieu de copier intégralement le CR ici : Vampire The Masquerade : Chapters - par Flyos Games - Livraison juillet 2021 - #1880 par Jean_Neige

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Cette semaine j’ai joué à Stationfall:

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Bonjour à tous, en ce début d’année, je vous propose mon retour d’expérience sur un jeu narratif de CMON : Trudvang Legend.

Pour un avis rapide, le jeu est à destination d’un large public avec une excellente narration mais avec un gameplay à revoir sur certains aspects. Pour un avis plus détaillé, c’est juste en-dessous. Pas de risque de spoil, essentiellement des précisions sur certains points et la plupart des captures proviendront soit de mes parties soit de celles de Pug And Play via sa vidéo « Alors, On Joue ? »

Qu’est ce que Trudvang ?

Résumé

À l’origine, Trudvang est un JDR médiévale fantastique édité par Riotminds mélangeant légendes, mythologies et contes scandinaves. Trudvang tire son épingle du jeu notamment grâce aux illustrations de Paul Bonners et Alvara Tapia qui nous plonge dans un monde avec des trolls à gros nez (comme dans les anciennes illustrations), des nains simiesques et autres joyeusetés où vous pourrez devenir de véritables héros digne des sagas islandaises.

En 2020, CMON propose de financer une adaptation en jeu de plateau qui remporte un franc succès. Malheureusement, le jeu va prendre énormément de retard avec des soucis de développement et aujourd’hui, en 2024, backer comme client d’une boutique lambda, seul le jeu de base est disponible. Tout le reste (strech goals comme extensions) est sensé arriver cette année si tout va bien.

À cette lecture, vous pouvez vous dire que ça sent le sapin cette histoire et pourtant CMON m’a surpris, en mal comme en bien.

Le contenu

Résumé

À l’image de ce que propose CMON en général, la boite est bien remplie : un grand planisphère que vous déplierez lors de vos partie, une pochette cartonnée transparente où vous glisserez des cartes spécifiques, une autre où vous glisserez des feuilles papier en fonction de votre quête, pleins de jetons, un livre de quête et bien sûr, des figurines de toutes beautés.

Mon seul regret est que CMON n’est inclus qu’un sabot pour contenir les cartes d’aventures . Les cartes des héros contenant les capacités et améliorations tiennent dans un coin sans protection mais, une fois déballées, je dois le dire, elles sont toujours restées à leur place.

À gauche, la carte où vous déplacerez vos persos, la pochette plastique juste en dessous, la pochette qui cache les points d’intérêts, un ennemi et un plateau personnage.

Mise en place

Résumé

Pour commencer, chaque joueur (1 à 4) va prendre un personnage, son équipement de départ et une feuille cartonnée. En début de campagne, il vous sera demandé de prendre des jetons en fonction des caractéristiques du héros que vous placerez dans un pochon (exemple : 2 jetons de feu, 4 de vent, 5 échecs…) qui vous permettront de résoudre les tests et les combats. Vous prendrez également les cartes de compétences de niveau 1 et placerez celles de niveau 2 dans l’emplacement amélioration. Enfin, vous prendrez un jeton santé et un de chronique (qui augmentera ou baissera lors des aventures).

Le planisphère sera ensuite à déplier, la pochette transparente sera à mettre à côté et vous prendrez le livre de saga en fonction des quêtes disponibles. Vous glisserez ensuite la feuille de quête du jour dans l’autre pochette avec réponses cachées. Enfin, en fonction de l’introduction, il vous sera demandé de poser des figurines ennemis ou des jetons sur des régions spécifiques.

Notez que le livre narratif est bien rempli juste pour une quête.

Gameplay

Résumé

Trudvang se divisera toujours en 3 parties : voyage, événement/combat et narration

Le voyage consiste à se déplacer d’une région à une autre symbolisé par une case. Si vous possèdez un bateau, vous pourrez également aller sur l’océan.
Il est tout à fait possible de scinder le groupe mais franchement, à de rares exceptions, vous resterez groupir pour optimiser votre gain d’expérience.
Cette idée d’avoir une carte unique (comme si l’on jouait à des jeux de conquêtes comme Blood Rage ou Rising Sun), est pas mal du tout. Cela évite d’avoir une boite blindée de matos et croyez moi, le charme opère rapidement. 3 cartes de lieux spécifiques sont également disponibles lors de certains moments clés de la campagne

Une fois le voyage terminé, si vous êtes sur une case sans ennemis, vous tirerez une carte événement qui vous demandera de réaliser un test : chaque joueur va tirer 7 jetons de son pochon et essayer de réussir un test de 3 en Force (feu) par exemple. Vous réussissez, tant mieux, vous échouez, un malus s’appliquera. Qu’on se le dise, ce n’est pas ce que j’ai préféré dans Trudvang notamment parce que ces tests sont durs : si votre force de base n’est que de 2, d’office, vous échouez. Aucun intérêt. Mention spéciale aux squelettes qui sont les seuls ennemis à se déplacer via un un événement (les autres ont piscine).

