Les jeux de Jerry Hawthorne (Mice & Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, Comanauts...) et leurs règles

Je lis plein de gens se plaindre des règles de Mice and Mystics qui seraient imbitables. Faut pas exagérer non plus, surtout sur un forum de gens plutôt initiés…
M&M c’est quand même un DC très simple, alors c’est vrai que la première partie nécessite de naviguer un peu dans le livre parce que les infos peuvent paraître disséminées en jeu (la première lecture du livret « à froid » avant la première partie est en revanche plutôt claire) mais après ça roule…

Donc oui, quelques aller-retours sur, mettons, les deux premières parties. En mode « mais punaise j’ai lu un truc là-dessus mais c’était où ?! ». Relou, mais sans plus et les règles ne font qu’une dizaine de pages « utiles » (sans compter les illus et des trucs triviaux). Ensuite, une fois le pli pris, ça roule tout seul et c’est en fait assez logique. Jamais de bug. Les FAQ en ligne sont pleines de questions dont la réponse est littéralement noir sur blanc dans la règle… Comme d’hab’ moins on interprète, plus on est littéral, plus ça fonctionne.

Je trouve une certaine mauvaise foi sur le sujet, au point de voir des gens hésiter à acheter (et du coup par ricochet même problème pour Aftermath…).
La « légende noire » des règles de M&M est quand même très surfaite. Ça aurait effectivement pu être mieux pensé, mais ça reste clair dès qu’on fait un minimum (mais vraiment un minimum) d’effort !.

Donc pour rester dans le topic: si vous voyez Mice and Mystics ou Aftermath (son pendant post-apo, un peu plus riche mais un poil plus complexe du coup) à bon prix, foncez sans crainte dès lors que vous avez une expérience même petite des règles de jeux modernes.

Edit: et toute personne qui a une expérience des dungeon crawlers ou du jeu de rôle s’y retrouvera sans effort (ou alors est de très, très mauvaise volonté)…

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Pour moi, les règles de Mice&mystics sont effectivement très simples, mais pas du tout pensées pour se pencher dedans en plein milieu d’une partie. Je bénis Roolz pour son aide de jeu à chaque fois que j’y joue. Et même comme ça, pour se faire une petite partie improvisée, il y a encore des zones d’ombres ou je préfère trancher que couper le rythme en me plongeant dans le livre de règles.

après, ce serait vraiment dommage de ne pas y jouer sur cette «légende». De mon côté, c’est plutôt que ceux qui achètent ont tout intérêt à savoir que l’aide de jeu existe pour diminuer de beaucoup la barrière d’entrée. C’est toute l’ambiguité de M&M : ça va un poil plus loin que du casual et c’est pas de l’euro donc pour des gens pas habitués comme je l’étais, c’est déroutant, mais c’est un très bon jeu justement pas prise de tête qui fait une excellente porte d’entrée.

je pense que la différence de vision des règles vient pas mal du background des joueurs : pour un joueur d’euro, c’est déroutant, pour un briscard du DC, c’est de la pisse de chat. Et c’est à mon avis tout l’intérêt de M&M : faire venir un public assez large sur du DC même s’il ne connaît pas du tout le genre. Le tout en parlant à un public très large (enfants, joueurs casual).

Mais c’est un peu comme faire lire la règle d’Amyitis à un non joueur pour lui vendre un eurogame. C’est très … déroutant au début même si au final, ça peut tenir sur une page A4 recto!

En terme de règle, Spirit Island est un peu dans la même veine aussi, c’est pas que les règles soient mal écrites, mais c’est surtout qu’elle suivent une logique qui n’est pas purement orientée gameplay. Et du coup, pour retrouver une info rapido, c’est pas toujours si rapide que ça (alors qu’elles sont plutôt bien écrites)

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Tu as je trouve très bien analysé les choses, en tout cas je partage ton point de vue.
Je rajouterai que je ne connais pas cette aide de jeu et qu’on peut donc tout à fait faire sans. Mais tant mieux si elle permet de franchir le pas.

J’y ai joué avec des casu sans problème. Et à la troisième partie ils géraient sans avoir besoin de questionner la règle plus d’une ou deux fois par partie, sans que cela ralentisse le rythme d’aucune manière.

