Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Hier, après un Spirit Island en solo, puis une tentative infructueuse d’y faire jouer Madame, on a ressorti Zendo. 4 parties, difficulté moyenne, 2 chacun en maître du jeu.

Ah, quel plaisir ! Je vous ai déjà dit combien ce jeu est une pépite ? Une merveille ? :smiling_face_with_three_hearts::smiling_face_with_three_hearts::smiling_face_with_three_hearts::smiling_face_with_three_hearts:

Pour ceux qui (me) découvrent, Zendo est un jeu d’induction (utiliser des éléments concrets pour deviner un élément abstrait, contrairement aux jeux de déduction, utiliser des éléments concrets pour deviner un élément concret). Le maître du jeu choisi une règle (aidé par des cartes, c’est fortement conseillé mais pas obligatoire) (règle de la forme « une structure doit contenir… ») et construit deux structures, l’une qui suit la règle, l’autre qui ne la suit pas. Les joueurs doivent ensuite deviner la règle.
À un joueur + un maître du jeu, le jeu est assez libre. Le joueur créé des structures que le maître note, et fait des propositions de règles quand ça lui chante. Le maître créé des contres exemples aux propositions de règles fausses, contre exemples qui suivent la vraie règle mais pas à la proposition ou vice versa. (Et c’est la définition d’une bonne proposition. Pas besoin qu’elle soit formulée de la même façon, tant que le maître ne peut pas trouver de contre exemple.)
À plusieurs joueurs, les tours sont plus structurés. Chaque joueur joue un tour en 3 étapes :

  1. construire une structure
  2. « tell » or « quizz » : le joueur choisi s’il veut que le maître indique si la structure suit ou non la règle (tell), ou si on fait un quizz : chaque joueur prend secrètement un pion blanc ou noir dans sa main, pour dire s’ils pensent que la structure suit ou non). Quand tout le monde a choisi, on révèle. Ceux qui ont la bonne réponse gagnent un cube vert.
  3. propositions de règle : le joueur peut dépenser autant de cubes verts qu’il veut, un à la fois, pour faire des propositions de règle. Soit il gagne, soit il a un contre exemple, comme expliqué plus haut. (Si un contre exemple est déjà sur la table, son cube lui est rendu).

Bref, un jeu à succès dans 95% des cas chez moi (ma première partie avec mère, compagne et neveu n’avait pas convaincu, les autres, en tête à tête avec Madame, au travail, et avec mon ancien groupe de joueurs, que des fans. J’ai déjà raconté comment ça a eu un impact très négatif sur ma première partie de Spirit Island :grin:)

Édit : mon ouverture sur une des parties d’hier soir : (disque blanc : suit la règle)

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ça m’a l’air intéressant mais j’ai du mal à m’imaginé la partie avec ton explication. Est-ce qu’il serait possible de donner un exemple, je pense que ça m’aiderait à comprendre de quoi il retourne.

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J’y ai pensé, mais j’ai dû me sortir du lit pour aller bosser.

J’ai édité avec l’ouverture d’une des parties d’hier. :slight_smile:

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Et du coup c’était quoi la règle ?

En fait on peut jouer en ligne

Allez je me lance avec ma proposition :

image

Elle suit la règle ou pas ?

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Je ne donne jamais d’exemple de règle, ça casse le fun de la découverte, je trouve. (Mais d’habitude, je commence avec des cartes faciles, ça marche bien).

Pour ta proposition, réponse ici :

Après trois parties j’ai décidé de parler un peu de La Quête de l’El Dorado, de Reiner Knizia. C’est un jeu sorti en 2019 et réédité par Ravensburger cette année.
Je ne sais pas si c’est le lieu mais c’est autant un compte-rendu des trois parties qu’une analyse critique du jeu. Je mets les infos qui ne concernent pas le gameplay en spoiler, sinon ça va être long. Ne vous sentez pas obligé de les ouvrir !