Vous pourrez gagner des runes supplémentaires (notamment multicolores bien utiles) au fur et à mesure, mais vous allez surtout privilégier les caractéristiques où vous êtes naturellement le plus élevées (logique). Et des tests, il n’y en aura pas qu’un, au cours de vos quêtes, vous devrez en réaliser pas mal. Heureusement, si votre groupe comporte un personnage avec une classe spécifique, il vous sera possible de le réussir automatiquement.

Cela me fait dire qu’il est parfois difficile de savoir pour quel nombre de joueurs le jeu a été intialement développé : il est possible de jouer à 2 sans problème (j’ai fait ma campagne en soluo et parfois un ami m’a rejoint) mais le jeu encourage tout de même à être 3 ou 4 par moment.

S’il y a ennemi, il y a bagarre. Vous allez piocher 4 cartes capacités de votre deck et placez 3 runes sur vos capacités. À vous de voir si vous continuez à piocher des runes pour optimiser votre tour. Lorsqu’une capacité est remplie, vous pourrez l’activer pour déclencher son effet (attaque, prédiction, défense, initiative…). En revanche, si vous piochez des runes que vous ne pouvez pas placer, vous devrez les mettre sur un emplacement spécifique de votre plateau. Si vous atteignez le seuil de 5, votre tour se termine. Vous ne pourrez piocher que 3 runes à la fois donc, soyez judicieux dans votre placement. Ce système de « stop ou encore » est très simple et vous encouragera à pousser votre chance jusqu’au bout.

Une fois vos capacités remplies ou non, vous déterminerez quel ennemi cible quel héros. Vous piocherez des cartes attaques et appliquerez le résultat sur le héros en question. Ce sera ensuite à vous d’attaquer.

Si des ennemis sont encore en vies, vous replacerez vos jetons et vous piocherez 4 nouvelles cartes…jusqu’à ce que les ennemis soient défaient.

Une fois la bagarre terminée, si vous êtes sur un lieu, vous pourrez interargir avec ou avec le point d’intérêt indiqué dans le livre de quête pour faire avancer l’histoire.

Et rebelote jusqu’à arriver à la fin de la quête.

Exemple d’un combat contre un mort-vivant, les héros jouent chacun 4 cartes spéficiques pour cette manche

Les Combats : c’est pas l’fun et la Mort, ça va, ça vient

Résumé

Tel que je vous l’ai résumé, vous trouverez sans doute que les combats sont simples à comprendre et effectivement, c’est bien le cas. C’était sans compter leur extrême répétitivé car il n’y a pas d’évolution : du début jusqu’à la fin de la campagne, j’ai toujours fait la même chose.

C’est sans doute là où CMON a eu le plus de mal à se renouveler ou à dû laisser tomber en cours de route. On tire les runes, on les place sur nos cartes, on en retire, les ennemis attaquent, on joue et on recommence…Heureusement que la narration est là pour rattraper le niveau parce que j’aurais arrêté le jeu il y a un bail.

Tel que je le conçois, les combats ont dû être pensés pour être résolu en 1 round ni plus ni moins (sans doute à 3 ou 4 joueurs) mais il y aura forcément des moments où les ennemis résisteront et le tirage aléatoire de vos capacités n’aidera pas : vous ne piochez que de la défense ou de la prédiction, c’est bien mais ça veut dire que vous ne ferez « rien » à ce tour et qu’il faudra attendre le prochain pour espérer piocher vos cartes d’attaques. Le summun est souvent atteint avec les boss qui sont longs à battre car leur point de vie et leur nombre d’attaques dépendent du nombre de joueurs. Le jeu ne va également pas s’adapter au nombre de joueurs, et c’est bien dommage que quoi qu’il arrive, le même nombre d’ennemis apparaîtra sur le plateau.

À ce sujet, j’ai testé 5 des 6 personnages disponibles et il n’y a pas photos : les persos avec l’attaque ou l’initiative restent les meilleurs. Le soin, ne sert à que dalle, la défense reste bien plus intéressante parce que la mort n’est pas une fin en soi. Vous mourrez ? Pô grave, vous réapparaitrez à la manche suivante avec une carte « malus » (facile à enlever) dans votre deck et un peu de moins de points de vie. Cela annule complètement la tension que l’on peut ressentir dans d’autres jeux (comme Descent) où être battu peut devenir vraiment handicapant.

Au final, je suis parfois mort 3-4x lors de quêtes et à un moment, j’ai commencé à zapper cet élement vu qu’il est mal implanter. Pareil pour certains combats (surtout ceux en fin de quête) que je survolais car j’affrontais systématiquement les mêmes trolls et autres morts-vivants.

