Après mon expérience de création d’un « proto » mod TTS sur Endeavor: Deep Sea, je me suis lancé, le week-end dernier, sur un chantier équivalent pour Expéditions.
Quelques infos sur le mod
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2 plateaux joueurs (factions),
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2 Héros/Compagnons,
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61 cartes uniques de Rencontres (15 arts seulement - 5 par couleur de cartes x les types différents : Quête, Equipement, Météorite),
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Les 20 tuiles de jeu, et l’ensemble des jetons nécessaires,
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6h de boulot.
Mardi dernier et hier soir, avec ma compagne, on s’est fait 2 parties.
- Explication de règles : 15-20 mins.
- Temps de jeu : 1h30, la première - 1h20, la seconde.
Je vous propose de vous donner mon ressenti sur le jeu qui, bien évidemment, est à prendre avec des pincettes ; en ayant à l’esprit les conditions du test (une DA approximative, une francisation des cartes « fait-maison », des parties sur TTS…).
LE JEU (EN QUELQUES MOTS)
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A chaque tour, les joueurs vont pouvoir activer 2 des 3 actions disponibles : Se déplacer / Jouer une carte / Récolter.
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Se déplacer : le joueur déplace son mech sur une distance de 1 à 3 tuiles visibles, ou s’arrête sur une tuile face cachée pour la découvrir.
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Jouer une carte : le joueur sélectionne une de ses cartes disponibles, gagne sa ressource de base, puis peut (ou non) l’activer en plaçant un meeple de la bonne couleur pour gagner un effet de jeu, dont les plus importants à avoir en tête sont : Résoudre et Vaincre.
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Résoudre : permettra de glisser une carte « Quête » sous son plateau en dépensant les bonnes ressources, tout en étant sur la tuile correspondant au numéro de la quête.
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Vaincre : permettra de détruire les jetons corruptions qui apparaîssent sur les tuiles Centrales et du Nord (lorsque découvertes), en dépensant une des 2 ressources du jeu à gérer (en fonction du type de corruption). Une fois la Corruption vaincue, le joueur récupère le(s) jeton(s) et libère ainsi un nouvel emplacement d’activation sur la tuile.
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Récolter : le joueur active la capacité inscrite sur la tuile : gagner des ressources, des ouvriers, des nouvelles cartes… mais aussi des actions comme : Upgrade et Fusionner.
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Upgrader : permettra de glisser une carte « Equipement » sous son plateau, et ainsi gagner un effet permanent, sans avoir à jouer la carte ni y placer un meeple.
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Fusionner : permettra de glisser une carte « Météorite » sous son plateau, et ainsi (re)déclencher les bonus de toutes les cartes « Météorites » déjà glissées au préalable.
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Le jeu s’arrête quand un des joueurs réussi à valider 4 des objectifs communs parmi la liste suivante :
- Résoudre 4 quêtes
- Upgrader 4 équipements
- Fusionner 4 météorites
- Vaincre 7 jetons Corruptions
- Vaincre le jeton Corruption de valeur « 20 », nécessitant de dépenser le plafond maximal des 2 ressources à gérer
- Contrôler 8 cartes
- Avoir 7 meeples en sa possession ou 5 jetons Rencontres (qu’on récupère lorsqu’on découvre une nouvelle tuile)
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A noter que pour valider ces objectifs, il ne suffit pas d’avoir atteint le palier nécessaire. Le joueur doit effectuer une action spéciale, disponible sur quelques-unes des tuiles (via l’action « Récolter ») ou sur quelques-unes des cartes disponibles (via l’action « Jouer une carte »).
MES POSITIFS
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Le système de sélection d’actions - qui fait penser à Scythe - avec, à chaque tour, l’obligation d’en changer est très bien intégré. Il est cependant différent de son prédécesseur, puisque les joueurs activeront 2 actions sur 3 disponibles.
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La mécanique de gestion de main, avec placement d’ouvriers (colorés) sur ses cartes, pour déclencher des effets supplémentaires, est super bien pensé et donne une belle variété d’actions possibles.
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Les cartes offrent un espace de « decision making » et de « timing » assez intéressant. Les joueurs peuvent soit les conserver dans leur zone de jeu pour continuer de déclencher leurs effets, soit les glisser sous leur plateau de jeu, et ainsi contribuer à l’atteinte des objectifs.
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Si ce n’est la partie découverte des tuiles (Centrales et du Nord), l’aléatoire est faible. Le fait d’avoir toujours sa main de cartes visible, sans pioche, offre du contrôle aux joueurs.
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Le set-up ne paraît pas trop long, le jeu est facile à expliquer, prendre en main et démarrer.
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Les tours s’enchainent très vite (faible downtime) à 2, et je pense qu’il sera encore très correct à 3 ou 4 joueurs.
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On retrouve le thème de son aîné, sa DA, et le tout rend vraiment super bien sur la table (même avec mon proto TTS).