Contexte et disclaimer

Je précise que j’ai toujours un a priori positif sur les jeux de Knizia. Je n’ai quasiment jamais été déçu. Certains de ses jeux ne me plaisent pas mais je ne les ai jamais trouvé mauvais. Donc j’ai probablement un biais au moment où je découvre le jeu.

Déçu par Clank!, DC Comics (toute la gamme, je crois que j’ai testé toutes les boîtes), Hero Realms et Star Realms (à 3+), Dominion, Imperium, etc… j’aborde le jeu dans un contexte où je cherche depuis plusieurs mois le « deckbuilding parfait » pour jouer à plus de deux en versus en gardant l’esprit que je donneau DB (= accessible, fluide, dynamique).

Donc j’attaque donc la (les) partie(s) avec par mal d’exigences sur la mécanique du jeu, tout en ayant un a priori positif vu l’auteur

Le topo :

  • 2 à 4 joueurs (j’ai toujours joué à 4)
  • 30 à 45 min de parties (j’en ai fait 3, jamais plus de 45 minutes)
  • Principe : il s’agit d’une course avec pour principale (unique?) mécanique le deckbuilding.
  • But du jeu : atteindre l’El Dorado, une case située au bout d’une (longue) piste, avant les autres joueurs.

image
(photo : Ludovox, mais c’était bien la piste jouée lors de ma dernière partie)


La plupart des cartes ont des symboles pagaies, machettes ou pièces (dans l’exemple au dessus, l’éclaireur a donc 2 machettes, l’aventurière permet de choisir entre les trois options). Les autres sont des cartes avec des effets spéciaux (le compas permet de piocher 3 cartes puis est détruit).

Résumé des règles

Un tour se décompose ainsi :

  • Je commence mon tour avec 4 cartes en main, je peux me déplacer d’une case en jouant une carte dont le symbole permet d’aller sur la case. Il existe 5 types de cases sur lesquelles on peut se déplacer : les cases jungles, qui nécessitent des machettes, rivières (qui demandent des pagaies), des cases qui demandent des pièces d’or, d’autre de défausser une carte (donc peu importe les symboles sur la carte) et d’autres de détruire des cartes (l’un des moyens d’épurer son deck). Règles clefs : il est impossible d’aller sur la case où se trouve le pion d’un autre joueur ET le premier joueur a atteindre une des 5 dalles en plus de la première doit se débarrasser d’une barrière (= case supplémentaire) avant, les barrières ralentissent donc le premier mais départagent les égalités.
  • Puis la fin de mon tour je peux acheter une carte avec les cartes qu’il me reste en main : les cartes pièces augmentent mon achat de leur valeur (une aventurière donne par exemple 2 d’achat) et les autres cartes donnent une demi pièce. Donc s’il me reste en main une aventurière et deux cartes (pagaie et machette par exemple), j’ai 3 d’achat.
    A noter que le jeu propose un mix entre pile et rivière pour le marché : il y a six piles disponibles (composées de trois cartes identiques chacune) et une quinzaine, inaccessibles, à côté du marché. Lorsqu’une pile est vide, le joueur suivant PEUT acheter une des quinze autres options, auquel cas les deux cartes restantes (puisqu’il en a acheté une sur les trois) viennent sur l’emplacement vide, bloquant à nouveau les piles qui ne font pas partie du marché.
  • Il est possible de conserver des cartes en main à la fin du tour, puis je pioche jusqu’à avoir 4 cartes en main.