Parlons donc des ennemis : en terme de figurine et d’adaptation des illustrations de Bonner, c’est rès joli (j’ai pu me faire plaisir en peinture) mais si ça dégoûline dans les autres jeux de CMON ici, on a le strict minimum : 3 boss, 2 bateaux, 6 héros et 4 types d’ennemis, les wargs, les trolls, les minotaures et les squelettes…C’est trop peu et on affronte toujours les mêmes, d’où la lassitude vu qu’on les connait. Evidemment, il y aura des ennemis spéciaux qui seront symbolisés par des jetons mais ça n’aurait rien coûté à CMON d’enlever 2 trolls ou 2 squelettes pour les remplacer par autre chose (d’autant plus que Trudvang a un bestiaire extrêmement riche).

Est ce que ces ennemis n’étaient disponibles qu’en strech goals ? C’est une possibilité vu que j’ai pu reconnaître 3-4 monstres que j’ai pu croiser.

L’évolution des personnages

Résumé

Quand je vous disais en introduction que le jeu était conçu pour un large public, je n’exagérais pas. Pour avoir zieuter rapidement le JDR, les héros augmentent des caractéristiques spécifiques mais il n’y a pas de réel changement. Lorsque vous gagnez 3 xp (souvent en combat ou à l’issue d’une quête), vous pourrez augmenter l’une de vos cartes au niveau 2 puis une fois toutes améliorées, au niveau 3. Mon attaque à la hache passera donc de 3 dégâts à 5 puis à 6, ma défense au bouclier de 2 à 3 avec un petit effet bonus…le strict minimum quoi.

C’est simple, et je dirais même trop d’autant plus qu’on restera avec les mêmes cartes du début jusqu’à la fin. Il y a peu de cartes « uniques » à débloquer. Je n’aurais pas craché sur le fait de spécialiser mes personnages vu que le jeu tourne autour des 4 éléments.

La Narration : on touche la perfection

Résumé

Si j’ai pu critiquer les phases de combats, sachez que je serais beaucoup plus enthousiaste sur le livre narratif et les quêtes.

EXCELLENTS.

LEEEEEROY JEEEENKIIIIINS !!!

Je dois le dire, depuis les quelques années où je fais des jeux narratifs (notamment du Awaken Realms et du Horreur à Arkham), Trudvang est celui qui m’a le plus fait voyagé.
Sur les 20 quêtes (11 principales et 9 secondaires), j’ai dû en faire 16. Dans l’ensemble, aucune ne m’a déçû et c’est une véritable aventure qui s’offre à vous digne du Seigneur des Anneaux.

Votre aventure commence avec la mort de votre mentor que vous voudrez venger. Au fur et à mesure de votre avancée, vous découvrirez qui est le responsable et surtout ce qui ce trame un peu partout dans Trudvang. Chaque quête est très bien narrée via le livret facile à prendre en main, clair et lisible (ça change d’Etherfield). Un gros travail a été fait sur l’ambiance générale, les dialogues et les situations. L’autre bonne idée, ce sont les points d’intérêts cachés sur lequel vous devrez vous rendre pour savoir ce qui vous arrivera dans la suite de l’aventure. Cela débouchera parfois sur des décisions à prendre qui auront un impact sur la quête voir les suivantes.

L’univers de Trudvang se veut un minimum mature et rien ne vous sera épargné lorsque vous aurez pris une décision. Pour avoir fait le test plusieurs fois, il est possible de jouer en tant que salop de première. J’ai personnellement voler un roi (qui est donc devenu un ennemi), laisser une jeune femme se faire sacrifier (je sortais d’un combat difficile, me juger pas !) ou encore sceller un pacte avec une secte.

Ce que j’ai aussi beaucoup apprécié est que des objectifs secondaires peuvent se débloquer au sein même d’une quête. À vous de voir si décidez de les faire ou pas tout en sachant qu’obtenir un objet supplémentaire ou des indices ne peut être que bénéfiques.

À l’issu d’une quête, vous débloquerez un lieu que vous mettrez sous pochette plastique sur le planisphère ou sur l’autre plateau en carton. Les lieux permettront de gagner des runes supplémentaires mais très franchement, je les ai peu utilisés. Non, ce qui est bien, est de gagner des titres qui renforceront vos personnages ou leur accorderont un malus permanent et il y en a pas mal (ce qui revient à me dire que le jeu a été développé pour plus de 2 joueurs).

Et toutes ces quêtes vont crescendo et tout ça, en restant sur un planisphère car le charme a opéré sur moi et m’a véritablement transporté dans Trudvang. Il s’agit de l’argument principal du jeu si vous souhaitez l’acheter.

Mettez vous une bande son du type Dark Souls ou Elden Ring et l’immersion n’en sera que meilleur.

https://youtu.be/ffLbdhP0auc

Infos en pagaille et durée de vie

Résumé

Un mode solo existe mais vous vous contenterez d’avoir un personnage « compagnon » en bonus. Mieux vaut opter pour le soluo avec 2 personnages (et si quelqu’un souhaite vous accompagner, il n’y aura aucun problème à ce qu’il vous rejoigne).