- Le jeu est très différent de Scythe dans ses mécaniques. Il ne fera clairement pas doublon dans votre ludothèque.
NEUTRES / « CA DEPEND DES GOÛTS »
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Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont pouvoir déclencher des enchainements d’actions assez satisfaisants, même si on n’est clairement pas sur une explosion de combos.
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Le ramp-up des joueurs est agréable, avec le déblocage de pouvoirs asymétriques (équipements) ou de génération de ressources (météorites et quêtes), mais ça reste peu marqué.
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A noter qu’il n’y a aucun affrontement direct entre les joueurs. Aucune logique de contrôle de territoire. Seuls le blocage de la tuile où on se trouve, ou certains effets de cartes, créent l’interaction dans le jeu (sachant que les effets sur les cartes n’ont aucun effet néfaste sur les autres joueurs).
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La map est identique en fonction du nombre de joueurs. A 2 les interactions existent, mais sont limitées. A 3 ou 4, je pense que les situations de blocages auront beaucoup plus d’impacts.
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Le déplacement sur la map est beaucoup plus facile/rapide que dans Scythe. Déjà bien plus petite, les joueurs peuvent se déplacer de minimum 3 cases (contre 2 dans Scythe), mais peuvent surtout le faire à chaque tour, s’il s’agit d’une des 2 actions conservées visibles.
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Le jeu est clairement plus simple que Scythe : complexité de 2,88 sur BGG, contre 3,44 pour son aîné. Il n’y a que 3 actions possibles (même si l’action « Jouer une carte » permet des actions variées), seulement 2 ressources à gérer et une seule unité à déplacer sur le plateau.
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Le jeu me semble apporter une variété relative.
- Positif : à chaque partie, les joueurs vont pouvoir construire une main d’actions, parmi une grande quantité de cartes différentes. A deux joueurs, on en voit une 20aine par partie (j’en ai 61 dans mon mod, et il y en a plus de 100 dans le jeu).
- Plutôt positif : il n’y a que 20 tuiles dans le jeu, et toutes sont nécessaires pour chaque partie. Malgré un positionnement aléatoire lors du set-up, il n’y aura pas de véritables surprises lors de l’exploration, mais cela renouvelle un peu l’expérience.
- Plutôt négatif : le nombre de types d’actions étant limité, en fin de partie, on a eu une sensation de répétition.
- Négatif : contrairement à Scythe, Expéditions ne dispose pas d’objectifs privés secrets. Tous les objectifs sont communs.
MES NEGATIFS
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Malgré qu’il ne faille valider que 4 objectifs communs (contre 6 sur Scythe), le jeu est un peu long à mon goût : 1h15-30 à deux joueurs, hors set-up (+15/20 mins par joueur, je dirais). J’aurais préféré un format plus court de 30 mins.
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Les jetons Rencontres n’ont ici que pour seul intérêt un des scorings commun. On ne pioche pas, comme dans Scythe, de cartes Rencontre, offrant des choix d’actions et de la profondeur à l’exploration.
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La piste de gestion des ressources, sur son plateau, est bien trop étroite pour gérer ses tokens l’un à côté de l’autre. Il faut les empiler. C’est pas terrible.
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Que ce soit dans sa version basique (75€) ou dans sa version deluxe (103,5€), je trouve le prix élevé pour la quantité de matériel. J’aurais plus imaginé un jeu de base autour de 60€ (mais c’est peut être l’époque qui veut ça ? L’inflation tout ça…).
POUR CONCLURE
On sent l’inspiration de Scythe dans le thème, dans la sélection d’actions ou encore dans les objectifs communs à atteindre pour gagner la partie. Mais la ressemblance s’arrête là.
Que ce soit dans sa mécanique principale de gestion d’une main de cartes, dans son absence de contrôle de territoires, de gestion d’unités, d’affrontements entre joueurs, les deux jeux n’ont finalement pas grand chose en commun.
Le jeu est très agréable à jouer, avec pas mal de prises de décisions dans l’ordre d’activation de ses actions, de son positionnement sur le plateau, du choix des cartes à activer/acquérir, et dans quel séquencement le faire.
Ce que je trouve dommage est sa longueur et son aspect un peu trop lissé, avec des effets de jeu, certes satisfaisants, mais un peu trop timides, très (trop ?) souvent tournés autour de la génération des 2 ressources du jeu.
En conclusion, le jeu est vraiment très sympa, mais pas le coup de coeur que j’aurais espéré.
Je trouve dommage que le jeu ne propose pas la logique d’objectifs privés (qui aurait rajouté de la tension et de la variété) où que les cartes « Rencontres » aient été délaissées (même si ça pourrait rallonger la durée de la partie). Avec un titre pareil, j’aurais apprécié que la notion d’« expédition » soit un peu plus marquée. Peut-être dans une futur extension ?
Bien entendu, tout cela n’est qu’un ressenti personnel et basé sur un test sur un proto-mod TTS, et après seulement 2 parties