J’ai testé plusieurs stratégies, en voici deux :

  • durant ma dernière partie, j’ai cherché à épurer au maximum mon deck, pour qu’il soit extremement fonctionnel. Ainsi j’ai détruit (en faisant des aller-retour sur des cases de destruction et en achetant des cartes pour détruire) toutes les cartes de départ. Je termine avec 6 cartes, dont deux cartes de pioches. J’étais donc sûr d’avoir toutes mes cartes actives à chaque tour !
    Au moment où mon deck commence à être « parfait » selon mes critères, je m’élance dans la course alors que je n’étais qu’à la deuxième dalle sur 6 (cf photo). La personne en tête vient d’atteindre la 5ème dalle.
    J’avance très vite, je fais plus d’une demi-dalle par tour mais ça n’est pas suffisant : la gagnante atteint la dernière case alors que je suis à deux cases derrière elle ! Mon deck était certes fonctionnel pour traverser le terrain, mais il s’agit d’une course et j’ai eu tendance à l’oublier…
  • lors de ma première partie je n’ai détruit aucune carte (pas l’opportunité de le faire) et je n’ai acheté que quelques cartes car pas les finances : toutes mes cartes « pièces » m’ont servit à avancer et je n’avais quasiment jamais de quoi acheter une nouvelle carte. En tout, je crois avoir acheté 3 ou 4 cartes dans la partie. Mais cela me permet d’avancer constamment, même si je dois faire des détours car je n’ai pas de quoi traverser les « grosses » cases (qui nécessitent 2 à 4 symboles identiques). Un adversaire me rattrape après avoir construit un deck plus performant et nous terminons la course le même tour. Toutefois, le fait d’avoir été en tête toute la partie m’a amené à récupérer toutes les barrières. Je gagne donc grâce à ce départage des égalités.

Bilan après trois parties : graphiquement et thématiquement, je trouve le jeu fade. Et c’est bien là le seul défaut que je lui trouve. Mécaniquement, le jeu prend tout ce que je trouve bon dans les DB en évitant les écueils classiques (voir plus bas). Il est fluide, facile à comprendre (les règles sont expliquées en 5 minutes, on est sur un vrai easy to learn), et il faut sans cesse réfléchir au trajet que l’on va suivre, réajuster selon la pioche et l’emplacement des pions adverses, choisir/équilibrer entre avancée et achat de cartes, car plus j’utilise de cartes pour avancer, moins j’en ai de dispo pour acheter et inversement (donc à mon sens, hard to master).

Par ailleurs, avec 6 propositions de plateaux, et une extension inclue, le jeu propose une excellente rejouabilité. Sur BGG, un fan a proposé pas moins de 70 cartes de plus (sûrement avec des trucs à prendre et d’autres à laisser). Et la règle donne des conseils pour faire ses tracés maison.

Pour rappel, je n’ai testé que la config 4 joueurs. A 2 joueurs, chacun doit amener deux pions (au lieu d’un seul) au bout de la piste, donc je pense que les sensations sont assez proches. A 3, ça me semble a priori moins bien : moins d’option de blocage, et avec trois cartes dans chaque pile, il n’est pas impossible que l’on se « copie » nos decks. A voir.

Liste des écueils qu’El Dorado esquive à merveille :

Ecueil 1 : les tours à vide

C’est ce qui peut me frustrer dans certains DB (notamment DC Comics et son tour 1 à 2 d’achat - soit 0 options - ou Clank! et ses tours à 0 ou 1 pas parce que tu as pioché comme une merde). On alterne des tours OK et des tours à vide, avec parfois un tour de fou.
Ici, pas de tour à vide. Si vous avancez, vous n’achèterez probablement rien mais vous vous approcherez de l’objectif, de la victoire. Si vous n’avancez pas, alors vous augmentez vos options d’achats, ce qui vous permettra de faire des tours explosifs plus tard. Et tout le mix entre ces deux extrêmes. Je ne vois aucun cas de figure où vous ne faites rien de votre tour.