Le jeu prend de la place mais est facile à sortir et à ranger (pas de soucis après avoir tout dépunché).

J’ai dû faire un peu moins d’une vingtaine d’heure sur le jeu en finissant l’aventure (comptez 1h/1h30 par quête en moyenne).

Le rapport qualité-prix à mon sens d’une centaines d’euros est bon.

Les strech goals ne valaient pas forcément le coup avec le recul. Je ne vois pas l’intérêt d’avoir mis autant de personnages (on n’est pas dans Massive Darkness pour comparaison). Le plus intéressant restait les figs de monstres.

Conclusion et pour qui ?

Résumé

Vous l’aurez compris, si je trouve que les combats auraient mérité d’être beaucoup plus soigné, la narration de Trudvang est absolument géniale.

Alors à qui s’adresse le jeu ? Si vous êtes un père de famille avec des enfants qui ont 10 ans voir plus, un joueur expert qui souhaite initier des débutants facilement ou si vous souhaitez juste découvrir le genre, Trudvang Legends est fait pour vous. Vous n’en serez pas déçû (je pense que vous pesterez beaucoup moins que moi sur les combats).

En revanche, si vous êtes comme moi, le jeu serait à faire si vous avez vraiment épuiser le genre.

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Hier, j’ai joué à Feudum, de Mark K. Swanson, édité par Odd Bird Games et publié en 2018.
Enfin, c’était avant-hier, mais on ne va pas chipoter, qu’est-ce qu’une journée à l’échelle de l’humanité ?

Partie d’initiation de ce jeu économique (mais pas que) médiéval (feudum, c’est fief, en français), à 4 joueurs, tous débutants. On avait préparé la partie avec les vidéos de JeanMichelGrosJeu (excellentes, d’ailleurs. Claires, efficaces, exhaustives, illustrées. Top !), et, de mon côté, j’ai lu le livret de règles, imprimé les aides de jeu détaillant les différents trajets, la faq BGG, et d’autres détaillant les actions (celles de GeekLette, par exemple).

Avec deux cartes promos, les véhicules de Rudders & Ramparts (qui sont classieux), les dés de guilde (super pratiques) et l’extension Écureuils & Conifères, ainsi que le playmat (qui est chouette, mais dont les chemins sont moins lisibles que le plateau, mais si tu as suivi, tu sais que l’on avait une aide avec les différents chemins bien visibles, ce qui n’en a pas empêché un de se tromper à plusieurs reprises).

Et donc, oui, on a bouffé de l’écureuil tout un après-midi (début de la mise en place à 14h fin du rangement à 20h) et pas un problème digestif, ni de remords. C’est passé tout seul. De temps en temps avec du vin, pour l’un d’entre nous. Et ça lui a réussit, à ce fieffé (tu l’as ?) salopard qui a finit devant moi, avec un point de plus (147, 146, 127, 113).

Un peu de mécanique maintenant, pour ceux qui n’y ont jamais joué :
6 guildes sont présentes dans le royaume du roi Daniel, fermiers, marchands, alchimistes, chevaliers, nobles et moines. Et toutes ont un minimum de « biens » pour débuter. Chaque joueur place, sur l’un des lieux de départ, un pion (représenté par un gros dé de sa couleur, on en a trois en tout et pour tout) en ayant choisi la guilde à laquelle il appartient (six guildes, donc six faces, les choses sont bien faites au royaume du bon roi Daniel). Ce qui fait que chaque joueur prend un poste dans une guilde (maître, compagnon ou apprenti, si 3 joueurs optent pour la même guilde). La place de maître donne le contrôle de la guilde et des avantages (la meilleure part quand un client achète à la guilde, davantage de points en fin de manche et une action puissante pour faire tourner l’économie, qui permet d’envoyer des biens de la guilde à la guilde suivante et de gagner des points). Celle de compagnon donne des avantages moins forts et la possibilité de faire venir des ressources dans sa guilde depuis la guilde précédente. Oui, les guildes sont donc chaînées, les unes aux autres, et forment une boucle. Et celle d’apprenti n’apporte presque rien.

Ça se joue en 5 époques, mais la 5e et dernière n’est qu’un scoring de fin d’epoque et un scoring de fin de partie.
Chaque manche est composée d’un ou plusieurs tours. Au premier tour d’une manche, après un léger réapprovisionnement de certains lieux, on choisit 4 cartes actions parmi 11 (chaque joueur a exactement les mêmes), éventuellement contre une ressource peut ajouter une 5e action et contre une autre la possibilité de jouer deux actions consécutives, mais ça ne se cumule pas. Une 5e action ou deux actions à la suite ou rien. Et après, c’est parti, le premier joueur joue une de ses cartes, réalise son action (on met à jour la place dans les guildes, si besoin) et c’est au suivant. Quand tout le monde a joué ses cartes, on nourrit ses pions (les dés), on regarde si on change d’époque (scoring) ou si on repart pour une manche. Avec un changement de premier joueur. Grosso modo.