Et puis c’est effectivement le jeu parfait pour montrer le vrai sens du mot fun à des amateurs de kubenbois… :smiling_imp:

Sérieusement les gens, ce sont d’excellents jeux. Très bonne intro au monde de l’améritrash. Accessibles et qui stimulent l’imaginaire. Pour tous les enfants et ceux qui le sont restés…

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C’est valable pour toute la gamme à priori… et le plus gros soucis ce n’est pas les regles « mal écrites » mais les gens qui « sur-interprettent » les règles en général :slight_smile:
Pour M&M sans avoir le jeu ni y avoir joué j’avais quasi toutes les réponses aux questions que je lisais des gens en mode « c’est écris que XXX mais est ce que je peux YYY », en général c’était obvious mais ils coupaient els cheveux en 4 et ne le voyaient pas, et pour le sujet sur Aftermath (partie dans l’incendie en grande partie) c’était exactement pareil, toutes les réponses aux questions étaient clairement dans les 5-6 pages de règles (ou évidentes en lisant la règle meme si pas écrites noires sur blanc).

Ca reste des jeux simples ou les regles ne sont la que pour supporter la narration, qui elle est le fond de cette gamme…

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A titre perso, ce qui me fatiguait, et ça a été encore plus le cas sur la chronique des sous bois, c’est les 2 pages de micro règles à la noix au début de chaque scénario. Qui d’une partie sur l’autre pouvait faire un peu différemment ce qui me perturbait. Je ne savais plus si le bout de règle était général ou si c’était une mission qui l’avait ajouté

J’ai une certaine expérience des règles de JdS modernes.
Les règles d’aftermath (tu y as joué?) restent une purge pour moi, et ca n’est pas une légende.
Et les allez retour au livret ou les problèmes d’interprétation, ou d’incompréhension sur certains tableaux ont fini par achever ma volonté de poursuivre et j’ai revendu le jeu même si j’avais beaucoup aimé l’univers et l’originalité du système.
Mais y a tellement d’autres jeux tout aussi bien qui tournent mieux…
Donc le conseil « foncez si vous le trouvez à bon prix » ne me paraît pas très heureux car ca ne va qye remplir la pile de la honte pour beaucoup.
Je dirais plus à acheter si vous êtes vraiement motivé par l’univers et que des règles mal structurées ne vous font pas peur… bref, que vous êtes prêt à vraiment passer du temps à décrypter les regles sur les 1ere parties, et que vous y jouerez régulièrement, au risque de repartir de zéro sur l’assimilation des règles à chaque fois…

J’ai eu le même problème avec les regles de Cloudspire qui ne sont pas forcement simple à assimiler, mais sur CS, je joue en solo, donc les gamins n’avaient pas à subir les aller retour incessant au livret et les arrachages de cheveux, ou la recherche de FAQ…

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Comme d’hab, les gens sont bêtes…

Ca peut pas être simplement la faute du livret de regle qui est mal foutu ? Mal structuré, manquant d’exemple, etc… nan? C’est forcement « les gens » qui surinterprete alors que la réponse elle est pourtant évidente…

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Ouais, ben c’est pas pour prendre sa défense, mais quand je vois la masse de questions sur ce forum dont la réponse est dans les règles ou 10 topics plus haut, je n’irai pas jusqu’à dire que les gens sont bêtes, mais fainéants, oui, ça certainement. Et la surinterprétation des règles, moi je connais des spécialistes dans le domaine, surtout quand ladite règle les dérange.

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T’as un lien vers cette aide de jeu ?

Le manuel de règles de Mice & Mystics est le pire qu’il m’a été donné de lire. Jusqu’au scénario 4-5, j’en étais encore à vérifier certains points de règles. Certaines infos se rapportant à une chose en particulier pouvait se retrouver découpées et séparées dans différents endroits de la règle.

C’est bien simple : lorsque je joue à un jeu et que je fais des erreurs sur ma première partie, c’est ma faute. Mais après avoir relu la règle, et que je continue à faire des fautes sur la 2ème, c’est la faute du livret de règles.