Ecueil 2 : le card stacking

L’objectif est clair : atteindre l’une des trois dernières cases du plateau. Cet objectif invite à construire son deck en fonction de cet objectif et du parcours proposé : est-ce que je vais plutôt acheter des machettes ? est-ce qu’il me faut de quoi travers des cases de 3/4 symboles ? est-ce qu’il y a un raccourci avec de l’eau mais une seule fois, auquel cas une carte pagaie qui s’auto-détruit semble indiquée ?
Vous allez faire des choix logiques, cohérents, dans vos achats. En tout cas, si vous le faites vous serez récompensé. Sinon, vous serez punis, j’ai pu le vérifier lors d’une partie où un joueur a acheté une carte qui lui a servit une fois puis a « pourri » son deck.
C’est infiniment plus raccord avec ma vision du DB qu’un système de point de victoire sur les cartes (coucou DC Comics) qui nous invite davantage à acheter et empiler des cartes (parce que c’est comme ça que l’on gagne) qu’à construire un deck.

Ecueil 3 : le win to win

Sans doute l’un des défauts les plus courants dans les DB. Habituellement si vous êtes le premier à faire un gros tour, vous êtes le premier à accéder aux meilleures cartes, donc à les utiliser, donc à nouveau à accéder aux meilleures cartes… bref, le win to win qui fait que l’on pense connaître le vainqueur à la moitié de la partie dans bien des DB.
Ici, celui qui prend de l’avance est ralenti par des barrières ET s’il avance, c’est probablement qu’il n’améliore pas ou peu son deck puisqu’il lui reste peu d’achat à la fin de ses tours. Les joueurs suivants ont une case de moins à franchir et améliorent probablement davantage leur deck en attedant.
Mais ce n’est pas punitif pour autant puisque les barrières départagent les égalités. L’une des parties que je gagne est due à ça : un de mes adversaire fini avec un super deck et me rattrape mais il n’avait aucune chance de gagner en cas d’égalité, ce qu’il s’est passé.

Ecueil 4 : le jeu joue et tu le regardes faire

Dans El Dorado, il n’y a pas de tour « tout fait ». Des tours où vous avez 3 d’achats avec une seule carte dispo à 3. Ou des tours où votre main ne vous permet de faire qu’une chose.
Ici vous avez forcément des choix à faire, le jeu est rempli de décisions micro (utiliser une carte pour avancer ou acheter) et macro (planifier un trajet et acheter les cartes adaptées à ce plan).

Ecueil 5 : on lance et on se retrouve dans 30 minutes ?

Je n’aime pas trop les DB dont l’interaction se limite au fait qu’une carte que j’achète n’est plus dispo pour les autres. On lance la partie, chacun joue dans son coin, et on fait le point à la fin.
La règle (pourtant toute simple) qui dit qu’une case occupée par un pion ne peut pas être traversée permet d’avoir une interaction que je trouve saine (on ne peut pas bloquer pour le plaisir indéfiniment sinon on ruine sa propre partie). Par ailleurs, le fait que chaque carte achetable n’existe qu’en trois exemplaires permet de contrer plus facilement le deck building des adversaires

(maxi pavé malgré les balises spoilers, veuillez m’excuser)

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sans que ça soit de vrais CR détaillés, quelques retours positifs sur Nimalia testé au PEL, à partir d’ici

simple à expliquer, rapide à jouer. Du familial très sympa.

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Hohoho mes petites crevettes… Je m’en vais vous narrer les histoires du capitaine Leloup de mer avec forgotten waters … Enfin qu’une partie du récit car on a retrouvé qu’une partie de la carte au trésor, l’autre a du être avalée par un foutu singe, bref accrochez vous va yavoir du grain.

Petit rappel, le jeu était dispo à prix de crevards il y a peu… Et fallait sans doute saisir l’opportunité car avec la revue a venir son prix ne devrait plus baisser :rofl: ou pas

Donc un jeu narratif avec appli qui cause pirate pour ceux qui auraient loupé le bateau en marche. Niveau configuration : un capitaine, moi ayant cru voir que la config était super simple, « tout est dans l’appli » et 4 moussaillons dont 2 petites mousses de 8 et 10 ans (oui on m’avait indiqué que c’était easy a partir de 7 ans ) + un petit kraken de 2 ans qui va « foutre le bazar » en cours de partie.