Eh bien, c’était cool de jouer l’un des sujets du bon roi Daniel. Un jeu à la DA clivante, mais avec un superbe matos. Déconcertant, au début, car on ne savait pas trop comment ça allait se passer, mais rien d’inhabituel pour une première partie d’un « gros jeu ». Je n’ai pas le sentiment que sa note BGG de complexité (4,59/5) soit si représentative que cela. C’est surtout les couches de règles qui se superposent (mais l’excellent travail de JeanMichelGrosJeu doit y être pour quelque chose) qui se sentent. Même si l’on a fait moult retours à la règle et des erreurs (5 repérées, rien de trop grave). Il y a énormément de possibilités, à première vue, plein de pistes de développement, j’ai déjà envie d’essayer une autre stratégie à ma prochaine partie, que j’espère proche. Et ça a été unanime autour de la table, les 4 joueurs ont envie d’y retourner, on n’a pas senti le temps passer, autour de la table. Aucun monstre n’a été joué, on n’a pas été très querelleur, un seul est parti sur la voie des fiefs (et la nécessité de combattre, pour éviter de perdre des points), mais a été à la tête de 3 guildes une grande partie du temps. Et comme il était moins dans le scoring guilde, il a moins fait tourner l’économie. Et ça s’est senti.

C’était cool, donc, mais je m’attendais à davantage, avec la dose de retours dithyrambiques sur le jeu. Après le jeu est bon, vraiment. J’ai envie d’y retourner et pas dans 6 mois, malgré mon faible temps de jeu. Je suis content d’en avoir fait l’acquisition (et en ayant été pas du tout raisonnable, car le matos deluxe est top) et de l’avoir essayé. On sent qu’il en a sous la pedale et que l’on a seulement effleuré ses possibilités (je suis d’ailleurs preneur des scores « classiques » d’habitués, histoire d’avoir une idée de jusqu’à combien ça peut monter). Les mécaniques s’emboîtent bien, c’est logique et fluide. Et il y a de beaux retournements de situation. Les coups de pute peuvent être de la partie. Et l’aléatoire est peu présent.

Ma conclusion, si deux heures de vidéo règles et une première partie de 5 heures ne sont pas un problème, essayez le. La partie vous laissera des souvenirs.

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Quand je vois le CR de mon VDD, structuré et résumé, j’espère que vous n’avez pas regretté le temps de lecture du mien !

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4 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Feudum - de Mark Swanson - par Odd Bird Games

moi tu sais, tant qu’il y a des photos…

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J’ai enchaîné les chapitres de Eila et l’Eclat de la Montagne.

J’ai vraiment beaucoup aimé. C’est en plus assez rapide (fini en quelques heures), mais on voit à chaque fin de chapitre qu’on n’a pas vu la moitié des cartes. Ça promet une très bonne rejouabilité. J’ai débloqué 2 talents, une dizaine d’objets, et 4 soutiens. Il y en a bieeeeeeen plus dans les decks.

Je m’en suis sorti à chaque chapitre je pense trop rapidement, car une fois à la fin du chapître 5, impossible mathématiquement de réussir le dernier test demandé. Malgré les aides, les objets, les sorts, etc… Impossible d’atteindre la valeur demandée. Un peu deg…

Mais il y a l’air d’y avoir beaucoup de chemins possibles, donc le refaire ne sera pas un problème !

Bref, très sympa, l’histoire est simple, un peu wtf quand même, y’a des nouveautés de gameplay à chaque chapitre, la difficulté a l’air bien dosé.

Que du bon, malgré la fin un peu frustrant du coup.

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Bon du coup le jeu a été crowdfundé en France et distribué normalement dans le reste du monde, je dois le mettre dans quel topic ?
(on va dire ici parce que vous êtes majoritairement de France ici).

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Petit aperçu de Assault on Doomrock sur les 2 premiers actes !

J’ai décidé de faire une partie « by the book », avec 2 héros (pas de goon) choisis parmi les héros « débutants », pas de familier, pas de trait puissant et en utilisant les dés spéciaux et l’extension Roguelike.

Bon pour ceux qui ont la flemme de lire, c’est toujours aussi fun !

Le récit

Voici donc les aventures de Olaf, le viking bodybuildé au corps toujours impeccablement huilé et de Tayana, la sorcière timide et confuse.