Le jeu en lui-même est excellent pour ceux qui adorent les jeux narratifs, mais l’auteur du jeu ne sait absolument pas rédiger ses livrets de règles pour le public lambda.

Pour les problèmes d’interprétation, je dirais que le jeu est tellement simple que les gens veulent combler certains trous avec des règles de dungeon crawlers classiques. Sauf que M&M n’est pas un jeu de DC classique. Il est simple, mais pas classique. Et avec une règle rédigée avec le cul, malheureusement ça passe difficilement.

Le meilleure conseil que je puisse donner à ceux qui veulent s’y mettre : lisez la règle, lisez la FAQ, lisez les aides de jeux fanmade, et là vous aurez une bonne expérience de jeu. Mais franchement, devoir faire tout ça pour avoir des premières parties correctes…

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J’ai joué à plus d’un millier (y compris de nombreux DC et du jdr) de jeux et non désolé mais les règles d’Afthermath sont une vrai purge… Donc je vois pas le rapport avec l’expérience.
Le livret de règles est scandaleux, c’est juste un constat.

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A un détail prêt pour moi c’est parmi les plus simples que j’ai eu pour cette gamme de jeu… une lecture des regles d’une traite, la première partie j’ai du y retourner 2-3 fois sur les deux premieres pages… et après je n’y ai pas remis le nez sauf cas particuliers (genre les repos que je ne faisait jamais pour être sur de ne pas me planter).

Je ne me souviens plus en détail qui m’avais posé soucis, mais de mémoire c’était une mécompréhension sur les cartes joker, mais au final quand j’ai relu la règle le gros du soucis c’était moi qui ai voulu comprendre autre chose que ce qui était écris… je pourrais dire que la phrase était bancale mais même ça je ne suis pas sur…

Après là ou j’ai galèré fort c’est que je ne suis pas le mec le plus « attentif / carré » du monde, et j’ai souvent raté des trucs à faire/lire (genre une case avec un oeil que j’oubli de lire) et ça m’a parfois posé des gros soucis (gros ! mais la le probleme est entre la chaise et le plateau de jeu, pas ailleurs :slight_smile: ).

Et sur le sujet idoine ainsi que sur Facebook je suis désolé mais toutes les questions mode « les regles sont nazes c’est pas dedans » étaient répondues en 30s… en recopiant la règle :slight_smile: (et dans 90% des cas c’était de la surinterprétation à vouloir inventer un cas particulier alors que les regles sont justement simplissime et ne gèrent pas de micros cas particuliers).

Le pire c’est que j’ai hésité 1 an avant de l’acheter à cause de la mauvaise réputation des regles… et que je l’ai acheté par dépit parce qu’il me fallait un jeu en campagne, VF, dispo à la boutique à coté de la ou j’étais à ce moment là, et que je n’avais trouvé que ca :slight_smile:

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Le problème des règles MM et Co c’est qu’elles sont très implicites et noyées dans le texte. En gros si c’est pas écrit c’est qu’on peut pas. Et de souvenir j’avais un peu galéré pour traverser la petite rivière avec une corde où je ne sais plus quoi :joy:
Mais y a pire en règles, clairement.

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On a pas du tout le même vécu. J’ai lu 2x le livret de règles avant la 1er partie pour être sur de les avoir bien assimilées, et malgré ca, lors de la 1er partie, je me suis retrouvé plein de fois dans le livret, ce qui n’était pas drôle pour mon fils.
Quant aux problemes d’interprétation, on en parle même pas… les regle spécifique de certains tableau parfois obscur comme dans le distributeur où il fallait récupérer le paquet d’oignon frit et sur son déplacement selon qu’on active le tourniquet ou pas par les déplacements des perso…

Le pire étant l’iconographie.
Il y a plein d’icones différents. Ce n’est pas un problème en soi, sauf que les familles d’icone sont expliquées une seule fois en début de paragraphe evidement disseminés dans le livret. Et ensuite, tout les mots sont remplacés par des icones.
Donc si tu as le malheur de ne pas avoir retenu la terminologie, t’es bon pour te retaper tout le livret pour retrouver LE paragraphe où sont expliqués les icônes.