Et ben c’est pas ça…la mise en place a été laborieuse : car oui c’est en partie dans la règle papier + sur le tel + il faut se répartir des rôles (et donc du matos + faire sa fiche de personnage ) =

j’aurais du tout préparer bien en amont et faire intervenir les fiches de personnages ensuite (persuadé que ça allait meubler, grossière erreur ).

On a été un peu sous l’océan aussi niveau gameplay avec quelques missplay (quelques petits éléments sont subtils comme le niveau de faim qui est sur le plateau équipage… => Si tu zappes…tu cherches comme un con le picto ). En gros pas compliqué mais la façon de traiter tel ou tel cas au début est pas évidente car il y a des infos de gameplay dans la mise en place (ou plutôt des indications sur ou trouver le picto ) puis dans les catégories plus développées puis dans le carnet de campagne…

Niveau « continuité du scénario »… Honnêtement ça avait un peu ni queue ni quête euh tête… On passe des altermoiements d’un membre d’équipage à une virée en haute mer puis à une escale dans un port. Ça manque un peu de liant… De même que les actions… qu’on réalise in game… Alors ok on a plus de provision… Bon la priorité numéro 1 c’est le scénario ok… Ah ya une priorité numéro 2 , qui consiste en quoi ? Ah ? Oui probablement que c’est important , mais on va quand même aller pêcher les copains hein sinon ça sent le game over… Mais faudra quand même qu’on se la fasse cette action obligatoire… Du coup les phases de jeux sont un peu décorellées du fait du tirage aléatoire des tuiles qui composent la carte. Bref on navigue un peu a vue quant a quelle action a un réel impact /sens pour arriver à l’objectif.

De la même façon qu’on arrive pas a appréhender, certaines mécaniques (genre le canon).

Mais au final tout le monde a apprécié le feeling général (j’ai quand même l’impression que mes nièces étaient moins emballées que d’autres jeux )

Donc si vous voulez jouer from scratch avec des enfants, entre la fiche de perso, les rôles, la mise en place l’application : tentez de jouer avant dans une autre config ou quelques tours du moins pour être à l’aise sur toutes les micros règles. Le plateau des provisions ou celui de la coque vont parfaitement à des enfants…mais faut pas de chahut… (Patafix ?)

Et le kraken dans tout celà ? Et bien compliqué de reprendre/" repartir" en arrière en cas d’interruption par un imprévu Aka mon fils de 2 ans malade en fin de sieste. On enlève des tuiles du jeu donc sans parler throwback, entre l’appli, des choix effectués, le feeling du jeu…ben si il est facile de sauvegarder (avec ou sans le mode prévu pour), faut quand même enchaîner un chouia au risque de perdre en dynamique et en roleplay.

L’appli, si on mets de côté l’enchaînement des situations (qui est finalement pas de son fait) est… Au top. Déjà c’est une page web qui peut être hors connexion, du coup c’est ultra polyvalent et pratique… Les sons et les voix sont très bons. Ça manquait un peu de volume sonore du fait de mon tél… Mais ça donnerait envie de jouer entre adultes avec le son sur mon ampli et avec du rhum dans la cale.

Et donc au final du final, très bon a priori. Mais clairement pas aussi simpliste que ce à quoi je m’attendais, (par contre oui Après ça devrait dérouler) et du coup oui ça va très bien se jouer avec mes nièces, en théorie… Réponse ce weekend a savoir si on va pouvoir reprendre le jeu ou si elles sont lassées . Sachant que faudra légèrement rebooter notre partie et réimprimer les fiches utilisées pour un nouveau départ :rowing_man:

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Pour continuer dans les jeux maritimes (enfin, avant ça devait se passer sur la mer), j’ai ressorti l’excellent Robinson Crusoé, aventures sur l’île maudite.
Ma dernière partie remontait à plus de deux ans et ben je me suis encore dit que je devrais le sortir plus souvent celui-là ! J’ai refait le scénario « les naufragés », considéré comme le plus simple.
Quel plaisir ! L’immersion est totale, on s’y croit sur cette satanée île maudite !
Le jeu est difficile et la situation, apparemment maitrisée, peut changer très rapidement : j’ai enchainé les tempêtes, ouragans et autres vents forts sur 3 tours. Le toit de mon abri, peu solide, n’a pas tenu et la nourriture a été perdue. La famine a suivi et…vous voyez venir la fin.
Le tas de bois était prêt pour alerter les navires qui auraient eu la bonne idée de croiser au large de l’île, le feu était allumé…arghhh…ça s’est joué à pas grand chose.
J’ai récupéré quelques scénarios fan-made, je m’en vais en tester quelques uns.

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Après mon expérience de création d’un « proto » mod TTS sur Endeavor: Deep Sea, je me suis lancé, le week-end dernier, sur un chantier équivalent pour Expéditions.

Quelques infos sur le mod
  • 2 plateaux joueurs (factions),

  • 2 Héros/Compagnons,

  • 61 cartes uniques de Rencontres (15 arts seulement - 5 par couleur de cartes x les types différents : Quête, Equipement, Météorite),

  • Les 20 tuiles de jeu, et l’ensemble des jetons nécessaires,

  • 6h de boulot.


Mardi dernier et hier soir, avec ma compagne, on s’est fait 2 parties.

  • Explication de règles : 15-20 mins.
  • Temps de jeu : 1h30, la première - 1h20, la seconde.

Je vous propose de vous donner mon ressenti sur le jeu qui, bien évidemment, est à prendre avec des pincettes ; en ayant à l’esprit les conditions du test (une DA approximative, une francisation des cartes « fait-maison », des parties sur TTS…).

LE JEU (EN QUELQUES MOTS)

  • A chaque tour, les joueurs vont pouvoir activer 2 des 3 actions disponibles : Se déplacer / Jouer une carte / Récolter.

  • Se déplacer : le joueur déplace son mech sur une distance de 1 à 3 tuiles visibles, ou s’arrête sur une tuile face cachée pour la découvrir.

  • Jouer une carte : le joueur sélectionne une de ses cartes disponibles, gagne sa ressource de base, puis peut (ou non) l’activer en plaçant un meeple de la bonne couleur pour gagner un effet de jeu, dont les plus importants à avoir en tête sont : Résoudre et Vaincre.

    • Résoudre : permettra de glisser une carte « Quête » sous son plateau en dépensant les bonnes ressources, tout en étant sur la tuile correspondant au numéro de la quête.

    • Vaincre : permettra de détruire les jetons corruptions qui apparaîssent sur les tuiles Centrales et du Nord (lorsque découvertes), en dépensant une des 2 ressources du jeu à gérer (en fonction du type de corruption). Une fois la Corruption vaincue, le joueur récupère le(s) jeton(s) et libère ainsi un nouvel emplacement d’activation sur la tuile.

  • Récolter : le joueur active la capacité inscrite sur la tuile : gagner des ressources, des ouvriers, des nouvelles cartes… mais aussi des actions comme : Upgrade et Fusionner.

    • Upgrader : permettra de glisser une carte « Equipement » sous son plateau, et ainsi gagner un effet permanent, sans avoir à jouer la carte ni y placer un meeple.

    • Fusionner : permettra de glisser une carte « Météorite » sous son plateau, et ainsi (re)déclencher les bonus de toutes les cartes « Météorites » déjà glissées au préalable.