Tout commence alors que nous escortons un marchant oriental (qui connait le kung-fu). Nous arrivons à la librairie où notre groupe dilapide son temps et son argent pour permettre à Olaf d’apprendre un sort d’attaque à distance (oui Olaf a beau être un viking il n’est pas fan du corps à corps). Puis nous décidons de nous rendre sur la colline aux champignons car il semblerait qu’un objet épique y soit caché. Le groupe explore la colline, trouve l’objet et continue son voyage vers un ancien champ de bataille. Nous passons nos derniers instants à piller ce champ de bataille.

C’est là que nous tombons sur… trois Trolls !

Les trolls se régénèrent, il faut donc s’occuper d’eux un par un. Heureusement, ils sont lents, nous laissant le temps de bien de nous préparer en nous positionnant correctement et en travaillant de concert pour que Tayana puisse maudire un maximum de trolls pour les exposer à nos attaques. Seulement voilà, les trolls n’ont pas apprécié la malédiction ! Dès leur premier assaut, Tayana est victime de deux attaques extrêmement puissantes. Elle ne doit son salut qu’à un pendentif acheté au marchant que nous escortions. Heureusement, notre préparation était efficace et les Dés/Dieux étaient avec nous ! Le reste du combat s’est bien déroulé, même si la pauvre Tayana s’en sort de justesse.

Après notre victoire, nous arrivons à un observatoire dans une région de hautes collines. Les deux s’associent assez bien puisque cela nous permet d’observer la région assez souvent durant notre voyage. Nous découvrons plusieurs informations importantes :

  • notre prochain adversaire sera un groupe de faucheurs d’ombre
  • En se reposant, Tayana va pouvoir apprendre un sort de soin lui permettant également d’utiliser la « baguette qui fait tout sauter » que nous avons trouvé au début de notre aventure.
  • Il y a un labyrinthe non loin de l’observatoire dans lequel nous pouvons trouver pas mal de matériel ou de trésor. De plus l’exploration du labyrinthe va nous affaiblir suffisamment pour que même après s’être reposé à l’observatoire nous soyons encore suffisamment affaiblis. Car oui, la malédiction de Tayana déplace la faiblesse des uns (par exemple nous) vers les autres (par exemple des faucheurs d’ombre) tandis que son sort fait encore plus de dégâts aux cibles affaiblies.

En explorant le labyrinthe, nous nous fatiguons, mais récupérons une petite fortune. Nous découvrons également que le petit village de Tristram se trouve non loin… :wink:Rien de particulier ne nous intéressant à Tristram, nous retournons à l’observatoire pour faire quelques emplettes au salon de l’aventurier qui s’était installé là, et surtout nous reposer avant notre affrontement contre les faucheurs…

C’est 6 faucheurs que nous devons affronter, en plus ils ont un coffre avec eux ! Les faucheurs ont la particularité d’être très résistants au premier assaut de chaque passe d’arme. Il faut donc multiplier les petites attaques pour les affaiblir avant de lancer de grosses attaques ! Heureusement, notre groupe est parfaitement prêt pour ça. Et encore une fois les Dé/dieux sont avec nous.

Tayana maudit 2 faucheurs. Leur premier assaut se gère assez bien. Heureusement quand même que l’égo du groupe était boosté par l’exploration du labyrinthe, permettant à Tayana de provoquer les ennemis pour qu’Olaf ne soit pas débordé par trop d’adversaires ! Ensuite, Olaf utilise ses salves pour briser les défenses adverses, Tayana, aidé de sa baguette et gonflé d’héroïsme, explose 2 faucheurs et blesse le dernier du groupe. Enfin Olaf termine le 3ème et amoche un quatrième avec ses yeux lasers !

Le second assaut des faucheurs se gère assez facilement et toujours en cumulant intelligemment les salves et les lasers d’Olaf avec la malédiction de Tayana, 2 faucheurs tombent. Se débarrasser du dernier est une formalité. Nous nous en sortons limite mieux que contre les trolls et nous avons même sauvé le coffre des Faucheurs que nous pillons sans vergogne !

Le Jeu

Le matos est très bien, la DA n’est pas toujours au top, mais une vraie ambiance se dégage du tout. Le Plateau premium, même s’il ne sert à rien rajoute une petite touche assez sympa (avec les cartes sleevées les paquets sont vraiment trop épais)

La mise en place est rapide, je trouve juste un peu dommage qu’il ait supprimé une capacité par classe. Avant on choisissait 2 capacités de classe parmi 3, maintenant, il n’y en a plus que 2.

Je connaissais déjà bien les règles donc j’ai fait très peu de retours au bouquin durant la partie. Mais les quelques changements/simplifications des règles par rapport à la version précédent sont plutôt bienvenues. Il manque juste peut être, une petite aide de jeu pour la partie exploration, mais sinon le jeu tourne vraiment bien.

Le jeu, et surtout la partie combat, sont aussi mieux organisés. Les capacités directement inscrite sur la carte de trait, les cubes d’activation, la grande fiche pour chaque ennemi et les cartes d’activation générique.