Le ponpon pour le nom des cartes action expliqué en page 2 et que j’avais loupé…

C’est vrai qu’une page spécifique qui recapitule toute la terminologie, ca aurait été trop simple…

Désolé, mais quand autant de gens remontent le même problème, je ne pense pas que ca se limite aux gens, même si je peux entendre l’argument surinterpretation…

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Évidemment que j’y ai joué !!! Aurais-je pris la peine d’écrire une défense des règles de M&M et Aftermath sinon ? Et mieux, me serais-je permis de les recommander ?

J’ai joué toute la campagne de base de chacun des deux (chronique des sous-bois est dans ma pile) sans aucun problème, ni nécessité de trouver une FAQ ou une aide de jeu. Comme je l’ai dit, quelques retours à la règle sur les deux (allez, trois) premières parties, mais rapides et n’entravant en rien la fluidité de l’expérience.

Et oui, je suis régulièrement consterné quand je vois certaines questions de FAQ, pas que sur ce jeu d’ailleurs. Donc oui, on est clairement pas tous l’esprit tourné pareil concernant la lecture de règles… La surinterprétation est un mal endémique. Suffit (pour tous les jeux) de saisir l’esprit, puis d’appliquer le plus bêtement possible. Ça marche quasi universellement, et les trous minimes se comblent alors naturellement (et sur tout M&M et Aftermath, de tels trous j’ai du en rencontrer moins de cinq sur des situations hyper ponctuelles).

Je veux bien croire qu’avoir été rôliste et joueur de JCC aide en général. Plutôt pour l’application de cette méthode.

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Je n’ai joué qu’à HdP donc je ne peux pas trop juger M&M et Aftermath, mais est-ce qu’il n’y a pas également une différence de perception chez les joueurs, entre ceux qui aiment avoir des règles hyper précises dans tous les cas, et ceux qui se permettent juste de l’interprétation dans certains cas ?

Tu as probablement raison, mais « l’interprétation » en question souvent, consiste plutôt à s’empêcher de surinterpréter.

C’est donc un exercice plutôt simple, un pli à prendre. Ce n’est pas un exercice fastidieux de réinvention…

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Tu vois que tu surinterprètes :grin:

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Je suis entre les deux camps

  • oui la règle d’un M&M est mal foutu, c’est galère à retrouver une info, elle est écrite n’importe comment…

  • je n’ai pas de problème particulier perso pour y jouer, les règles sont plutôt simples, 2 passes sur les règles et go!

Est ce que je recommanderai M&M les yeux fermés ? Non, franchement les règles sont une purge, et, le jeu est vite ennuyeux, le hasard est très présent et nuit au plaisir de jeu. C’est beau mais qu’est ce que c’est chiant!

(Je l’ai pour jouer avec mes enfants uniquement, le matériel , le thème ils adorent / mais je triche, j’enlève des règles, on conserve le stuff entre les parties, … )

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Je crois que ceux qui trouvent ça chiant attendent du jeu (M&M comme Aftermath) ce qu’il n’a jamais prétendu donner.

On n’est pas sur un DC mais sur… Un conte. Beau et bien narré. Avec les apparences et les codes du DC mais sans son système de gestion des combats ou de l’exploration.
La règle, comme un jdr, n’est là que pour servir l’immersion et certainement pas pour donner des sensations de jeu par ses mécaniques.

Par contre et c’est un autre écueil fréquent (et pour le coup un défaut si l’on veut, en tout cas un parti-pris inhérent au jeu) il n’est pas pour les enfants de moins de dix ans. Souvent par son thème mais aussi parce qu’un enfant de cet âge risque en effet de s’ennuyer. Je lisais au dessus « mon gamin s’impatiente quand je cherche dans la règle ». Réponse claire pour moi: parce qu’il est trop petit. C’est un jeu à partir de la préadolescence, pas avant.
C’est d’ailleurs il me semble marqué sur la boîte et c’est pas édité chez Haba…

Edit: alors on peut effectivement tenter de le modifier pour les plus jeunes. Mais dans ce cas on ne peut pas reprocher au jeu de n’être pas conçu pour…

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