  • Le jeu s’arrête quand un des joueurs réussi à valider 4 des objectifs communs parmi la liste suivante :

    • Résoudre 4 quêtes
    • Upgrader 4 équipements
    • Fusionner 4 météorites
    • Vaincre 7 jetons Corruptions
    • Vaincre le jeton Corruption de valeur « 20 », nécessitant de dépenser le plafond maximal des 2 ressources à gérer
    • Contrôler 8 cartes
    • Avoir 7 meeples en sa possession ou 5 jetons Rencontres (qu’on récupère lorsqu’on découvre une nouvelle tuile)
  • A noter que pour valider ces objectifs, il ne suffit pas d’avoir atteint le palier nécessaire. Le joueur doit effectuer une action spéciale, disponible sur quelques-unes des tuiles (via l’action « Récolter ») ou sur quelques-unes des cartes disponibles (via l’action « Jouer une carte »).

MES POSITIFS

  • Le système de sélection d’actions - qui fait penser à Scythe - avec, à chaque tour, l’obligation d’en changer est très bien intégré. Il est cependant différent de son prédécesseur, puisque les joueurs activeront 2 actions sur 3 disponibles.

  • La mécanique de gestion de main, avec placement d’ouvriers (colorés) sur ses cartes, pour déclencher des effets supplémentaires, est super bien pensé et donne une belle variété d’actions possibles.
    Carte (1)

  • Les cartes offrent un espace de « decision making » et de « timing » assez intéressant. Les joueurs peuvent soit les conserver dans leur zone de jeu pour continuer de déclencher leurs effets, soit les glisser sous leur plateau de jeu, et ainsi contribuer à l’atteinte des objectifs.

  • Si ce n’est la partie découverte des tuiles (Centrales et du Nord), l’aléatoire est faible. Le fait d’avoir toujours sa main de cartes visible, sans pioche, offre du contrôle aux joueurs.

  • Le set-up ne paraît pas trop long, le jeu est facile à expliquer, prendre en main et démarrer.

  • Les tours s’enchainent très vite (faible downtime) à 2, et je pense qu’il sera encore très correct à 3 ou 4 joueurs.

  • On retrouve le thème de son aîné, sa DA, et le tout rend vraiment super bien sur la table (même avec mon proto TTS).

  • Le jeu est très différent de Scythe dans ses mécaniques. Il ne fera clairement pas doublon dans votre ludothèque.

NEUTRES / « CA DEPEND DES GOÛTS »

  • Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont pouvoir déclencher des enchainements d’actions assez satisfaisants, même si on n’est clairement pas sur une explosion de combos.

  • Le ramp-up des joueurs est agréable, avec le déblocage de pouvoirs asymétriques (équipements) ou de génération de ressources (météorites et quêtes), mais ça reste peu marqué.

  • A noter qu’il n’y a aucun affrontement direct entre les joueurs. Aucune logique de contrôle de territoire. Seuls le blocage de la tuile où on se trouve, ou certains effets de cartes, créent l’interaction dans le jeu (sachant que les effets sur les cartes n’ont aucun effet néfaste sur les autres joueurs).

  • La map est identique en fonction du nombre de joueurs. A 2 les interactions existent, mais sont limitées. A 3 ou 4, je pense que les situations de blocages auront beaucoup plus d’impacts.

  • Le déplacement sur la map est beaucoup plus facile/rapide que dans Scythe. Déjà bien plus petite, les joueurs peuvent se déplacer de minimum 3 cases (contre 2 dans Scythe), mais peuvent surtout le faire à chaque tour, s’il s’agit d’une des 2 actions conservées visibles.

  • Le jeu est clairement plus simple que Scythe : complexité de 2,88 sur BGG, contre 3,44 pour son aîné. Il n’y a que 3 actions possibles (même si l’action « Jouer une carte » permet des actions variées), seulement 2 ressources à gérer et une seule unité à déplacer sur le plateau.

  • Le jeu me semble apporter une variété relative.