Concernant l’addon des dés spéciaux, si je n’ai pas remarqué de grande différence dans mon combat contre les Trolls, ça a été flagrant durant celui de l’acte 2. Même si j’ai eu du bol, les nouveau dés, associés au fait de pouvoir avoir des dés bonus, changent vraiment la donne. A voir ce que ça donne sur le long terme, mais je n‘ai pas eu, sur les 2 combats, de tours à vide comme ça pouvait arriver avec la version précédente (et qui étaient généralement synonyme de défaite cuisante).

Concernant Roguelike, il est trop tôt pour juger. J’ai réussi 1 gros objectif lors de l’acte 1 et 2 petits lors de l’acte 2. J’ai donc 5 cartes boostées (légèrement). Je pense vraiment que ça ne change pas grand-chose vu le nombre de cartes, mais que ça doit être cool de piocher une carte boostée de temps en temps. De toute façon, boostée ou pas, si l’objet/capacité n’est pas en adéquation avec les héros, vous ne le prendrez pas !

Je vais finir cette partie (avec grand plaisir), mais les prochaines parties se feront en mode exploration classique (ancienne version), avec 1 pile de terrains qu’il faut réussir à explorer durant les 3 actes pour atteindre Doomrock plutôt qu’une pile à chaque acte et le doomrock accessible n’importe quand durant l’Acte 3. C’est moins pratique pour sauvegarder, mais je pense que ça rajoute vraiment du challenge.

Bref pour l’instant mon ressenti est toujours aussi positif sur ce jeu et le cœur du jeu reste inchangé : ça reste fluide, souvent drôle et épique ! (Réussir à placer un combo comme durant le premier tour du combat de l’acte 2 est vraiment grisant).

Ça semble toujours assez punitif et hasardeux (sans le médaillon acheté à la base pour réussir un objectif de Roguelike, le premier combat contre les trolls aurait été un vrai massacre) mais il existe maintenant de nombreuses options pour rendre le jeu plus facile.

Si on peut atteindre l’acte 3 un peu plus souvent, c’est déjà cool :yum: !

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Moi j’aime bien cet Assault on Doomrock, je trouve qu’il a un côté très Too Many Bones en plus rapide.

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Pour info l’acte 3 ma bien remis à ma place ! La partie aventure c’est bien passé (même si j’ai un peu manqué de scout) mais le combat contre le Dark Panda a été une vraie boucherie. Autant le jeu a été fluidifié autant le combat de l’acte 3 est toujours autant WTF (et moi j’ai envie de dire que c’est tant mieux !).
C’est un minion et pas un boss, donc chaque héros doit l’activer à chaque tour. Et en plus il s’active une nouvelle fois à la première attaque de chaque tour… J’ai quand même tenu 5 tours :grin:

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Ce soir découverte de Scythe (oui ok c’est pas récent mais) avec 3 factions à la table Saxon, Russe et Crimée.
Très belle découverte. Déjà bon le matos est superbe, je vois pas quoi dire d’autre.
Explication des règles en 20 minutes ça fait plaisir et je pense qu’à part 2 ou 3 pétouilles on a rien oublié. De toute façon les mécaniques sont simples, bien huilées ça roule tout seul.
Juste l’aspect stratégique des déplacements, combattre ou pas en début de partie y a rien de sorcier, faut s’upgrader pour payer les améliorations moins cher et gagner des points de victoires. Pour ça le plateau joueur est assez bien fait hormis l’asymétrie un peu poussée. Un peu moins clair pour bénéficier des avantages adverses.
Pour cette partie égalité finale entre Russe et crimée à 46 points (correct, nul à vous de me dire?) et 30 pour le saxon qui a pas assez grimpé dans les points de multiplicateurs.

Peu de combats mais sympatiques, de toute façon c’est sans doute pas le point fort du jeu (là aussi, à vous de me dire) mais on cherchait plutôt à s’éviter (lol)

Au final très satisfait de ce jeu qu’il faut essayer au moins une fois, ne serait-ce que pour le matos quali et l’ambiance post guerre mondiale steampunk (certaines cartes amènent un petit plus).
Encore une partie du jeu de base et on teste les extensions! :slight_smile:

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Ce sont des scores faibles, MAIS le score n’est pas hyper significatif dans Scythe, il suffit de finir vite une partie, de peu s’étendre et de peu faire monter le prestige, pour que le score ne soit pas haut tout en ayant pour autant réalisé tous les objectifs.
J’ai déjà fait des scores entre 60 et 120 c’est dire la latitude qu’il peut y avoir entre deux parties.

Les combats sont en effet secondaires, mais en général ils sont décisifs. Il n’est pas rare d’ailleurs qu’une partie se termine après un combat ou deux dans le même tour te permettant de mettre deux étoiles d’objectif et permettant de déclencher directement la fin de partie. Et en calculant tout ça correctement, te permettre de remporter la partie sur cette ou ces batailles décisives.