    • Positif : à chaque partie, les joueurs vont pouvoir construire une main d’actions, parmi une grande quantité de cartes différentes. A deux joueurs, on en voit une 20aine par partie (j’en ai 61 dans mon mod, et il y en a plus de 100 dans le jeu).
    • Plutôt positif : il n’y a que 20 tuiles dans le jeu, et toutes sont nécessaires pour chaque partie. Malgré un positionnement aléatoire lors du set-up, il n’y aura pas de véritables surprises lors de l’exploration, mais cela renouvelle un peu l’expérience.
    • Plutôt négatif : le nombre de types d’actions étant limité, en fin de partie, on a eu une sensation de répétition.
    • Négatif : contrairement à Scythe, Expéditions ne dispose pas d’objectifs privés secrets. Tous les objectifs sont communs.

MES NEGATIFS

  • Malgré qu’il ne faille valider que 4 objectifs communs (contre 6 sur Scythe), le jeu est un peu long à mon goût : 1h15-30 à deux joueurs, hors set-up (+15/20 mins par joueur, je dirais). J’aurais préféré un format plus court de 30 mins.

  • Les jetons Rencontres n’ont ici que pour seul intérêt un des scorings commun. On ne pioche pas, comme dans Scythe, de cartes Rencontre, offrant des choix d’actions et de la profondeur à l’exploration.

  • La piste de gestion des ressources, sur son plateau, est bien trop étroite pour gérer ses tokens l’un à côté de l’autre. Il faut les empiler. C’est pas terrible.

  • Que ce soit dans sa version basique (75€) ou dans sa version deluxe (103,5€), je trouve le prix élevé pour la quantité de matériel. J’aurais plus imaginé un jeu de base autour de 60€ (mais c’est peut être l’époque qui veut ça ? L’inflation tout ça…).

POUR CONCLURE

On sent l’inspiration de Scythe dans le thème, dans la sélection d’actions ou encore dans les objectifs communs à atteindre pour gagner la partie. Mais la ressemblance s’arrête là.

Que ce soit dans sa mécanique principale de gestion d’une main de cartes, dans son absence de contrôle de territoires, de gestion d’unités, d’affrontements entre joueurs, les deux jeux n’ont finalement pas grand chose en commun.

Le jeu est très agréable à jouer, avec pas mal de prises de décisions dans l’ordre d’activation de ses actions, de son positionnement sur le plateau, du choix des cartes à activer/acquérir, et dans quel séquencement le faire.

Ce que je trouve dommage est sa longueur et son aspect un peu trop lissé, avec des effets de jeu, certes satisfaisants, mais un peu trop timides, très (trop ?) souvent tournés autour de la génération des 2 ressources du jeu.

En conclusion, le jeu est vraiment très sympa, mais pas le coup de coeur que j’aurais espéré.
Je trouve dommage que le jeu ne propose pas la logique d’objectifs privés (qui aurait rajouté de la tension et de la variété) où que les cartes « Rencontres » aient été délaissées (même si ça pourrait rallonger la durée de la partie). Avec un titre pareil, j’aurais apprécié que la notion d’« expédition » soit un peu plus marquée. Peut-être dans une futur extension ?


Bien entendu, tout cela n’est qu’un ressenti personnel et basé sur un test sur un proto-mod TTS, et après seulement 2 parties :slight_smile:

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merci pour ce cr
je garde mon ironclad pour l’instant car le coté simple du jeu m’attire bcp
on ne sort quasi jamais mon scythe pimpé à cause de ce temps de setup et la durée des parties qui s’eternise parfois
on va voir :slight_smile: mais je suis très impatient de rejouer dans cet univers

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Merci pour ce retour ! Par curiosité tu as récupéré les fichiers comment ?

J’ai fait des screenshots de 3 vidéos (explications de règles et gameplay)

Certains screen m’ont permis d’avoir quasiment la ressource dans son état final (que j’ai francisé derrière, pour les cartes)…


… pour d’autres, pas assez nettes ou présentées de travers, j’ai noté les effets, détouré rapidement les icones et tout redesigné

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Bravo, gros boulot !

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