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La semaine dernière, j’ai joué à BURNCYCLE - 3 JOUEURS.

Frissons éro-bo-tiques.

DISCLAIMER : Le compte-rendu qui va suivre comprend des illustrations à fort caractère ludo-pornographique. J’invite les désargentés, les interdits bancaires ainsi que les personnes souffrant d’un déficit aigu de la maîtrise de soi à se rendre dans d’autres sections du forum pour éviter tout risque d’embrasement. Merci.

Burncycle … Alors celui-là les amis, je peux vous dire que je ne l’ai pas vu arriver. A la base, quand j’ai pris la bagnole avec mes bières sous le bras, j’avais dans l’idée de passer la soirée sur un excellent Mombasa, ce jeu truculent où l’on peut exploiter l’Afrique dans une ambiance bon enfant.

Hé bien que dalle ! Quand nous arrivâmes, le maître de maison avait fourbement étalé son livret A … son all-in de Burncycle pardon … sur la table pour nous mettre devant le fait accompli ! Soit ! Au diable les bananes et les diamants, nous allions incarner la rébellion robotique dans un lointain futur. Le grand écart thématico-ludique, oui.


Transmitter, aka le grille-pain, fusion improbable de Wall-e et d’un vidéoprojecteur, sera mon avatar pour cette partie.

Burncycle est un jeu d’infiltration coopératif signé Chip Theory Games qui vous met aux commandes de petits robots vénères, décidés à investir des bâtiments bien gardés pour y nuire aux intérêts de leurs créateurs humains.

Le tour d’un joueur se compose de deux phases :

  • La première phase exploite un séquenceur d’action - ou programme si vous préférez, commun à tous les joueurs et voué à la décrépitude - le Burncycle - que l’on cherche à truffer de précieux jetons d’action : déplacement, utilisation un terminal, craquage de digicode, etc. Chaque jeton placé correspond à une action, et vous les réalisez dans l’ordre. Si l’action que vous voulez réaliser correspond à celle du Burcycle, nickel ! Votre action est optimisée, et donc bonifiée (points d’actions en plus, action gratuite, etc.). S’il n’y a pas de correspondance, vous faites l’action que vous avez choisie, sans autre effet. A la fin du tour de chaque joueur, le programme s’altère et une des actions est dégradée, la rendant indisponible … mais remplaçable sans attirer les soupçons.

  • La seconde phase se passe « dans le réseau », un ensemble symbolique de 4 cercles concentriques reliés entre eux où votre jumeau numérique tente de progresser pour y chopper différents bonus, tout en échappant aux « pings » du boss, qui investiguera toute tentative d’intrusion.


Votre avatar possède un trait qui le rend unique ainsi que quelques capas, déblocables en dépensant de l’énergie, la « monnaie » du jeu.

Et l’infiltration dans tout ça ? Hé bien, elle se concrétise dans chacune des deux phases du jeu. Dans la phase d’action sur le plateau, vous tentez d’échapper à la vigilance des droïdes patrouilleurs, qui poppent souvent au pire moment et traquent toutes vos apparitions (surtout quand vous prenez des raccourcis à travers les murs). Et dans la « toile », les pings vous recherchent et vous expulsent si vous n’êtes pas assez fort, ce qui fait monter la jauge de suspicion, de menace … appelez ça comme vous voulez.

Une vraie saloperie cette jauge. Elle monte tout le temps - probablement parce qu’on faisait de la merde, notez-bien - et déclenche des saloperies par palliers. Jusqu’à atteindre une certaine valeur et là … game over ! Bon nous on en est pas arrivé jusque là, parce qu’on a abandonné après avoir mis 3h30 à passer le RDC. Il restait … deux étages. :disappointed_relieved:


Arrivée au 1er étage par l’ascenseur. On aurait du prendre les escaliers.

Je ne saurais dire si Burncycle est objectivement long ou si l’on a trop palabré à décider des meilleures actions à réaliser. Les deux, probablement. Je trouve quand même le bestiau un brin poussif, avec toutes ses foutues portes à craquer partout, qui cassent les mouvements, et la phase dans la matrice qui devient très vite répétitive … et déconnectée (haha) … pour pas grand chose.

Mais c’est vraiment pour pigner, car le jeu est une belle réussite sur tout le reste. L’univers et le thème s’imbriquent parfaitement aux mécaniques, le jeu pose de beaux challenges aux joueurs, qui peuvent les aborder de plein de façon différentes … et puis le matos, bon ben c’est du CTG pur sucre hein, c’est indécent une telle qualité et un tel soin apporté aux détails.


On a arrêté parce qu’il était tard, c’est vrai, mais aussi parce qu’on se faisait défoncer sur le pallier … enfin « on », surtout celui qui n’avait pas fui lâchement pour se planquer dans une remise ou derrière le comptoir du lobby

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